Glinaur

de los documentos de diseño

Por qué se construye
así.

El pensamiento detrás de Glinaur, tomado de los propios documentos de diseño del desarrollador. Lo decidido se presenta como decidido; nada aquí dice cuándo.

Escrito el 6 de octubre de 2026

Guardar el mundo, más rápido

El servidor hace avanzar el mundo en ticks, uno por segundo. Cada treinta ticks guarda el estado de cada personaje conectado: posición, salud, maná, experiencia, habilidades, el mapa explorado, lo que se ha descubierto, los efectos activos y más. Ese guardado se llama el «flush».

Hasta ahora, el «flush» enviaba un comando de base de datos por personaje. Con 300 personajes de prueba conectados, el tick que los guardaba usaba cerca de la mitad de su segundo.

Ahora todas las filas van juntas, hasta mil personajes por comando. Un segundo cambio reúne todo lo que debe guardarse antes de que se le comunique a nadie (oro, botín, muertes, subidas de nivel) en una sola transacción por tick: se guarda todo, o nada.

Importa porque el objetivo de diseño es de unos mil jugadores a la vez en un único mundo sin dividir, y ese objetivo de escala es el riesgo que más condiciona la arquitectura.

Las cifras de abajo comparan el antes y el después en la misma máquina, en una prueba de rendimiento; no dicen lo que verá un servidor real. El envío en paralelo de las actualizaciones de cada tick a los jugadores todavía no está hecho.

  • Guardar 300 personajes: 489 ms y 300 comandos antes, 69 ms y un comando después.
  • Guardar 3.000 personajes: 4.917 ms antes, 550 ms después.
  • Desgaste de 300 objetos: 387 ms antes, 6,5 ms después.
  • Un tick con 100 muertes: 245 ms y 209 comandos antes, 54 ms y 11 comandos después.

Escrito el 4 de octubre de 2026

Un misterio, no una guerra

El mundo tiene ahora una premisa. Era un único continente, solitario; luego llegaron otros continentes y se unieron a él, cada uno toda una mitología. Desde entonces el mundo está desequilibrado: el mundo entero, no solo su magia. Todo cae en el desorden cuando de repente aparecen continentes enteros.

Los recién llegados no atacan. Esa es la clave: la historia es un misterio que investigar, no una guerra que ganar. ¿Por qué están aquí, qué ha pasado, es una invasión? Algo se ha movido en el orden del mundo, y lo que se sabía hay que escribirlo de nuevo.

Las mitologías son una capa del juego, no su centro. También deben enseñar: los nombres de las zonas, la gente que da misiones, los textos de las misiones y las imágenes de los seres deben mostrar cómo está construida una mitología. La nórdica va primero, al norte de la primera ciudad.

El juramento que presta cada personaje trata de la tarea, no de la obediencia. Cómo hace frente un personaje al desequilibrio es asunto suyo. Ahí es también donde el combate entre jugadores cobra sentido: las posturas son respuestas distintas al mismo juramento.

Escrito el 3 de octubre de 2026

Por qué la progresión es lenta

Glinaur está pensado para jugarse durante años: cientos de niveles, largas cadenas de escuelas, equipo que escala alto. El ritmo lento está decidido, y es deliberado.

Hay dos razones. Un camino largo es lo que mantiene conectada a una población viva; el diseño está dimensionado para 400 a 600 jugadores a cualquier hora. Y una profundidad de sistemas que sigue escalando es el único tipo de contenido que un solo desarrollador puede permitirse crear.

La distancia entre recién llegados y veteranos debe cerrarse con mecánicas (mentoría, quizá una forma de ponerse al día), no acortando el camino. Nada de eso está construido, y su forma sigue abierta.

Escrito el 3 de octubre de 2026

Motores antes que contenido

El juego se construye primero el motor. El contenido y las cifras de equilibrio son datos que se editan en un panel, nunca código: un monstruo, una tienda, una escuela o una región nuevos no requieren programación.

Una mecánica se demuestra una vez. Una veta de hierro demuestra la minería; más metales son solo más filas de datos. Por eso el mundo parece pequeño hoy: lo que ves subestima lo que los motores pueden sostener.

Por eso también casi todo lo que ves (nombres, objetos, monstruos, precios y cada cifra) es provisional. El contenido y el equilibrio llegan en sus propias pasadas, cuando los sistemas existen.

Escrito el 3 de octubre de 2026

Sin fechas, solo dependencias

No encontrarás una fecha para nada en este sitio. El trabajo se ordena por lo que depende de qué (lo que tiene que existir antes de poder construir lo siguiente), nunca por un calendario ni por urgencia.

El diseño es otra cosa: siempre está abierto. Cualquier cuestión de diseño puede resolverse en cualquier momento; solo la construcción tiene un orden. Por eso las sugerencias son útiles en cada etapa.

Escrito el 3 de octubre de 2026

Los riesgos, nombrados con honestidad

Los documentos de diseño nombran sus propios riesgos:

  • El objetivo de escala (unos mil jugadores a la vez en un mundo sin dividir) guía la arquitectura y debe someterse a pruebas de carga en una fase temprana.
  • Un mundo que cambia y recuerda: parcelas, edificios, existencias de las tiendas y cadáveres en el suelo persisten.
  • Las parcelas, las incursiones y el control de ciudades son la mayor superficie de diseño nueva, y el mayor riesgo de alcance para un solo desarrollador.
  • La economía necesita ajuste continuo, y medición integrada en el juego.
  • Producir contenido requiere herramientas, hoy en gran parte resuelto por el panel de edición.
  • El diseño depende de su población: por debajo de unos cien jugadores conectados, las mecánicas centrales pierden su sentido. La demanda de PNJ con precios dinámicos, decidida pero no construida, debe suavizarlo.
  • Una simulación viva de PNJ es una superficie grande y creciente.