Glinaur

Völker · Unterrassen · Herkünfte

Wähle, wer du warst.

10 Völker, 42 Unterrassen, 20 Kindheiten und 20 Tätigkeiten. Das sind 400 Herkünfte, bevor du eine einzige Eigenschaft wählst. Nichts wird gewürfelt.

Charaktererstellung

Elf Schritte, die meisten endgültig

Rasse ist Biologie, Herkunft ist Erziehung. Es gibt keine Klassen; Krieger und Magier entstehen aus den Schulen, die du später kaufst. Das Sicherheitsventil sind vier Charakterplätze pro Konto.

  1. IM SPIEL1. Volk

    Eines von 10. Legt das Attributsprofil fest.

  2. IM SPIEL2. Unterrasse

    Eine von 42. Eine kleine Attributsanpassung und/oder eine Rasseneigenschaft.

  3. IM SPIEL3. Kindheit

    Eine von 20. Attributsmodifikatoren ±1 und feste Eigenschaften.

  4. IM SPIEL4. Tätigkeit

    Eine von 20. Attributsmodifikatoren ±1 und feste Eigenschaften.

  5. IM SPIEL5. Eigenschaften

    Wähle 2 aus einem Angebot, das von Kindheit und Tätigkeit geprägt ist. Ungebaute Eigenschaften erscheinen grau, markiert mit „kommt“.

  6. IM SPIEL6. Geschlecht

    Männlich, weiblich oder unbekannt. Nur kosmetisch: null mechanische Wirkung, für immer.

  7. IM SPIEL7. Avatar

    Wird aus den Porträts der Unterrasse gewählt, mit einer Ganzkörpervorschau.

  8. IM SPIEL8. Freie Punkte

    8 freie Punkte, höchstens 4 pro Attribut. Menschen erhalten 10.

  9. IM SPIEL9. Name

    Eindeutig, ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung.

  10. IM SPIEL10. Der Eid

    Die Eröffnungsgeschichte: Die Welt war eins, andere Länder kamen, und am Lehm schwörst du, die Antwort zu suchen.

  11. IM SPIEL11. Bestätigung

    Das ganze Profil, mit einer Warnung: Die Entscheidungen sind endgültig.

ENTWURF Jeder Attributwert ist ein Platzhalter und jeder Name ein Arbeitsname. Völker, Unterrassen, Herkünfte und Eigenschaften können angepasst, ergänzt oder entfernt werden.

Attribute

Was jedes Attribut bestimmt

Die Rollen und die Ausrüstung, die jede davon bindet, sind eine beschlossene Arbeitsversion; nicht jede Rolle ist schon angeschlossen. BESCHLOSSEN

KonstitutionCONLeben und HP-Regeneration. Äxte, Speere, Helme und Rüstung.
StärkeSTRSchaden. Schwerter, Streitkolben, Schilde und Armbrüste.
GeschicklichkeitDEXTrefferchance, Rüstungsklasse, Schaden leichter Waffen und Flucht. Messer, Umhänge, Bögen, Wurfwaffen und waffenloser Kampf.
IntelligenzINTMagieschaden und die Chance zu zaubern: die Kraft. Stäbe.
WeisheitWISMana, Manaregeneration und Magieresistenz: die Ausdauer und der Schutz des Magiers.
WahrnehmungPERKräuter, Erz, verborgene Dinge und schleichende Spieler finden; Monster auf deinem Feld entdecken; schonende Reparaturen an der Schmiede.
CharismaCHANPC-Preise, Dialoge und Quests, Ruhm, wie große Gruppen du führen kannst, Zähmen. Nur der Dialogteil ist gebaut: Manche Optionen, etwa einen Stadtbewohner zu bitten, mit dir zu kommen, brauchen genug Charisma und werden ohne genug Charisma nie angezeigt.
FinesseFINPräzision beim Herstellen: Ergebnis und Qualität, Extra-Ertrag, gesparte Materialien. Auch Angeln.

IM SPIEL Jedes Attribut beginnt bei 8 (Platzhalter), bevor Volk, Unterrasse und Herkunft es verschieben, und keine Kombination darf eines unter 1 lassen. Es gibt keine freien Punkte pro Stufe: Nach der Erstellung wachsen Attribute nur durch Schulstufen, Ausrüstung und Magie.

Elf

DEX +2 · PER +1 · INT +1 · CON −2 · STR −2

Die Scharfsinnigen: Sie sehen, was andere übersehen.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Elfensicht, Leichte Schritte, Scharfe Sinne ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Hochelf, Mondelf) · Finesse und Heimlichkeit (Dunkelelf) · Anführer und Händler (Sonnenelf) ENTWURF

Hochelf

Hochelf

INT +1 · CON −1

Heimat (Entwurf): Die Turmstädte

Waldelf

Waldelf

PER +1 · INT −1

Heimat (Entwurf): Der Große Wald

Dunkelelf

Dunkelelf

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Unterwelt

Meerelf

Meerelf

Schwimmer (kommt)

Heimat (Entwurf): Das Küstenland

Schneeelf

Schneeelf

Kältefest (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Nordlande

Sonnenelf

Sonnenelf

CHA +1 · WIS −1

Hitzefest (kommt)

Heimat (Entwurf): Die südlichen Ebenen

Mondelf

Mondelf

WIS +1 · CON −1

Heimat (Entwurf): Die Nachtstädte

Zwerg

DwarfCON +3 · STR +1 · WIS +1 · DEX −2 · CHA −2 · PER −1

Der Berg, der geht.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Steinhaut, Unerschütterlich, Ausdauer des Berges ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Tank · Anführer und Händler (Hügelzwerg) ENTWURF

Bergzwerg

Bergzwerg

STR +1 · CHA −1

Heimat (Entwurf): Die Berghallen

Hügelzwerg

Hügelzwerg

CHA +1 · STR −1

Feilscher (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Handelstäler

Tiefenzwerg

Tiefenzwerg

PER +1 · CHA −1

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Die tiefen Schächte

Duergar

Duergar

WIS +1 · CHA −1

Schlechter Ruf (−) (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Schattenstädte

Ork

OrcSTR +3 · CON +2 · INT −2 · CHA −2 · PER −1

Der geborene Krieg.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Wut, Dicke Haut, Blutwitterung ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Einzelkämpfer · Allrounder, Anführer und Händler (Halbork) ENTWURF

Grünork

Grünork

CON +1 · WIS −1

Heimat (Entwurf): Die Marschlande

Grauork

Grauork

PER +1 · STR −1

Heimat (Entwurf): Die Steppe

Schwarzork

Schwarzork

STR +1 · DEX −1

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Aschenberge

Halbork

Halbork

CHA +1 · CON −1

Zwei Welten (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Grenzdörfer

Goblinvolk

GoblinkinDEX +2 · PER +2 · FIN +1 · STR −3 · CHA −2

Die, die überleben.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Fluchtloch, Plünderblick, Überlebensinstinkt ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Finesse und Heimlichkeit ENTWURF

Goblin

Goblin

FIN +1 · CON −1

Stöberer

Heimat (Entwurf): Die Ruinenbaue

Hobgoblin

Hobgoblin

STR +1 · CON +1 · DEX −2

Gedrillt (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Lagerlande

Bugbear

Bugbear

STR +2 · FIN −2

Leise für ihre Größe (kommt)

Heimat (Entwurf): Der Dickichtwald

Mensch

HumanAusgeglichene Basis · +2 zusätzliche freie Punkte

Die Anpassungsfähigen.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Entschlossenheit, Zweiter Atem, Gunst des Volkes ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Allrounder · Anführer und Händler ENTWURF

Nordmann

Nordmann

Kältefest (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Nordlande

Wüstenvolk

Wüstenvolk

Hitzefest (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Wüsten

Hochländer

Hochländer

CON +1 · FIN −1

Heimat (Entwurf): Das Hochland

Städter

Städter

CHA +1 · PER −1

Krankheitsresistent (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Städte

Nomade

Nomade

Wanderer (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Steppe

Tiervolk

BeastfolkPER +2 · DEX +1 · INT −1 · CHA −2

Der Instinkt: Die Identität liegt in der Unterrasse.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Witterung, Instinkt, Wildes Herz ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Tank (Bärenvolk) · Finesse und Heimlichkeit (Katzenvolk) · Anführer und Händler (Löwenvolk) ENTWURF

Wolfsvolk

Wolfsvolk

Rudeljäger (kommt)

Heimat (Entwurf): Der Winterwald

Katzenvolk

Katzenvolk

DEX +1 · CON −1

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Sonnenstädte

Fuchsvolk

Fuchsvolk

FIN +1 · STR −1

Heimat (Entwurf): Die Haine

Rattenvolk

Rattenvolk

CON +1 · CHA −1

Krankheitsresistent (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Unterwelt

Bärenvolk

Bärenvolk

STR +2 · DEX −2

Packesel

Heimat (Entwurf): Die Bergwälder

Kaninchenvolk

Kaninchenvolk

DEX +2 · STR −2

Hase

Heimat (Entwurf): Die Wiesenlande

Löwenvolk

Löwenvolk

CHA +2 · FIN −2

Heimat (Entwurf): Die Savanne

Reptil

ReptilianCON +2 · WIS +1 · PER +1 · CHA −3 · FIN −1

Das kalte Blut.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Panzerschuppen, Kaltblütig, Häutung ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Einzelkämpfer (Krokodilvolk) ENTWURF

Echsenvolk

Echsenvolk

Häuter

Heimat (Entwurf): Die Sümpfe

Krokodilvolk

Krokodilvolk

STR +1 · DEX −1

Schwimmer (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Flusslande

Kobold

Kobold

DEX +1 · STR −1

Erzgespür

Heimat (Entwurf): Die Minentunnel

Halbling

HalflingDEX +2 · CHA +1 · PER +1 · STR −3 · CON −1

Die Übersehenen: schwer zu treffen.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Glückspilz, Sympathisch, Kleines Ziel ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Finesse und Heimlichkeit · Anführer und Händler ENTWURF

Wiesenhalbling

Wiesenhalbling

CON +1 · DEX −1

Grüner Daumen (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Wiesenlande

Flusshalbling

Flusshalbling

Schwimmer (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Flusslande

Wanderhalbling

Wanderhalbling

Wanderer (kommt)

Heimat (Entwurf): Die Straßen

Gnom

GnomeINT +2 · FIN +2 · PER +1 · STR −3 · CON −2

Zahnräder und Funke: Erfinder und Illusionisten.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Mechanikerauge, Funke der Illusion, Erfinderfokus ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Illusion) ENTWURF

Felsgnom

Felsgnom

CON +1 · FIN −1

Erzgespür

Heimat (Entwurf): Die Bergdörfer

Waldgnom

Waldgnom

PER +1 · INT −1

Kräuterwissen

Heimat (Entwurf): Die Haine

Tiefengnom

Tiefengnom

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Die tiefen Schächte

Feenvolk

FaeCHA +2 · WIS +1 · DEX +1 · STR −2 · CON −2

Glamour und Dorn: bezaubernd, zerbrechlich.

Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Glamour, Leichtigkeit der Feen, Dämmerschleier ENTWURF

Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Charme) · Anführer und Händler ENTWURF

Blütenfee

Blütenfee

Kräuterwissen

Heimat (Entwurf): Die Blumenwiesen

Dornenfee

Dornenfee

STR +1 · CHA −1

Dornen (kommt)

Heimat (Entwurf): Der Dickichtwald

Dämmerfee

Dämmerfee

Dunkelsicht (kommt)

Heimat (Entwurf): Der Dämmerhain

Herkünfte

Woher du kommst

Zwei Entscheidungen: eine Kindheit und eine Tätigkeit. „Auf der Straße aufgewachsen“ + „Schmiedelehrling“ ist ein anderer Mensch als „Kaufmannskind“ + „Schmiedelehrling“. Mit * markierte Eigenschaften haben heute eine funktionierende Wirkung; die übrigen werden grau angezeigt.

Kindheiten

KindheitAttributeEigenschaften
StraßenkindStreet childDEX +1 · CHA −1Flinke Finger
KaufmannskindMerchant’s childCHA +1 · STR −1Feilscher
BauernkindFarm childCON +1 · INT −1Abgehärtet*
FischerkindFisher’s childPER +1 · CHA −1Seebeine
JägerkindHunter’s childPER +1 · FIN −1Fährtenleser
TempelkindTemple childWIS +1 · DEX −1Fromm
AdelskindNoble childINT +1 · CON −1Belesen, Verwöhnt (−)
KriegerkindWarrior’s childSTR +1 · FIN −1Abgehärtet*
KarawanenkindCaravan childCON +1 · CHA −1Wanderer
MinenkindMine childCON +1 · DEX −1Erzgespür*, Staublunge* (−)
HolzfällerkindLogger’s childSTR +1 · CHA −1Waldkundig
GasthauskindInn childCHA +1 · WIS −1Klatschbase
HafenkindHarbor childSTR +1 · INT −1Seebeine
HirtenkindHerder’s childWIS +1 · DEX −1Tierfreund
SchmiedekindForge childSTR +1 · DEX −1Schmiedeauge*
BettlerkindBeggar childPER +1 · CON −1Straßenschlau, Schwacher Magen* (−)
GauklerkindJester’s childCHA +1 · STR −1Darsteller
KlosterkindCloister childINT +1 · STR −1Belesen, Leichtgläubig (−)
WaiseOrphanCON +1 · CHA −1Überlebenskünstler
HexenziehkindWitch’s fosterlingWIS +1 · CHA −1Kräuterwissen*

Tätigkeiten

TätigkeitAttributeEigenschaften
SchmiedelehrlingSmith’s apprenticeSTR +1 · CHA −1Schmiedeauge*
AlchemistenlehrlingAlchemist’s apprenticeINT +1 · STR −1Kräuterwissen*
JägerHunterPER +1 · CHA −1Fährtenleser
FischerFisherWIS +1 · DEX −1Seebeine
KaufmannslehrlingMerchant’s apprenticeCHA +1 · WIS −1Feilscher
SoldatSoldierSTR +1 · FIN −1Gedrillt
SchreiberScribeINT +1 · STR −1Belesen
BauerFarmerCON +1 · INT −1Grüner Daumen
BergmannMinerCON +1 · CHA −1Erzgespür*
TaschendiebPickpocketFIN +1 · WIS −1Flinke Finger, Schlechter Ruf (−)
HolzfällerLoggerSTR +1 · CHA −1Waldkundig
GerberTannerCON +1 · CHA −1Gerberhände
SchneiderTailorFIN +1 · STR −1Handwerksgeschick*
KochCookFIN +1 · STR −1Kochen*
StallburscheStablehandDEX +1 · INT −1Tierfreund
MaurerMasonSTR +1 · PER −1Baumeisterhände
KräutersammlerHerbalistPER +1 · STR −1Kräuterwissen*
WacheGuardCON +1 · FIN −1Wachsam
MatroseSailorDEX +1 · WIS −1Seebeine
FleischerButcherSTR +1 · CHA −1Schlachten

Eigenschaften

Rasseneigenschaften und persönliche Eigenschaften

Zwei getrennte Listen. Dieselbe Eigenschaft aus zwei Quellen zählt doppelt, angezeigt als „×2“. Eigenschaften sollen sich auch aus dem entwickeln, was du tatsächlich tust. BESCHLOSSEN

Rasseneigenschaften

EigenschaftWirkungStatus
StöbererScavenger+5 auf die Entdeckung von Gegenständen und LeichenIM SPIEL
PackeselPack mule+10 % TraggewichtIM SPIEL
HaseHare+10 Prozentpunkte bei der FluchtIM SPIEL
HäuterMolter+25 % HP-Regeneration außerhalb des KampfesIM SPIEL
ErzgespürOre sense+5 auf die AderentdeckungIM SPIEL
KräuterwissenHerb lore+5 auf die KräuterentdeckungIM SPIEL
DunkelsichtDarkvisionEntdeckt auf dunklen Feldern leichterENTWURF
SchwimmerSwimmerWird neu geschrieben: Es wird keine Wasserfelder gebenENTWURF
KältefestCold-resilientHält Kälte besser ausENTWURF
HitzefestHeat-resilientHält Hitze besser ausENTWURF
FeilscherHagglerBessere Preise bei NPC-HändlernENTWURF
Schlechter Ruf (−)Ill-reputed (−)Die Wachen haben ein Auge auf dichENTWURF
Zwei WeltenTwo worldsIn zwei Welten zu HauseENTWURF
GedrilltDrilledAn Formation gewöhntENTWURF
Leise für ihre GrößeQuiet for their sizeBewegt sich trotz Größe leiseENTWURF
KrankheitsresistentDisease-resistantGeringeres Risiko, sich eine Krankheit zuzuziehenENTWURF
WandererAusdauernd auf den StraßenENTWURF
RudeljägerPack hunterStärker im RudelENTWURF
Grüner DaumenGreen thumbBringt Dinge zum WachsenENTWURF
DornenThornsVerletzt jeden, der einen Treffer landetENTWURF

Persönliche Eigenschaften

EigenschaftWirkungStatus
AbgehärtetHardened+10 % HP-RegenerationIM SPIEL
KräuterwissenHerb lore+5 auf die KräuterentdeckungIM SPIEL
SchmiedeaugeSmith’s eyeBessere Qualitätsstufe an der SchmiedeIM SPIEL
ErzgespürOre sense+5 auf die AderentdeckungIM SPIEL
KochenCookingBessere Qualitätsstufe in der KücheIM SPIEL
HandwerksgeschickCrafts knackBessere Qualitätsstufe in allen BerufenIM SPIEL
Staublunge (−)Dust lung (−)−10 % HP-RegenerationIM SPIEL
Schwacher Magen (−)Weak stomach (−)Tränke und Essen wirken mit 80 %IM SPIEL
FeilscherHagglerBessere Preise bei NPC-HändlernENTWURF
Flinke FingerDeft fingersDiebstahl und feine HandwerksarbeitENTWURF
SeebeineSea legsAngeln und BooteENTWURF
FährtenleserTrackerLiest Spuren auf dem BodenENTWURF
FrommDevoutStärkere Bindung an die eigene ReligionENTWURF
BelesenBookishLernt aus dem geschriebenen WortENTWURF
Grüner DaumenGreen thumbBringt Dinge zum WachsenENTWURF
GedrilltDrilledAn Formation gewöhntENTWURF
WandererAusdauernd auf den StraßenENTWURF
WaldkundigForest-wiseIm Wald zu HauseENTWURF
KlatschbaseGossip-keeperHört Gerüchte vor anderenENTWURF
TierfreundAnimal friendTiere vertrauen dirENTWURF
StraßenschlauStreet-smartWeiß, wie die Stadt funktioniertENTWURF
ÜberlebenskünstlerSurvivorHält durch, wenn es am schlimmsten istENTWURF
DarstellerPerformerGewinnt die MengeENTWURF
GerberhändeTanner’s handsAn Leder gewöhntENTWURF
BaumeisterhändeBuilder’s handsAn das Bauen gewöhntENTWURF
WachsamVigilantReagiert zuerstENTWURF
SchlachtenButcherySchlachtet Beute besser ausENTWURF
Verwöhnt (−)Spoiled (−)Schlechtere Preise bei NPC-HändlernENTWURF
Schlechter Ruf (−)Ill-reputed (−)Die Wachen haben ein Auge auf dichENTWURF
Leichtgläubig (−)Gullible (−)Leichter zu täuschenENTWURF

Eigenschaftswahl

So funktioniert die Eigenschaftswahl

Eine Eigenschaft ist ein benannter Vorteil oder Nachteil, nie reine Werte. Nichts wird gewürfelt.

  • IM SPIELDas Angebot

    Kindheit und Tätigkeit bringen jeweils eigene Eigenschaften plus einen gemeinsamen Pool mit, Nachteile eingeschlossen. Du wählst aus beiden zusammen.

  • IM SPIELNur gebaute Eigenschaften

    Graue Eigenschaften werden angezeigt, können aber nicht gewählt werden. Jede Kombination bietet mindestens zwei gebaute an.

  • IM SPIELDoppelt nehmen

    Wähle eine Eigenschaft, die deine Herkunft schon gibt, und sie zählt doppelt.

  • IM SPIELLangsam sichtbar

    Abgehärtet und Staublunge ändern die HP-Regeneration, die bei einem neuen Charakter noch winzig ist. Die Wirkung zeigt sich, wenn sie wächst.

Offene Fragen

Nicht entschieden: Raum für Ideen

  • IDEEGestrichene Völker

    Vogelvolk, Riesenvolk, Ebenenvolk und Untote; Schlangenvolk und Drachenvolk; Pixies und Wechselbälger unter den Feen. Aus dem Starterset gestrichen, als Kandidaten behalten.

  • IDEEEin neuer Name für „Tätigkeit“?

    Sie ist leicht mit den Berufen zu verwechseln, die man im Spiel erlernt. „Lehre“ wurde vorgeschlagen.

  • IDEEWas darf eine Starteigenschaft berühren?

    Nur Funde und Startkomfort oder auch das Handwerksergebnis? Die Sorge ist eine Kindheit, die einen Spieler Jahre später noch etwas kostet.

IDEE Nichts hiervon ist entschieden oder versprochen.