Glinaur

artesanía · objetos · comercio

Tu nombre en la hoja.

Ocho oficios hechos de principio a fin. Cada paso toma la calidad de su entrada como suelo y suma habilidad encima. Una fabricación nunca falla en nada.

Cómo se fabrica

Gremios, calidad y la marca del artesano

  • La experiencia de oficios es su propia barra, nunca sumada al combate. Cada oficio tiene sus propios niveles en rangos (nombres provisionales, hasta el nivel 60 por ahora): Novato → Aprendiz → Oficial → Artesano → Maestro → Gran maestro. EN EL JUEGO
  • Las compras de gremio en los límites de rango dan atributos, desbloquean recetas y, en los gremios artesanos, suben tu suelo de calidad. Las compras 1 a 4 están hechas; la 5 y la 6 son borradores. EN EL JUEGO
  • Sin límite de oficios por personaje. El conocimiento artesano nunca exige progreso en combate. EN EL JUEGO
  • Una receta es conocimiento, no un objeto: se desbloquea una vez, para siempre. No se puede soltar, vender ni robar. EN EL JUEGO
  • La calidad va de aproximadamente 0,3× a 2× (valores provisionales), muy inclinada hacia el suelo. Las tiradas realmente altas son raras. EN EL JUEGO
  • La calidad multiplica daño, armadura, rendimiento, bonificaciones de herramienta, durabilidad, y efecto y duración de los brebajes. EN EL JUEGO
  • Cada pieza fabricada lleva «Forjado por …». Se fija al fabricar y sobrevive al comercio, la reparación y la muerte. EN EL JUEGO
  • La minería y la fabricación funcionan como estados, no clics. Un autoclicker no compra nada. El peso cargado limita el juego ausente. EN EL JUEGO

En el taller

Tienes las manos ocupadas

  • EN EL JUEGOSolo en el taller

    Cada oficio fabrica en su propio taller de la ciudad, nunca fuera, en el mundo, y siempre en terreno protegido.

  • EN EL JUEGOClavado en el sitio

    Mientras dura una fabricación no puedes moverte, comerciar ni aceptar invitaciones de grupo. Si el líder de tu grupo se mueve, te quedas atrás y sales del grupo.

  • EN EL JUEGOCancelar es gratis

    El material se queda en tu bolsa y solo se gasta cuando la fabricación termina. La calidad se tira en ese mismo instante, así que no hay ningún resultado ante el que cancelar.

  • EN EL JUEGOTiempo y cola

    Cada receta tiene su propio tiempo de fabricación, desde unos pocos segundos hasta unos quince (provisional). Los trabajos se pueden poner en cola; la cola se detiene cuando tu herramienta está demasiado desgastada.

Primeros pasos

Empezando sin oro

  • EN EL JUEGONada en los bolsillos

    Un personaje nuevo tiene 0 de oro, y el pico más barato cuesta 90 (ambos provisionales). El camino de la nada a la primera herramienta sigue siendo una cuestión de equilibrio.

  • EN EL JUEGOPrimero, colas de rata

    Vender las colas de las ratas gigantes trae el primer oro. Cinco recorren las propias calles de Mudbury, y hay más en las Praderas.

  • EN EL JUEGOMisiones que pagan

    La plaga de ratas, en el tablón del Mercado cubierto, paga experiencia de combate y algo de oro por limpiar ratas gigantes. El Gremio de herbolarios te envía a buscar Cardo y a llevarlo después a la Tienda de brebajes, a cambio de experiencia de oficios y unas monedas de oro. Las recompensas son provisionales.

  • EN EL JUEGORecetas básicas

    Todos empiezan sabiendo lingote de cobre (de dos maneras), espada de cobre, anillo de cobre, sopa de hierbas, brebaje curativo débil y brebaje de maná, así que cualquier oficio puede empezar sin nivel de gremio.

  • EN EL JUEGOLas hierbas se esconden

    Con la Percepción inicial, las hierbas son difíciles de ver.

Los ocho

Oficios hechos

Herboristería

Herboristería EN EL JUEGO

Herbalism · En las regiones · Cuchillo de hierbas

Recorre las regiones y encuentra hierbas ocultas en las casillas. Cada región tiene una cantidad fija por tipo; una planta recogida vuelve a crecer en otro lugar de la misma región tras un temporizador.

CardoGinsengBelladona
  • Gremio: probabilidad de recoger el doble
  • El primero que llega se lo lleva: la Percepción decide quién lo ve antes
  • Abastece al alquimista y al cocinero
Minería

Minería EN EL JUEGO

Mining · Vetas en el Monte Mina · Pico gastado, de hierro o de acero

Encuentra una veta, empieza a picar una vez y el juego golpea cada tic hasta que el peso, una herramienta rota, un combate o un paso te detienen.

Mineral sueltoPepitas de cobre, hierro y plata
  • El pico es la mayor palanca que controlas
  • Los pozos sellados se abren cuando entre todos se han extraído suficientes pepitas
  • Las casillas excavadas siguen excavadas, así que la mina crece
  • El hierro y la plata solo están en pozos sellados dos niveles más abajo
  • Primera apertura: unas 24 horas de excavación con un pico normal, repartidas entre todos los que excavan allí (provisional)
  • La Concesión del Pozo Profundo sigue sellada hasta que los mineros excavan hasta ella; entonces el primero que pague puede alquilarla o comprarla, y la excavación sigue siendo gratuita
Fundición

Fundición EN EL JUEGO

Smelting · Horno · Tenazas de fundición

Convierte una pepita, o diez de mineral suelto, en un lingote. Tres lingotes de cobre pueden refinarse en un intento de mayor calidad. Es caro, y no está garantizado.

Lingote de cobreLingote de hierroLingote de plataLingote de oro
  • Suelo: niveles de gremio + calidad de la pepita
  • Dos clientes: herrero y joyero
  • Reciclar equipo de metal a mineral está decidido, no hecho
Herrería

Herrería EN EL JUEGO

Smithing · Yunque · Martillo de herrero

Forja lingotes en armas, armaduras y herramientas, y repara equipo. Cuanto más hábil el herrero, menos se desgasta.

Espada de cobreEspada de hierroYelmo de hierroPico de hierro
  • Cada pieza lleva «Forjado por …»
  • La pérdida por reparación se reduce con la habilidad (unas cien veces entre PNJ y maestro)
  • Cierra el círculo: el herrero forja el pico del minero
Joyería

Joyería EN EL JUEGO

Jewelling · Banco de trabajo · Herramientas de joyero

Crea anillos y amuletos en tres ejes: metal, diseño y piedras. Repara joyas.

Anillo de cobreAnillo de plataAnillo de oroAnillo de dragón de oroAmuleto de oroAnillo de oro con rubí
  • Las gemas solo vienen de jefes y nunca se extraen
  • Se prevén cientos de diseños sin piedras
Alquimia

Alquimia EN EL JUEGO

Alchemy · Laboratorio · Kit de alquimista

Destila hierbas en pociones. La calidad multiplica efecto y duración.

Brebaje curativo débilBrebaje curativoBrebaje de manáElixir de vigorAceite de afilarGuarda de muerte débilGuarda de muerte fuerte
  • Guarda de muerte: probabilidad de conservar cada pieza equipada al morir (máx. 50 %)
  • Los potenciadores solo funcionan contra monstruos, nunca en PvP
Cocina

Cocina EN EL JUEGO

Cooking · Fogón · Olla

Cocina hierbas en platos que dan mejoras duraderas en vez de curación.

Sopa de hierbasGuiso del cazadorCaldo del viajero
  • Efectos distintos se acumulan; el mismo efecto se renueva
  • La carne y el pescado esperan oficios aún sin hacer
Encantamiento

Encantamiento EN EL JUEGO

Enchanting · Mesa de encantamiento · Varita de encantador

Extrae esencias del equipo, combina cuatro en una del nivel siguiente y vincúlalas al equipo. Aplica mejoras por cargas a armas, armaduras y martillos.

Esencia de vigorFilo agudoBendición del herrero
  • La esencia solo viene del botín de monstruos
  • La esencia vinculada se debilita al bajar la durabilidad; reparar la restaura
  • Las mejoras cuentan combates o reparaciones, nunca el reloj

Cadenas

Una espada con historia

Un jugador extrajo el mineral, otro lo fundió, un tercero lo forjó. Cada paso elevó el suelo del siguiente, y el nombre del herrero se queda en la hoja.

  • EN EL JUEGOCadena de hierbas

    Reservas de la región → herbolario → alquimista o cocinero → curación, maná, mejoras, comida.

  • EN EL JUEGOCadena de mineral

    Veta → minero → pepita o mineral suelto → fundidor → lingote → herrero o joyero.

  • EN EL JUEGOAnillo de rubí

    Lingote de oro + el rubí que suelta la Matriarca loba → joyero → anillo de oro con rubí. Hecho, pero ninguna veta da oro todavía.

  • EN EL JUEGOCadena de esencias

    Botín de monstruos → extracción → combinar cuatro en una → vincular al equipo.

  • EN EL JUEGOEl círculo

    El herrero forja el pico que usa el minero para extraer el mineral que necesita el herrero.

  • DECIDIDOReciclaje

    Equipo de metal fundido de vuelta a mineral suelto en la fundición.

Planeados

Más manos en camino

La lista de oficios está abierta. Cuáles y de qué forma aún se está decidiendo.

  • DECIDIDOComerciante

    Diferencias de precio entre ciudades; mejor información con el nivel.

  • DECIDIDOCazador

    Decidido que existirá; sus herramientas pertenecen a las posturas y el PvP. Qué hace está abierto.

  • DECIDIDOGranjero

    Cultiva comida y hierbas. Forma abierta: trabajadores, a mano, parcelas o una mezcla.

  • DECIDIDOCadena de piedra

    Minero → herrero o constructor. Herramientas, armas y construcción de piedra, sin paso de fundición.

  • BORRADORPescador

    Un recolector con su propio ciclo; el pescado abastece al cocinero. Se pesca desde una costa o una playa. No habrá casillas de agua.

  • BORRADORLeñador

    Madera para constructores, fuertes de clan, armas y escudos.

  • IDEAConstructor

    ¿Un oficio propio o una función del sistema de parcelas?

  • IDEAPrestidigitación

    Robar bolsillos: ¿oficio, habilidad PvP o ninguna?

  • IDEARecolector de carne

    ¿Quién trae carne al cocinero: el cazador o el botín de monstruos?

Decidido o en borrador, no hecho

  • BORRADORCompra de gremio 5

    Una maestría: menos tiempo de fabricación, más duración o más rendimiento, en porcentaje.

  • BORRADORCompra de gremio 6

    El sello del oficio: lo que hace de un gran maestro alguien de quien habla el mundo.

  • DECIDIDOClasificaciones

    Una por oficio, que muestra quién tiene más experiencia.

  • DECIDIDOEscudos y piedra

    Está previsto que el herrero fabrique escudos, incluso de madera, y herramientas y armas de piedra cuando exista la piedra.

  • DECIDIDOCatalizadores

    Un potenciador de alquimista para el daño mágico, a la espera de algo que lo use.

  • DECIDIDOObjetos ligados a ti

    Además de la llave de tu habitación, ha de haber más objetos ligados al alma, y la mayoría tendrán durabilidad y se desgastarán como todo lo demás. Cuáles serán no está decidido.

  • DECIDIDOPoción de teletransporte de cadáver

    Trae tu cuerpo sin vida hasta ti. Está pensada para ser una de las pociones más caras del juego.

Objetos

63 tipos de objeto

Hoy cada tipo de objeto tiene una imagen provisional, salvo los dos más nuevos: la Carta sellada y la Llave. La propia lista es contenido provisional.

Armas, armadura y joyas

Espada corta oxidada
Espada corta oxidada
Espada de cobre
Espada de cobre
Espada de hierro
Espada de hierro
Mandoble viejo
Mandoble viejo
Escudo de madera
Escudo de madera
Chaleco de cuero
Chaleco de cuero
Yelmo de hierro
Yelmo de hierro
Anillo de cobre
Anillo de cobre
Anillo de plata
Anillo de plata
Anillo de oro
Anillo de oro
Anillo de dragón de oro
Anillo de dragón de oro
Anillo de oro con rubí
Anillo de oro con rubí
Amuleto de oro
Amuleto de oro

Herramientas

Pico gastado
Pico gastado
Pico de hierro
Pico de hierro
Pico de acero
Pico de acero
Cuchillo de hierbas
Cuchillo de hierbas
Tenazas de fundición
Tenazas de fundición
Martillo de herrero
Martillo de herrero
Herramientas de joyero
Herramientas de joyero
Kit de alquimista
Kit de alquimista
Olla
Olla
Varita de encantador
Varita de encantador

Pociones y comida

Poción de curación pequeña
Poción de curación pequeña
Poción de vigor menor
Poción de vigor menor
Poción de maná pequeña
Poción de maná pequeña
Brebaje curativo débil
Brebaje curativo débil
Brebaje curativo
Brebaje curativo
Brebaje de maná
Brebaje de maná
Elixir de vigor
Elixir de vigor
Aceite de afilar
Aceite de afilar
Guarda de muerte débil
Guarda de muerte débil
Guarda de muerte fuerte
Guarda de muerte fuerte
Sopa de hierbas
Sopa de hierbas
Guiso del cazador
Guiso del cazador
Caldo del viajero
Caldo del viajero

Hierbas, mineral, metal y gemas

Cardo
Cardo
Ginseng
Ginseng
Belladona
Belladona
Mineral de cobre
Mineral de cobre
Mineral de hierro
Mineral de hierro
Mineral de plata
Mineral de plata
Mineral de oro
Mineral de oro
Pepita de cobre
Pepita de cobre
Pepita de hierro
Pepita de hierro
Pepita de plata
Pepita de plata
Pepita de oro
Pepita de oro
Lingote de cobre
Lingote de cobre
Lingote de hierro
Lingote de hierro
Lingote de plata
Lingote de plata
Lingote de oro
Lingote de oro
Rubí
Rubí
Esencia de vigor
Esencia de vigor

Restos de monstruos

Cola de rata
Cola de rata
Piel de lobo
Piel de lobo
Ala de murciélago
Ala de murciélago
Colmillo de jabalí
Colmillo de jabalí
Seda de araña
Seda de araña
Piel de oso
Piel de oso
Diente de trol
Diente de trol
Caparazón de reptador
Caparazón de reptador

Objetos de misión y llaves

Carta sellada
Llave

17 huecos de equipo

HuecoObjetos hechos
CabezaYelmo de hierro
Cara
CuerpoChaleco de cuero
Capa
Manos
Muñeca
Cinturón
Piernas
Pies
Mano principalEspadas, mandoble
Mano secundariaEscudo de madera
HerramientaPicos, cuchillo, tenazas, martillo, kits, varita
Carcaj
Mochila
AnilloCinco anillos
AnilloCinco anillos
AmuletoAmuleto de oro

EN EL JUEGO En el juego, los huecos son recuadros sobre una figura en la ventana de la bolsa (el yelmo en la cabeza, un anillo en cada mano), con la herramienta, el carcaj y la mochila al lado. Arrastra un objeto a su recuadro, o haz doble clic sobre él en la bolsa e irá al primer hueco libre en el que encaje.

Desgaste, propiedad y comercio

Nada se destruye por desgaste. Nada dura para siempre.

  • Durabilidad 0 significa roto e inutilizable hasta repararlo, nunca destruido. Cada reparación cuesta al menos un punto de durabilidad máxima. EN EL JUEGO
  • La reparación de PNJ pierde un 10 % del tope; un maestro herrero con un martillo encantado pierde una centésima parte de eso (valores orientativos). EN EL JUEGO
  • La propiedad no existe. El juego sabe dónde está un objeto, nunca de quién es. Vender, comerciar, soltar y morir son la misma operación. EN EL JUEGO
  • El único objeto que nunca te abandona es la llave de una habitación que alquilas o compras. Está ligada al alma: no se puede soltar, vender, intercambiar ni guardar, nunca queda en tu cadáver, no tiene durabilidad y desaparece cuando la habitación deja de ser tuya. EN EL JUEGO
  • La bolsa y la cámara son cuadrículas: cada objeto tiene un tamaño. El peso cargado es un segundo límite. EN EL JUEGO
  • Una habitación alquilada o comprada en la Casa de huéspedes es un almacén privado: una cuadrícula como la de la cámara, tras una puerta que solo se abre para ti y tus compañeros. Cuando se acaba el alquiler o dejas la habitación, todo lo que hay dentro cae al suelo. EN EL JUEGO
  • La reparación de un jugador usa el propio material del objeto: el hierro repara el hierro. El PNJ cobra oro en su lugar, con la peor pérdida. EN EL JUEGO
  • Repara el oficio que lo fabrica: los herreros reparan armas, armaduras y herramientas de metal; los joyeros, anillos y amuletos. EN EL JUEGO
  • La reparación es instantánea y nunca cambia la calidad. Abre una ventana parecida a la de comercio donde el precio puede fijarse en cero. EN EL JUEGO
  • Las tiendas de PNJ y las recompensas de misión son el suelo, con tope de calidad 0,5. Todo lo que supera la chatarra lo fabrican jugadores. EN EL JUEGO
  • Lo que vendes va a una pestaña de segunda mano durante 24 horas. Recómpralo tras un clic equivocado. EN EL JUEGO
  • Un objeto de misión, como la Carta sellada, es un objeto normal: se puede soltar, intercambiar y perder en tu cadáver, pero ninguna tienda lo compra. EN EL JUEGO
  • Comercio entre jugadores en la misma casilla: ambos aceptan, todo o nada, atómico. EN EL JUEGO
  • Una habitación comprada puede entrar en un intercambio entre jugadores: el comprador recibe la habitación, lo que hay en ella y una llave nueva. Una habitación alquilada no se puede revender. EN EL JUEGO
  • El oro en el banco y los objetos en la cámara nunca te siguen a la muerte. EN EL JUEGO
  • Las mercancías de PNJ tienen existencias compartidas por todos: ves cuántas quedan, nunca cuándo se reponen. EN EL JUEGO
  • El equipo comprado no lleva marca del artesano: un pico de hierro de tienda extrae con la mitad de potencia que uno normal forjado por un jugador. EN EL JUEGO
  • Cualquier cambio en una oferta anula ambas aceptaciones. Un combate, alejarse o desconectarse cancela el comercio. EN EL JUEGO
  • Precios urbanos guiados por consumo real, un oficio de comerciante, tiendas de jugadores, una casa de subastas limitada. DECIDIDO
  • Nunca pagar por poder. Si alguna vez hay monetización: solo cosmética y comodidad. DECIDIDO