
Hochelf
INT +1 · CON −1
Heimat (Entwurf): Die Turmstädte
Völker · Unterrassen · Herkünfte
10 Völker, 42 Unterrassen, 20 Kindheiten und 20 Tätigkeiten. Das sind 400 Herkünfte, bevor du eine einzige Eigenschaft wählst. Nichts wird gewürfelt.
Charaktererstellung
Rasse ist Biologie, Herkunft ist Erziehung. Es gibt keine Klassen; Krieger und Magier entstehen aus den Schulen, die du später kaufst. Das Sicherheitsventil sind vier Charakterplätze pro Konto.
Eines von 10. Legt das Attributsprofil fest.
Eine von 42. Eine kleine Attributsanpassung und/oder eine Rasseneigenschaft.
Eine von 20. Attributsmodifikatoren ±1 und feste Eigenschaften.
Eine von 20. Attributsmodifikatoren ±1 und feste Eigenschaften.
Wähle 2 aus einem Angebot, das von Kindheit und Tätigkeit geprägt ist. Ungebaute Eigenschaften erscheinen grau, markiert mit „kommt“.
Männlich, weiblich oder unbekannt. Nur kosmetisch: null mechanische Wirkung, für immer.
Wird aus den Porträts der Unterrasse gewählt, mit einer Ganzkörpervorschau.
8 freie Punkte, höchstens 4 pro Attribut. Menschen erhalten 10.
Eindeutig, ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung.
Die Eröffnungsgeschichte: Die Welt war eins, andere Länder kamen, und am Lehm schwörst du, die Antwort zu suchen.
Das ganze Profil, mit einer Warnung: Die Entscheidungen sind endgültig.
ENTWURF Jeder Attributwert ist ein Platzhalter und jeder Name ein Arbeitsname. Völker, Unterrassen, Herkünfte und Eigenschaften können angepasst, ergänzt oder entfernt werden.
Attribute
Die Rollen und die Ausrüstung, die jede davon bindet, sind eine beschlossene Arbeitsversion; nicht jede Rolle ist schon angeschlossen. BESCHLOSSEN
| KonstitutionCON | Leben und HP-Regeneration. Äxte, Speere, Helme und Rüstung. |
| StärkeSTR | Schaden. Schwerter, Streitkolben, Schilde und Armbrüste. |
| GeschicklichkeitDEX | Trefferchance, Rüstungsklasse, Schaden leichter Waffen und Flucht. Messer, Umhänge, Bögen, Wurfwaffen und waffenloser Kampf. |
| IntelligenzINT | Magieschaden und die Chance zu zaubern: die Kraft. Stäbe. |
| WeisheitWIS | Mana, Manaregeneration und Magieresistenz: die Ausdauer und der Schutz des Magiers. |
| WahrnehmungPER | Kräuter, Erz, verborgene Dinge und schleichende Spieler finden; Monster auf deinem Feld entdecken; schonende Reparaturen an der Schmiede. |
| CharismaCHA | NPC-Preise, Dialoge und Quests, Ruhm, wie große Gruppen du führen kannst, Zähmen. Nur der Dialogteil ist gebaut: Manche Optionen, etwa einen Stadtbewohner zu bitten, mit dir zu kommen, brauchen genug Charisma und werden ohne genug Charisma nie angezeigt. |
| FinesseFIN | Präzision beim Herstellen: Ergebnis und Qualität, Extra-Ertrag, gesparte Materialien. Auch Angeln. |
IM SPIEL Jedes Attribut beginnt bei 8 (Platzhalter), bevor Volk, Unterrasse und Herkunft es verschieben, und keine Kombination darf eines unter 1 lassen. Es gibt keine freien Punkte pro Stufe: Nach der Erstellung wachsen Attribute nur durch Schulstufen, Ausrüstung und Magie.
Die Scharfsinnigen: Sie sehen, was andere übersehen.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Elfensicht, Leichte Schritte, Scharfe Sinne ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Hochelf, Mondelf) · Finesse und Heimlichkeit (Dunkelelf) · Anführer und Händler (Sonnenelf) ENTWURF

INT +1 · CON −1
Heimat (Entwurf): Die Turmstädte

PER +1 · INT −1
Heimat (Entwurf): Der Große Wald

Dunkelsicht (kommt)
Heimat (Entwurf): Die Unterwelt

Schwimmer (kommt)
Heimat (Entwurf): Das Küstenland

Kältefest (kommt)
Heimat (Entwurf): Die Nordlande

CHA +1 · WIS −1
Hitzefest (kommt)
Heimat (Entwurf): Die südlichen Ebenen

WIS +1 · CON −1
Heimat (Entwurf): Die Nachtstädte
Der Berg, der geht.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Steinhaut, Unerschütterlich, Ausdauer des Berges ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Tank · Anführer und Händler (Hügelzwerg) ENTWURF
Der geborene Krieg.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Wut, Dicke Haut, Blutwitterung ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Einzelkämpfer · Allrounder, Anführer und Händler (Halbork) ENTWURF
Die, die überleben.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Fluchtloch, Plünderblick, Überlebensinstinkt ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Finesse und Heimlichkeit ENTWURF
Die Anpassungsfähigen.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Entschlossenheit, Zweiter Atem, Gunst des Volkes ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Allrounder · Anführer und Händler ENTWURF
Der Instinkt: Die Identität liegt in der Unterrasse.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Witterung, Instinkt, Wildes Herz ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Tank (Bärenvolk) · Finesse und Heimlichkeit (Katzenvolk) · Anführer und Händler (Löwenvolk) ENTWURF

Rudeljäger (kommt)
Heimat (Entwurf): Der Winterwald

DEX +1 · CON −1
Dunkelsicht (kommt)
Heimat (Entwurf): Die Sonnenstädte

FIN +1 · STR −1
Heimat (Entwurf): Die Haine

CON +1 · CHA −1
Krankheitsresistent (kommt)
Heimat (Entwurf): Die Unterwelt

STR +2 · DEX −2
Packesel
Heimat (Entwurf): Die Bergwälder

DEX +2 · STR −2
Hase
Heimat (Entwurf): Die Wiesenlande

CHA +2 · FIN −2
Heimat (Entwurf): Die Savanne
Das kalte Blut.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Panzerschuppen, Kaltblütig, Häutung ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Einzelkämpfer (Krokodilvolk) ENTWURF
Die Übersehenen: schwer zu treffen.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Glückspilz, Sympathisch, Kleines Ziel ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Finesse und Heimlichkeit · Anführer und Händler ENTWURF
Zahnräder und Funke: Erfinder und Illusionisten.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Mechanikerauge, Funke der Illusion, Erfinderfokus ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Illusion) ENTWURF
Glamour und Dorn: bezaubernd, zerbrechlich.
Rassenfertigkeiten (Entwurf, nicht gebaut): Glamour, Leichtigkeit der Feen, Dämmerschleier ENTWURF
Kampfnische (Entwurf): Gruppenmagier (Charme) · Anführer und Händler ENTWURF
Herkünfte
Zwei Entscheidungen: eine Kindheit und eine Tätigkeit. „Auf der Straße aufgewachsen“ + „Schmiedelehrling“ ist ein anderer Mensch als „Kaufmannskind“ + „Schmiedelehrling“. Mit * markierte Eigenschaften haben heute eine funktionierende Wirkung; die übrigen werden grau angezeigt.
| Kindheit | Attribute | Eigenschaften |
|---|---|---|
| StraßenkindStreet child | DEX +1 · CHA −1 | Flinke Finger |
| KaufmannskindMerchant’s child | CHA +1 · STR −1 | Feilscher |
| BauernkindFarm child | CON +1 · INT −1 | Abgehärtet* |
| FischerkindFisher’s child | PER +1 · CHA −1 | Seebeine |
| JägerkindHunter’s child | PER +1 · FIN −1 | Fährtenleser |
| TempelkindTemple child | WIS +1 · DEX −1 | Fromm |
| AdelskindNoble child | INT +1 · CON −1 | Belesen, Verwöhnt (−) |
| KriegerkindWarrior’s child | STR +1 · FIN −1 | Abgehärtet* |
| KarawanenkindCaravan child | CON +1 · CHA −1 | Wanderer |
| MinenkindMine child | CON +1 · DEX −1 | Erzgespür*, Staublunge* (−) |
| HolzfällerkindLogger’s child | STR +1 · CHA −1 | Waldkundig |
| GasthauskindInn child | CHA +1 · WIS −1 | Klatschbase |
| HafenkindHarbor child | STR +1 · INT −1 | Seebeine |
| HirtenkindHerder’s child | WIS +1 · DEX −1 | Tierfreund |
| SchmiedekindForge child | STR +1 · DEX −1 | Schmiedeauge* |
| BettlerkindBeggar child | PER +1 · CON −1 | Straßenschlau, Schwacher Magen* (−) |
| GauklerkindJester’s child | CHA +1 · STR −1 | Darsteller |
| KlosterkindCloister child | INT +1 · STR −1 | Belesen, Leichtgläubig (−) |
| WaiseOrphan | CON +1 · CHA −1 | Überlebenskünstler |
| HexenziehkindWitch’s fosterling | WIS +1 · CHA −1 | Kräuterwissen* |
| Tätigkeit | Attribute | Eigenschaften |
|---|---|---|
| SchmiedelehrlingSmith’s apprentice | STR +1 · CHA −1 | Schmiedeauge* |
| AlchemistenlehrlingAlchemist’s apprentice | INT +1 · STR −1 | Kräuterwissen* |
| JägerHunter | PER +1 · CHA −1 | Fährtenleser |
| FischerFisher | WIS +1 · DEX −1 | Seebeine |
| KaufmannslehrlingMerchant’s apprentice | CHA +1 · WIS −1 | Feilscher |
| SoldatSoldier | STR +1 · FIN −1 | Gedrillt |
| SchreiberScribe | INT +1 · STR −1 | Belesen |
| BauerFarmer | CON +1 · INT −1 | Grüner Daumen |
| BergmannMiner | CON +1 · CHA −1 | Erzgespür* |
| TaschendiebPickpocket | FIN +1 · WIS −1 | Flinke Finger, Schlechter Ruf (−) |
| HolzfällerLogger | STR +1 · CHA −1 | Waldkundig |
| GerberTanner | CON +1 · CHA −1 | Gerberhände |
| SchneiderTailor | FIN +1 · STR −1 | Handwerksgeschick* |
| KochCook | FIN +1 · STR −1 | Kochen* |
| StallburscheStablehand | DEX +1 · INT −1 | Tierfreund |
| MaurerMason | STR +1 · PER −1 | Baumeisterhände |
| KräutersammlerHerbalist | PER +1 · STR −1 | Kräuterwissen* |
| WacheGuard | CON +1 · FIN −1 | Wachsam |
| MatroseSailor | DEX +1 · WIS −1 | Seebeine |
| FleischerButcher | STR +1 · CHA −1 | Schlachten |
Eigenschaften
Zwei getrennte Listen. Dieselbe Eigenschaft aus zwei Quellen zählt doppelt, angezeigt als „×2“. Eigenschaften sollen sich auch aus dem entwickeln, was du tatsächlich tust. BESCHLOSSEN
| Eigenschaft | Wirkung | Status |
|---|---|---|
| StöbererScavenger | +5 auf die Entdeckung von Gegenständen und Leichen | IM SPIEL |
| PackeselPack mule | +10 % Traggewicht | IM SPIEL |
| HaseHare | +10 Prozentpunkte bei der Flucht | IM SPIEL |
| HäuterMolter | +25 % HP-Regeneration außerhalb des Kampfes | IM SPIEL |
| ErzgespürOre sense | +5 auf die Aderentdeckung | IM SPIEL |
| KräuterwissenHerb lore | +5 auf die Kräuterentdeckung | IM SPIEL |
| DunkelsichtDarkvision | Entdeckt auf dunklen Feldern leichter | ENTWURF |
| SchwimmerSwimmer | Wird neu geschrieben: Es wird keine Wasserfelder geben | ENTWURF |
| KältefestCold-resilient | Hält Kälte besser aus | ENTWURF |
| HitzefestHeat-resilient | Hält Hitze besser aus | ENTWURF |
| FeilscherHaggler | Bessere Preise bei NPC-Händlern | ENTWURF |
| Schlechter Ruf (−)Ill-reputed (−) | Die Wachen haben ein Auge auf dich | ENTWURF |
| Zwei WeltenTwo worlds | In zwei Welten zu Hause | ENTWURF |
| GedrilltDrilled | An Formation gewöhnt | ENTWURF |
| Leise für ihre GrößeQuiet for their size | Bewegt sich trotz Größe leise | ENTWURF |
| KrankheitsresistentDisease-resistant | Geringeres Risiko, sich eine Krankheit zuzuziehen | ENTWURF |
| Wanderer | Ausdauernd auf den Straßen | ENTWURF |
| RudeljägerPack hunter | Stärker im Rudel | ENTWURF |
| Grüner DaumenGreen thumb | Bringt Dinge zum Wachsen | ENTWURF |
| DornenThorns | Verletzt jeden, der einen Treffer landet | ENTWURF |
| Eigenschaft | Wirkung | Status |
|---|---|---|
| AbgehärtetHardened | +10 % HP-Regeneration | IM SPIEL |
| KräuterwissenHerb lore | +5 auf die Kräuterentdeckung | IM SPIEL |
| SchmiedeaugeSmith’s eye | Bessere Qualitätsstufe an der Schmiede | IM SPIEL |
| ErzgespürOre sense | +5 auf die Aderentdeckung | IM SPIEL |
| KochenCooking | Bessere Qualitätsstufe in der Küche | IM SPIEL |
| HandwerksgeschickCrafts knack | Bessere Qualitätsstufe in allen Berufen | IM SPIEL |
| Staublunge (−)Dust lung (−) | −10 % HP-Regeneration | IM SPIEL |
| Schwacher Magen (−)Weak stomach (−) | Tränke und Essen wirken mit 80 % | IM SPIEL |
| FeilscherHaggler | Bessere Preise bei NPC-Händlern | ENTWURF |
| Flinke FingerDeft fingers | Diebstahl und feine Handwerksarbeit | ENTWURF |
| SeebeineSea legs | Angeln und Boote | ENTWURF |
| FährtenleserTracker | Liest Spuren auf dem Boden | ENTWURF |
| FrommDevout | Stärkere Bindung an die eigene Religion | ENTWURF |
| BelesenBookish | Lernt aus dem geschriebenen Wort | ENTWURF |
| Grüner DaumenGreen thumb | Bringt Dinge zum Wachsen | ENTWURF |
| GedrilltDrilled | An Formation gewöhnt | ENTWURF |
| Wanderer | Ausdauernd auf den Straßen | ENTWURF |
| WaldkundigForest-wise | Im Wald zu Hause | ENTWURF |
| KlatschbaseGossip-keeper | Hört Gerüchte vor anderen | ENTWURF |
| TierfreundAnimal friend | Tiere vertrauen dir | ENTWURF |
| StraßenschlauStreet-smart | Weiß, wie die Stadt funktioniert | ENTWURF |
| ÜberlebenskünstlerSurvivor | Hält durch, wenn es am schlimmsten ist | ENTWURF |
| DarstellerPerformer | Gewinnt die Menge | ENTWURF |
| GerberhändeTanner’s hands | An Leder gewöhnt | ENTWURF |
| BaumeisterhändeBuilder’s hands | An das Bauen gewöhnt | ENTWURF |
| WachsamVigilant | Reagiert zuerst | ENTWURF |
| SchlachtenButchery | Schlachtet Beute besser aus | ENTWURF |
| Verwöhnt (−)Spoiled (−) | Schlechtere Preise bei NPC-Händlern | ENTWURF |
| Schlechter Ruf (−)Ill-reputed (−) | Die Wachen haben ein Auge auf dich | ENTWURF |
| Leichtgläubig (−)Gullible (−) | Leichter zu täuschen | ENTWURF |
Eigenschaftswahl
Eine Eigenschaft ist ein benannter Vorteil oder Nachteil, nie reine Werte. Nichts wird gewürfelt.
Kindheit und Tätigkeit bringen jeweils eigene Eigenschaften plus einen gemeinsamen Pool mit, Nachteile eingeschlossen. Du wählst aus beiden zusammen.
Graue Eigenschaften werden angezeigt, können aber nicht gewählt werden. Jede Kombination bietet mindestens zwei gebaute an.
Wähle eine Eigenschaft, die deine Herkunft schon gibt, und sie zählt doppelt.
Abgehärtet und Staublunge ändern die HP-Regeneration, die bei einem neuen Charakter noch winzig ist. Die Wirkung zeigt sich, wenn sie wächst.
Offene Fragen
Vogelvolk, Riesenvolk, Ebenenvolk und Untote; Schlangenvolk und Drachenvolk; Pixies und Wechselbälger unter den Feen. Aus dem Starterset gestrichen, als Kandidaten behalten.
Sie ist leicht mit den Berufen zu verwechseln, die man im Spiel erlernt. „Lehre“ wurde vorgeschlagen.
Nur Funde und Startkomfort oder auch das Handwerksergebnis? Die Sorge ist eine Kindheit, die einen Spieler Jahre später noch etwas kostet.
IDEE Nichts hiervon ist entschieden oder versprochen.