
Wysoki Elf
INT +1 · CON −1
Ojczyzna (szkic): Miasta-wieże
rody · podrasy · pochodzenie
10 rodów, 42 podrasy, 20 dzieciństw i 20 zawodów. To 400 życiorysów, zanim wybierzesz choć jedną cechę. Nic nie jest losowane.
Tworzenie postaci
Rasa to biologia, pochodzenie to wychowanie. Nie ma klas; wojownik i mag wynikają ze szkół, które kupisz później. Zaworem bezpieczeństwa są cztery miejsca na postacie na konto.
Jeden z 10. Ustala profil statystyk.
Jedna z 42. Mała korekta statystyk i/lub jedna cecha rasowa.
Jedno z 20. Modyfikatory statystyk ±1 i stałe cechy.
Jeden z 20. Modyfikatory statystyk ±1 i stałe cechy.
Wybierz 2 z oferty ukształtowanej przez dzieciństwo i zawód. Niezbudowane cechy są szare, oznaczone „w planach”.
Męska, żeńska lub nieznana. Tylko kosmetyka: zerowy wpływ na mechanikę, na zawsze.
Wybierany spośród portretów podrasy, z podglądem całej sylwetki.
8 wolnych punktów, najwyżej 4 na statystykę. Ludzie dostają 10.
Unikalne, bez rozróżniania wielkości liter.
Otwierająca opowieść: świat był jeden, przybyły inne lądy, a przy glinie przysięgasz szukać odpowiedzi.
Cały profil, z ostrzeżeniem: wybory są trwałe.
SZKIC Każda wartość statystyki jest tymczasowa, a każda nazwa roboczą. Rody, podrasy, pochodzenia i cechy mogą zostać zmienione, dodane lub usunięte.
Statystyki
Role i sprzęt, z którym się wiążą, to zatwierdzona wersja robocza; nie każda rola jest jeszcze podpięta. ZATWIERDZONE
| KondycjaCON | Życie i regeneracja HP. Topory, włócznie, hełmy i pancerze. |
| SiłaSTR | Obrażenia. Miecze, młoty bojowe, tarcze i kusze. |
| ZręcznośćDEX | Szansa na trafienie, klasa pancerza, obrażenia lekkiej broni i ucieczka. Noże, płaszcze, łuki, broń miotana i walka wręcz. |
| InteligencjaINT | Obrażenia magiczne i szansa na rzucenie czaru: moc. Kostury. |
| MądrośćWIS | Mana, regeneracja many i odporność na magię: wytrzymałość i ochrona maga. |
| PercepcjaPER | Znajdowanie ziół, rudy, ukrytych rzeczy i skradających się graczy; dostrzeganie potworów na twoim polu; delikatne naprawy w kuźni. |
| CharyzmaCHA | Ceny u NPC, dialogi i zadania, sława, jak dużą grupą możesz dowodzić, oswajanie. Zbudowana jest tylko część dotycząca dialogów: niektóre wybory, takie jak poproszenie mieszczanina, by poszedł z tobą, wymagają dość Charyzmy i bez niej nigdy się nie pokazują. |
| FinezjaFIN | Precyzja w rzemiośle: wynik i jakość, dodatkowa wydajność, oszczędzone materiały. Także łowienie ryb. |
W GRZE Każda statystyka zaczyna od 8 (wartość tymczasowa), zanim ród, podrasa i pochodzenie ją przesuną, i żadna kombinacja nie może zostawić którejś poniżej 1. Nie ma wolnych punktów na poziom: po stworzeniu postaci statystyki rosną tylko przez poziomy szkół, ekwipunek i magię.
Ci o ostrych zmysłach: widzą to, czego inni nie dostrzegają.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Elfi wzrok, Lekkie kroki, Wyostrzone zmysły SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (Wysoki Elf, Księżycowy Elf) · finezja i skradanie (Mroczny Elf) · przywódca i kupiec (Słoneczny Elf) SZKIC

INT +1 · CON −1
Ojczyzna (szkic): Miasta-wieże

PER +1 · INT −1
Ojczyzna (szkic): Wielki Las

Widzenie w ciemności (w planach)
Ojczyzna (szkic): Podziemia

Pływak (w planach)
Ojczyzna (szkic): Wybrzeże

Odporny na zimno (w planach)
Ojczyzna (szkic): Północne Krainy

CHA +1 · WIS −1
Odporny na upał (w planach)
Ojczyzna (szkic): Południowe równiny

WIS +1 · CON −1
Ojczyzna (szkic): Nocne miasta
Góra, która chodzi.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Kamienna skóra, Niewzruszony, Wytrzymałość gór SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Tank · przywódca i kupiec (Wzgórzowy Krasnolud) SZKIC

STR +1 · CHA −1
Ojczyzna (szkic): Górskie sale

CHA +1 · STR −1
Targowiec (w planach)
Ojczyzna (szkic): Handlowe doliny

PER +1 · CHA −1
Widzenie w ciemności (w planach)
Ojczyzna (szkic): Głębokie szyby

WIS +1 · CHA −1
Zła reputacja (−) (w planach)
Ojczyzna (szkic): Miasta cienia
Wojna, która się narodziła.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Szał, Gruba skóra, Zapach krwi SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Samotny wojownik · uniwersalista, przywódca i kupiec (Półork) SZKIC
Ci, którzy przeżywają.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Kryjówka, Oko szabrownika, Instynkt przetrwania SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Finezja i skradanie SZKIC
Ci, którzy potrafią się przystosować.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Determinacja, Drugi oddech, Przychylność ludu SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Uniwersalista · przywódca i kupiec SZKIC

Odporny na zimno (w planach)
Ojczyzna (szkic): Północne Krainy

Odporny na upał (w planach)
Ojczyzna (szkic): Pustynie

CON +1 · FIN −1
Ojczyzna (szkic): Wyżyny

CHA +1 · PER −1
Odporny na choroby (w planach)
Ojczyzna (szkic): Miasta

Wędrowiec (w planach)
Ojczyzna (szkic): Step
Instynkt: tożsamość mieszka w podrasie.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Węch, Instynkt, Dzikie serce SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Tank (Niedźwiedzioludzie) · finezja i skradanie (Kotoludzie) · przywódca i kupiec (Lwioludzie) SZKIC

Łowca stadny (w planach)
Ojczyzna (szkic): Zimowy las

DEX +1 · CON −1
Widzenie w ciemności (w planach)
Ojczyzna (szkic): Słoneczne miasta

FIN +1 · STR −1
Ojczyzna (szkic): Gaje

CON +1 · CHA −1
Odporny na choroby (w planach)
Ojczyzna (szkic): Podziemia

STR +2 · DEX −2
Juczny muł
Ojczyzna (szkic): Górskie lasy

DEX +2 · STR −2
Zając
Ojczyzna (szkic): Łąkowe krainy

CHA +2 · FIN −2
Ojczyzna (szkic): Sawanna
Zimna krew.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Pancerne łuski, Zimna krew, Linienie SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Samotny wojownik (Krokodylowie) SZKIC
Niezauważeni: trudni do trafienia.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Szczęściarz, Łatwo zjednuje sympatię, Mały cel SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Finezja i skradanie · przywódca i kupiec SZKIC
Trybiki i iskra: wynalazcy i iluzjoniści.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Oko mechanika, Iskra iluzji, Skupienie wynalazcy SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (iluzja) SZKIC
Czar i cierń: urzekający, kruchy.
Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Czar, Lekkość fae, Welon zmierzchu SZKIC
Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (urok) · przywódca i kupiec SZKIC
Pochodzenie
Dwa wybory: dzieciństwo i zawód. „Wychowany na ulicy” + „Uczeń kowala” to inna osoba niż „Dziecko kupca” + „Uczeń kowala”. Cechy oznaczone * mają dziś działające efekty; reszta jest wyszarzona.
| Dzieciństwo | Statystyki | Cechy |
|---|---|---|
| Dziecko ulicyStreet child | DEX +1 · CHA −1 | Zwinne palce |
| Dziecko kupcaMerchant’s child | CHA +1 · STR −1 | Targowiec |
| Dziecko z farmyFarm child | CON +1 · INT −1 | Zahartowany* |
| Dziecko rybakaFisher’s child | PER +1 · CHA −1 | Morskie nogi |
| Dziecko myśliwegoHunter’s child | PER +1 · FIN −1 | Tropiciel |
| Dziecko świątyniTemple child | WIS +1 · DEX −1 | Pobożny |
| Dziecko szlachcicaNoble child | INT +1 · CON −1 | Mól książkowy, Rozpieszczony (−) |
| Dziecko wojownikaWarrior’s child | STR +1 · FIN −1 | Zahartowany* |
| Dziecko karawanyCaravan child | CON +1 · CHA −1 | Wędrowiec |
| Dziecko kopalniMine child | CON +1 · DEX −1 | Nos do rudy*, Pylica* (−) |
| Dziecko drwalaLogger’s child | STR +1 · CHA −1 | Znawca lasu |
| Dziecko karczmyInn child | CHA +1 · WIS −1 | Zbieracz plotek |
| Dziecko portuHarbor child | STR +1 · INT −1 | Morskie nogi |
| Dziecko pasterzaHerder’s child | WIS +1 · DEX −1 | Przyjaciel zwierząt |
| Dziecko kuźniForge child | STR +1 · DEX −1 | Oko kowala* |
| Dziecko żebrakaBeggar child | PER +1 · CON −1 | Uliczny spryt, Słaby żołądek* (−) |
| Dziecko błaznaJester’s child | CHA +1 · STR −1 | Kuglarz |
| Dziecko klasztoruCloister child | INT +1 · STR −1 | Mól książkowy, Łatwowierny (−) |
| SierotaOrphan | CON +1 · CHA −1 | Ocalały |
| Wychowanek wiedźmyWitch’s fosterling | WIS +1 · CHA −1 | Znajomość ziół* |
| Zawód | Statystyki | Cechy |
|---|---|---|
| Uczeń kowalaSmith’s apprentice | STR +1 · CHA −1 | Oko kowala* |
| Uczeń alchemikaAlchemist’s apprentice | INT +1 · STR −1 | Znajomość ziół* |
| MyśliwyHunter | PER +1 · CHA −1 | Tropiciel |
| RybakFisher | WIS +1 · DEX −1 | Morskie nogi |
| Uczeń kupcaMerchant’s apprentice | CHA +1 · WIS −1 | Targowiec |
| ŻołnierzSoldier | STR +1 · FIN −1 | Wyszkolony |
| SkrybaScribe | INT +1 · STR −1 | Mól książkowy |
| RolnikFarmer | CON +1 · INT −1 | Zielona ręka |
| GórnikMiner | CON +1 · CHA −1 | Nos do rudy* |
| KieszonkowiecPickpocket | FIN +1 · WIS −1 | Zwinne palce, Zła reputacja (−) |
| DrwalLogger | STR +1 · CHA −1 | Znawca lasu |
| GarbarzTanner | CON +1 · CHA −1 | Ręce garbarza |
| KrawiecTailor | FIN +1 · STR −1 | Smykałka do rzemiosł* |
| KucharzCook | FIN +1 · STR −1 | Gotowanie* |
| StajennyStablehand | DEX +1 · INT −1 | Przyjaciel zwierząt |
| KamieniarzMason | STR +1 · PER −1 | Ręce budowniczego |
| ZielarzHerbalist | PER +1 · STR −1 | Znajomość ziół* |
| StrażnikGuard | CON +1 · FIN −1 | Czujny |
| ŻeglarzSailor | DEX +1 · WIS −1 | Morskie nogi |
| RzeźnikButcher | STR +1 · CHA −1 | Rzeźnictwo |
Cechy
Dwie osobne listy. Ta sama cecha z dwóch źródeł liczy się podwójnie, co pokazuje „×2”. Cechy mają się też rozwijać na podstawie tego, co faktycznie robisz. ZATWIERDZONE
| Cecha | Efekt | Status |
|---|---|---|
| PadlinożercaScavenger | +5 do odkrywania przedmiotów i zwłok | W GRZE |
| Juczny mułPack mule | +10 % udźwigu | W GRZE |
| ZającHare | +10 punktów procentowych przy ucieczce | W GRZE |
| LiniejeMolter | +25 % regeneracji HP poza walką | W GRZE |
| Nos do rudyOre sense | +5 do odkrywania żył | W GRZE |
| Znajomość ziółHerb lore | +5 do odkrywania ziół | W GRZE |
| Widzenie w ciemnościDarkvision | Łatwiej odkrywa na ciemnych polach | SZKIC |
| PływakSwimmer | Do przepisania: pól wodnych nie będzie | SZKIC |
| Odporny na zimnoCold-resilient | Lepiej znosi zimno | SZKIC |
| Odporny na upałHeat-resilient | Lepiej znosi upał | SZKIC |
| TargowiecHaggler | Lepsze ceny u handlarzy NPC | SZKIC |
| Zła reputacja (−)Ill-reputed (−) | Strażnicy mają cię na oku | SZKIC |
| Dwa światyTwo worlds | Czuje się jak w domu w dwóch światach | SZKIC |
| WyszkolonyDrilled | Przywykły do szyku | SZKIC |
| Cichy mimo rozmiarówQuiet for their size | Porusza się cicho mimo rozmiarów | SZKIC |
| Odporny na chorobyDisease-resistant | Mniejsze ryzyko zachorowania | SZKIC |
| WędrowiecWanderer | Wytrzymały na drogach | SZKIC |
| Łowca stadnyPack hunter | Silniejszy w stadzie | SZKIC |
| Zielona rękaGreen thumb | Sprawia, że rzeczy rosną | SZKIC |
| CiernieThorns | Rani każdego, kto go trafi | SZKIC |
| Cecha | Efekt | Status |
|---|---|---|
| ZahartowanyHardened | +10 % regeneracji HP | W GRZE |
| Znajomość ziółHerb lore | +5 do odkrywania ziół | W GRZE |
| Oko kowalaSmith’s eye | Lepszy stopień jakości w kuźni | W GRZE |
| Nos do rudyOre sense | +5 do odkrywania żył | W GRZE |
| GotowanieCooking | Lepszy stopień jakości w kuchni | W GRZE |
| Smykałka do rzemiosłCrafts knack | Lepszy stopień jakości we wszystkich rzemiosłach | W GRZE |
| Pylica (−)Dust lung (−) | −10 % regeneracji HP | W GRZE |
| Słaby żołądek (−)Weak stomach (−) | Mikstury i jedzenie działają na 80 % | W GRZE |
| TargowiecHaggler | Lepsze ceny u handlarzy NPC | SZKIC |
| Zwinne palceDeft fingers | Kradzieże i precyzyjne rzemiosło | SZKIC |
| Morskie nogiSea legs | Łowienie ryb i łodzie | SZKIC |
| TropicielTracker | Czyta ślady na ziemi | SZKIC |
| PobożnyDevout | Silniejsza więź z własną religią | SZKIC |
| Mól książkowyBookish | Uczy się z pisanego słowa | SZKIC |
| Zielona rękaGreen thumb | Sprawia, że rzeczy rosną | SZKIC |
| WyszkolonyDrilled | Przywykły do szyku | SZKIC |
| WędrowiecWanderer | Wytrzymały na drogach | SZKIC |
| Znawca lasuForest-wise | Czuje się w lesie jak w domu | SZKIC |
| Zbieracz plotekGossip-keeper | Słyszy plotki przed innymi | SZKIC |
| Przyjaciel zwierzątAnimal friend | Zwierzęta ci ufają | SZKIC |
| Uliczny sprytStreet-smart | Wie, jak działa miasto | SZKIC |
| OcalałySurvivor | Wytrzymuje, gdy jest najgorzej | SZKIC |
| KuglarzPerformer | Zdobywa tłum | SZKIC |
| Ręce garbarzaTanner’s hands | Przywykły do skóry | SZKIC |
| Ręce budowniczegoBuilder’s hands | Przywykły do budowania | SZKIC |
| CzujnyVigilant | Reaguje pierwszy | SZKIC |
| RzeźnictwoButchery | Lepiej patroszy upolowane | SZKIC |
| Rozpieszczony (−)Spoiled (−) | Gorsze ceny u handlarzy NPC | SZKIC |
| Zła reputacja (−)Ill-reputed (−) | Strażnicy mają cię na oku | SZKIC |
| Łatwowierny (−)Gullible (−) | Łatwiej go oszukać | SZKIC |
Wybór cech
Cecha to nazwana zaleta lub wada, nigdy zwykłe statystyki. Nic nie jest losowane.
Dzieciństwo i zawód wnoszą własne cechy oraz wspólną pulę, wady wliczając. Wybierasz z obu naraz.
Szare cechy są pokazane, ale nie można ich wybrać. Każda kombinacja oferuje co najmniej dwie zbudowane.
Wybierz cechę, którą twoje pochodzenie już daje, a liczy się podwójnie.
Zahartowany i Pylica zmieniają regenerację HP, która u nowej postaci jest wciąż maleńka. Efekt widać, gdy rośnie.
Otwarte pytania
Ptakoludzie, Olbrzymoludzie, Planoludzie i Nieumarli; Wężoludzie i Smokoludzie; Piksie i Odmieńcy wśród fae. Skreśleni ze zbioru startowego, zachowani jako kandydaci.
Łatwo go pomylić z profesjami, które trenujesz w grze. Zaproponowano „Terminowanie”.
Tylko znalezisk i początkowego komfortu, czy także wyniku rzemiosła? Obawa dotyczy dzieciństwa, które nadal kosztuje gracza lata później.
POMYSŁ Nic tutaj nie jest zatwierdzone ani obiecane.