Glinaur

rody · podrasy · pochodzenie

Wybierz, kim byłeś.

10 rodów, 42 podrasy, 20 dzieciństw i 20 zawodów. To 400 życiorysów, zanim wybierzesz choć jedną cechę. Nic nie jest losowane.

Tworzenie postaci

Jedenaście kroków, większość trwałych

Rasa to biologia, pochodzenie to wychowanie. Nie ma klas; wojownik i mag wynikają ze szkół, które kupisz później. Zaworem bezpieczeństwa są cztery miejsca na postacie na konto.

  1. W GRZE1. Ród

    Jeden z 10. Ustala profil statystyk.

  2. W GRZE2. Podrasa

    Jedna z 42. Mała korekta statystyk i/lub jedna cecha rasowa.

  3. W GRZE3. Dzieciństwo

    Jedno z 20. Modyfikatory statystyk ±1 i stałe cechy.

  4. W GRZE4. Zawód

    Jeden z 20. Modyfikatory statystyk ±1 i stałe cechy.

  5. W GRZE5. Cechy

    Wybierz 2 z oferty ukształtowanej przez dzieciństwo i zawód. Niezbudowane cechy są szare, oznaczone „w planach”.

  6. W GRZE6. Płeć

    Męska, żeńska lub nieznana. Tylko kosmetyka: zerowy wpływ na mechanikę, na zawsze.

  7. W GRZE7. Awatar

    Wybierany spośród portretów podrasy, z podglądem całej sylwetki.

  8. W GRZE8. Wolne punkty

    8 wolnych punktów, najwyżej 4 na statystykę. Ludzie dostają 10.

  9. W GRZE9. Imię

    Unikalne, bez rozróżniania wielkości liter.

  10. W GRZE10. Przysięga

    Otwierająca opowieść: świat był jeden, przybyły inne lądy, a przy glinie przysięgasz szukać odpowiedzi.

  11. W GRZE11. Potwierdzenie

    Cały profil, z ostrzeżeniem: wybory są trwałe.

SZKIC Każda wartość statystyki jest tymczasowa, a każda nazwa roboczą. Rody, podrasy, pochodzenia i cechy mogą zostać zmienione, dodane lub usunięte.

Statystyki

Czym rządzi każda statystyka

Role i sprzęt, z którym się wiążą, to zatwierdzona wersja robocza; nie każda rola jest jeszcze podpięta. ZATWIERDZONE

KondycjaCONŻycie i regeneracja HP. Topory, włócznie, hełmy i pancerze.
SiłaSTRObrażenia. Miecze, młoty bojowe, tarcze i kusze.
ZręcznośćDEXSzansa na trafienie, klasa pancerza, obrażenia lekkiej broni i ucieczka. Noże, płaszcze, łuki, broń miotana i walka wręcz.
InteligencjaINTObrażenia magiczne i szansa na rzucenie czaru: moc. Kostury.
MądrośćWISMana, regeneracja many i odporność na magię: wytrzymałość i ochrona maga.
PercepcjaPERZnajdowanie ziół, rudy, ukrytych rzeczy i skradających się graczy; dostrzeganie potworów na twoim polu; delikatne naprawy w kuźni.
CharyzmaCHACeny u NPC, dialogi i zadania, sława, jak dużą grupą możesz dowodzić, oswajanie. Zbudowana jest tylko część dotycząca dialogów: niektóre wybory, takie jak poproszenie mieszczanina, by poszedł z tobą, wymagają dość Charyzmy i bez niej nigdy się nie pokazują.
FinezjaFINPrecyzja w rzemiośle: wynik i jakość, dodatkowa wydajność, oszczędzone materiały. Także łowienie ryb.

W GRZE Każda statystyka zaczyna od 8 (wartość tymczasowa), zanim ród, podrasa i pochodzenie ją przesuną, i żadna kombinacja nie może zostawić którejś poniżej 1. Nie ma wolnych punktów na poziom: po stworzeniu postaci statystyki rosną tylko przez poziomy szkół, ekwipunek i magię.

Elf

DEX +2 · PER +1 · INT +1 · CON −2 · STR −2

Ci o ostrych zmysłach: widzą to, czego inni nie dostrzegają.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Elfi wzrok, Lekkie kroki, Wyostrzone zmysły SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (Wysoki Elf, Księżycowy Elf) · finezja i skradanie (Mroczny Elf) · przywódca i kupiec (Słoneczny Elf) SZKIC

Wysoki Elf

Wysoki Elf

INT +1 · CON −1

Ojczyzna (szkic): Miasta-wieże

Leśny Elf

Leśny Elf

PER +1 · INT −1

Ojczyzna (szkic): Wielki Las

Mroczny Elf

Mroczny Elf

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Podziemia

Morski Elf

Morski Elf

Pływak (w planach)

Ojczyzna (szkic): Wybrzeże

Śnieżny Elf

Śnieżny Elf

Odporny na zimno (w planach)

Ojczyzna (szkic): Północne Krainy

Słoneczny Elf

Słoneczny Elf

CHA +1 · WIS −1

Odporny na upał (w planach)

Ojczyzna (szkic): Południowe równiny

Księżycowy Elf

Księżycowy Elf

WIS +1 · CON −1

Ojczyzna (szkic): Nocne miasta

Krasnolud

DwarfCON +3 · STR +1 · WIS +1 · DEX −2 · CHA −2 · PER −1

Góra, która chodzi.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Kamienna skóra, Niewzruszony, Wytrzymałość gór SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Tank · przywódca i kupiec (Wzgórzowy Krasnolud) SZKIC

Górski Krasnolud

Górski Krasnolud

STR +1 · CHA −1

Ojczyzna (szkic): Górskie sale

Wzgórzowy Krasnolud

Wzgórzowy Krasnolud

CHA +1 · STR −1

Targowiec (w planach)

Ojczyzna (szkic): Handlowe doliny

Głębinowy Krasnolud

Głębinowy Krasnolud

PER +1 · CHA −1

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Głębokie szyby

Duergar

Duergar

WIS +1 · CHA −1

Zła reputacja (−) (w planach)

Ojczyzna (szkic): Miasta cienia

Ork

OrcSTR +3 · CON +2 · INT −2 · CHA −2 · PER −1

Wojna, która się narodziła.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Szał, Gruba skóra, Zapach krwi SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Samotny wojownik · uniwersalista, przywódca i kupiec (Półork) SZKIC

Zielony Ork

Zielony Ork

CON +1 · WIS −1

Ojczyzna (szkic): Mokradła

Szary Ork

Szary Ork

PER +1 · STR −1

Ojczyzna (szkic): Step

Czarny Ork

Czarny Ork

STR +1 · DEX −1

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Popielne góry

Półork

Półork

CHA +1 · CON −1

Dwa światy (w planach)

Ojczyzna (szkic): Wsie graniczne

Goblinoid

GoblinkinDEX +2 · PER +2 · FIN +1 · STR −3 · CHA −2

Ci, którzy przeżywają.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Kryjówka, Oko szabrownika, Instynkt przetrwania SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Finezja i skradanie SZKIC

Goblin

Goblin

FIN +1 · CON −1

Padlinożerca

Ojczyzna (szkic): Nory w ruinach

Hobgoblin

Hobgoblin

STR +1 · CON +1 · DEX −2

Wyszkolony (w planach)

Ojczyzna (szkic): Ziemie obozowe

Bugbear

Bugbear

STR +2 · FIN −2

Cichy mimo rozmiarów (w planach)

Ojczyzna (szkic): Gęsty las

Człowiek

HumanWyrównana baza · +2 dodatkowe wolne punkty

Ci, którzy potrafią się przystosować.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Determinacja, Drugi oddech, Przychylność ludu SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Uniwersalista · przywódca i kupiec SZKIC

Człowiek Północy

Człowiek Północy

Odporny na zimno (w planach)

Ojczyzna (szkic): Północne Krainy

Pustynnik

Pustynnik

Odporny na upał (w planach)

Ojczyzna (szkic): Pustynie

Góral

Góral

CON +1 · FIN −1

Ojczyzna (szkic): Wyżyny

Mieszczanin

Mieszczanin

CHA +1 · PER −1

Odporny na choroby (w planach)

Ojczyzna (szkic): Miasta

Nomada

Nomada

Wędrowiec (w planach)

Ojczyzna (szkic): Step

Zwierzoludzie

BeastfolkPER +2 · DEX +1 · INT −1 · CHA −2

Instynkt: tożsamość mieszka w podrasie.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Węch, Instynkt, Dzikie serce SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Tank (Niedźwiedzioludzie) · finezja i skradanie (Kotoludzie) · przywódca i kupiec (Lwioludzie) SZKIC

Wilkoludzie

Wilkoludzie

Łowca stadny (w planach)

Ojczyzna (szkic): Zimowy las

Kotoludzie

Kotoludzie

DEX +1 · CON −1

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Słoneczne miasta

Lisoludzie

Lisoludzie

FIN +1 · STR −1

Ojczyzna (szkic): Gaje

Szczuroludzie

Szczuroludzie

CON +1 · CHA −1

Odporny na choroby (w planach)

Ojczyzna (szkic): Podziemia

Niedźwiedzioludzie

Niedźwiedzioludzie

STR +2 · DEX −2

Juczny muł

Ojczyzna (szkic): Górskie lasy

Królikoludzie

Królikoludzie

DEX +2 · STR −2

Zając

Ojczyzna (szkic): Łąkowe krainy

Lwioludzie

Lwioludzie

CHA +2 · FIN −2

Ojczyzna (szkic): Sawanna

Gadzioludzie

ReptilianCON +2 · WIS +1 · PER +1 · CHA −3 · FIN −1

Zimna krew.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Pancerne łuski, Zimna krew, Linienie SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Samotny wojownik (Krokodylowie) SZKIC

Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie

Linieje

Ojczyzna (szkic): Bagna

Krokodylowie

Krokodylowie

STR +1 · DEX −1

Pływak (w planach)

Ojczyzna (szkic): Nadrzeczne ziemie

Kobold

Kobold

DEX +1 · STR −1

Nos do rudy

Ojczyzna (szkic): Tunele kopalniane

Niziołek

HalflingDEX +2 · CHA +1 · PER +1 · STR −3 · CON −1

Niezauważeni: trudni do trafienia.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Szczęściarz, Łatwo zjednuje sympatię, Mały cel SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Finezja i skradanie · przywódca i kupiec SZKIC

Łąkowy Niziołek

Łąkowy Niziołek

CON +1 · DEX −1

Zielona ręka (w planach)

Ojczyzna (szkic): Łąkowe krainy

Rzeczny Niziołek

Rzeczny Niziołek

Pływak (w planach)

Ojczyzna (szkic): Nadrzeczne ziemie

Wędrowny Niziołek

Wędrowny Niziołek

Wędrowiec (w planach)

Ojczyzna (szkic): Drogi

Gnom

GnomeINT +2 · FIN +2 · PER +1 · STR −3 · CON −2

Trybiki i iskra: wynalazcy i iluzjoniści.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Oko mechanika, Iskra iluzji, Skupienie wynalazcy SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (iluzja) SZKIC

Skalny Gnom

Skalny Gnom

CON +1 · FIN −1

Nos do rudy

Ojczyzna (szkic): Górskie wioski

Leśny Gnom

Leśny Gnom

PER +1 · INT −1

Znajomość ziół

Ojczyzna (szkic): Gaje

Głębinowy Gnom

Głębinowy Gnom

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Głębokie szyby

Fae

CHA +2 · WIS +1 · DEX +1 · STR −2 · CON −2

Czar i cierń: urzekający, kruchy.

Umiejętności rasowe (szkic, niezbudowane): Czar, Lekkość fae, Welon zmierzchu SZKIC

Nisza bojowa (szkic): Mag grupowy (urok) · przywódca i kupiec SZKIC

Kwietne Fae

Kwietne Fae

Znajomość ziół

Ojczyzna (szkic): Kwietne łąki

Cierniste Fae

Cierniste Fae

STR +1 · CHA −1

Ciernie (w planach)

Ojczyzna (szkic): Gęsty las

Zmierzchowe Fae

Zmierzchowe Fae

Widzenie w ciemności (w planach)

Ojczyzna (szkic): Zmierzchowy gaj

Pochodzenie

Skąd pochodzisz

Dwa wybory: dzieciństwo i zawód. „Wychowany na ulicy” + „Uczeń kowala” to inna osoba niż „Dziecko kupca” + „Uczeń kowala”. Cechy oznaczone * mają dziś działające efekty; reszta jest wyszarzona.

Dzieciństwa

DzieciństwoStatystykiCechy
Dziecko ulicyStreet childDEX +1 · CHA −1Zwinne palce
Dziecko kupcaMerchant’s childCHA +1 · STR −1Targowiec
Dziecko z farmyFarm childCON +1 · INT −1Zahartowany*
Dziecko rybakaFisher’s childPER +1 · CHA −1Morskie nogi
Dziecko myśliwegoHunter’s childPER +1 · FIN −1Tropiciel
Dziecko świątyniTemple childWIS +1 · DEX −1Pobożny
Dziecko szlachcicaNoble childINT +1 · CON −1Mól książkowy, Rozpieszczony (−)
Dziecko wojownikaWarrior’s childSTR +1 · FIN −1Zahartowany*
Dziecko karawanyCaravan childCON +1 · CHA −1Wędrowiec
Dziecko kopalniMine childCON +1 · DEX −1Nos do rudy*, Pylica* (−)
Dziecko drwalaLogger’s childSTR +1 · CHA −1Znawca lasu
Dziecko karczmyInn childCHA +1 · WIS −1Zbieracz plotek
Dziecko portuHarbor childSTR +1 · INT −1Morskie nogi
Dziecko pasterzaHerder’s childWIS +1 · DEX −1Przyjaciel zwierząt
Dziecko kuźniForge childSTR +1 · DEX −1Oko kowala*
Dziecko żebrakaBeggar childPER +1 · CON −1Uliczny spryt, Słaby żołądek* (−)
Dziecko błaznaJester’s childCHA +1 · STR −1Kuglarz
Dziecko klasztoruCloister childINT +1 · STR −1Mól książkowy, Łatwowierny (−)
SierotaOrphanCON +1 · CHA −1Ocalały
Wychowanek wiedźmyWitch’s fosterlingWIS +1 · CHA −1Znajomość ziół*

Zawody

ZawódStatystykiCechy
Uczeń kowalaSmith’s apprenticeSTR +1 · CHA −1Oko kowala*
Uczeń alchemikaAlchemist’s apprenticeINT +1 · STR −1Znajomość ziół*
MyśliwyHunterPER +1 · CHA −1Tropiciel
RybakFisherWIS +1 · DEX −1Morskie nogi
Uczeń kupcaMerchant’s apprenticeCHA +1 · WIS −1Targowiec
ŻołnierzSoldierSTR +1 · FIN −1Wyszkolony
SkrybaScribeINT +1 · STR −1Mól książkowy
RolnikFarmerCON +1 · INT −1Zielona ręka
GórnikMinerCON +1 · CHA −1Nos do rudy*
KieszonkowiecPickpocketFIN +1 · WIS −1Zwinne palce, Zła reputacja (−)
DrwalLoggerSTR +1 · CHA −1Znawca lasu
GarbarzTannerCON +1 · CHA −1Ręce garbarza
KrawiecTailorFIN +1 · STR −1Smykałka do rzemiosł*
KucharzCookFIN +1 · STR −1Gotowanie*
StajennyStablehandDEX +1 · INT −1Przyjaciel zwierząt
KamieniarzMasonSTR +1 · PER −1Ręce budowniczego
ZielarzHerbalistPER +1 · STR −1Znajomość ziół*
StrażnikGuardCON +1 · FIN −1Czujny
ŻeglarzSailorDEX +1 · WIS −1Morskie nogi
RzeźnikButcherSTR +1 · CHA −1Rzeźnictwo

Cechy

Cechy rasowe i osobiste

Dwie osobne listy. Ta sama cecha z dwóch źródeł liczy się podwójnie, co pokazuje „×2”. Cechy mają się też rozwijać na podstawie tego, co faktycznie robisz. ZATWIERDZONE

Cechy rasowe

CechaEfektStatus
PadlinożercaScavenger+5 do odkrywania przedmiotów i zwłokW GRZE
Juczny mułPack mule+10 % udźwiguW GRZE
ZającHare+10 punktów procentowych przy ucieczceW GRZE
LiniejeMolter+25 % regeneracji HP poza walkąW GRZE
Nos do rudyOre sense+5 do odkrywania żyłW GRZE
Znajomość ziółHerb lore+5 do odkrywania ziółW GRZE
Widzenie w ciemnościDarkvisionŁatwiej odkrywa na ciemnych polachSZKIC
PływakSwimmerDo przepisania: pól wodnych nie będzieSZKIC
Odporny na zimnoCold-resilientLepiej znosi zimnoSZKIC
Odporny na upałHeat-resilientLepiej znosi upałSZKIC
TargowiecHagglerLepsze ceny u handlarzy NPCSZKIC
Zła reputacja (−)Ill-reputed (−)Strażnicy mają cię na okuSZKIC
Dwa światyTwo worldsCzuje się jak w domu w dwóch światachSZKIC
WyszkolonyDrilledPrzywykły do szykuSZKIC
Cichy mimo rozmiarówQuiet for their sizePorusza się cicho mimo rozmiarówSZKIC
Odporny na chorobyDisease-resistantMniejsze ryzyko zachorowaniaSZKIC
WędrowiecWandererWytrzymały na drogachSZKIC
Łowca stadnyPack hunterSilniejszy w stadzieSZKIC
Zielona rękaGreen thumbSprawia, że rzeczy rosnąSZKIC
CiernieThornsRani każdego, kto go trafiSZKIC

Cechy osobiste

CechaEfektStatus
ZahartowanyHardened+10 % regeneracji HPW GRZE
Znajomość ziółHerb lore+5 do odkrywania ziółW GRZE
Oko kowalaSmith’s eyeLepszy stopień jakości w kuźniW GRZE
Nos do rudyOre sense+5 do odkrywania żyłW GRZE
GotowanieCookingLepszy stopień jakości w kuchniW GRZE
Smykałka do rzemiosłCrafts knackLepszy stopień jakości we wszystkich rzemiosłachW GRZE
Pylica (−)Dust lung (−)−10 % regeneracji HPW GRZE
Słaby żołądek (−)Weak stomach (−)Mikstury i jedzenie działają na 80 %W GRZE
TargowiecHagglerLepsze ceny u handlarzy NPCSZKIC
Zwinne palceDeft fingersKradzieże i precyzyjne rzemiosłoSZKIC
Morskie nogiSea legsŁowienie ryb i łodzieSZKIC
TropicielTrackerCzyta ślady na ziemiSZKIC
PobożnyDevoutSilniejsza więź z własną religiąSZKIC
Mól książkowyBookishUczy się z pisanego słowaSZKIC
Zielona rękaGreen thumbSprawia, że rzeczy rosnąSZKIC
WyszkolonyDrilledPrzywykły do szykuSZKIC
WędrowiecWandererWytrzymały na drogachSZKIC
Znawca lasuForest-wiseCzuje się w lesie jak w domuSZKIC
Zbieracz plotekGossip-keeperSłyszy plotki przed innymiSZKIC
Przyjaciel zwierzątAnimal friendZwierzęta ci ufająSZKIC
Uliczny sprytStreet-smartWie, jak działa miastoSZKIC
OcalałySurvivorWytrzymuje, gdy jest najgorzejSZKIC
KuglarzPerformerZdobywa tłumSZKIC
Ręce garbarzaTanner’s handsPrzywykły do skórySZKIC
Ręce budowniczegoBuilder’s handsPrzywykły do budowaniaSZKIC
CzujnyVigilantReaguje pierwszySZKIC
RzeźnictwoButcheryLepiej patroszy upolowaneSZKIC
Rozpieszczony (−)Spoiled (−)Gorsze ceny u handlarzy NPCSZKIC
Zła reputacja (−)Ill-reputed (−)Strażnicy mają cię na okuSZKIC
Łatwowierny (−)Gullible (−)Łatwiej go oszukaćSZKIC

Wybór cech

Jak działa wybór cech

Cecha to nazwana zaleta lub wada, nigdy zwykłe statystyki. Nic nie jest losowane.

  • W GRZEOferta

    Dzieciństwo i zawód wnoszą własne cechy oraz wspólną pulę, wady wliczając. Wybierasz z obu naraz.

  • W GRZETylko zbudowane cechy

    Szare cechy są pokazane, ale nie można ich wybrać. Każda kombinacja oferuje co najmniej dwie zbudowane.

  • W GRZEPodwajanie

    Wybierz cechę, którą twoje pochodzenie już daje, a liczy się podwójnie.

  • W GRZEWolno się ujawnia

    Zahartowany i Pylica zmieniają regenerację HP, która u nowej postaci jest wciąż maleńka. Efekt widać, gdy rośnie.

Otwarte pytania

Nie zdecydowano: miejsce na pomysły

  • POMYSŁPominięte rody

    Ptakoludzie, Olbrzymoludzie, Planoludzie i Nieumarli; Wężoludzie i Smokoludzie; Piksie i Odmieńcy wśród fae. Skreśleni ze zbioru startowego, zachowani jako kandydaci.

  • POMYSŁNowa nazwa dla „Zawodu”?

    Łatwo go pomylić z profesjami, które trenujesz w grze. Zaproponowano „Terminowanie”.

  • POMYSŁCzego może dotykać cecha startowa?

    Tylko znalezisk i początkowego komfortu, czy także wyniku rzemiosła? Obawa dotyczy dzieciństwa, które nadal kosztuje gracza lata później.

POMYSŁ Nic tutaj nie jest zatwierdzone ani obiecane.