Glinaur

sin clases · 120 escuelas

Ciento veinte escuelas.
Catorce tienen puerta.

Tu personaje es las escuelas que compres. El tope de nivel es simplemente el número de niveles de escuela que existen: 1.200 hoy.

Cómo funcionan

Los niveles son el billete. El oro es el precio.

  • La experiencia de combate sube tu nivel de combate automáticamente. Los niveles nunca se pierden. EN EL JUEGO
  • Cada nivel sin usar es un billete; el oro compra con él un nivel de escuela. El cuello de botella es el oro, no el nivel. Es a propósito. EN EL JUEGO
  • Diez niveles por escuela, la misma plantilla en cada nivel (hecha por ahora para el nivel I): un punto de atributo en los niveles 5 y 8, habilidades en el 3, el 6 y el 10, maestrías en el 9 y el 10. DECIDIDO
  • Los requisitos forman un grafo: «esta escuela al nivel N», «cualquiera de estas», «N de una categoría». EN EL JUEGO
  • Bajar nivel: una vez al día puedes liberar tu nivel comprado más alto. Sin reembolso; se rechaza si otra escuela depende de él. EN EL JUEGO
  • Lleva una escuela a 10 para la maestría, o para en 5 y amplía. La elección es neutral en atributos por diseño. EN EL JUEGO
  • Nada está bloqueado para siempre; el tiempo es el candado. Un veterano puede acabar asistiendo a todas las escuelas. DECIDIDO
  • Las universidades cambian reglas en lugar de sumar números, por ejemplo «las paradas pueden contraatacar». DECIDIDO

EN EL JUEGO Existen 120 escuelas en los datos del juego. Catorce están en una casilla de Mudbury: trece escuelas base y la Escuela de Fuego. El resto se muestran en gris: visibles, inalcanzables.

Los catorce maestros de Mudbury

Escuela de Poder
Escuela de Poder
Escuela de Resistencia
Escuela de Resistencia
Escuela de Agilidad
Escuela de Agilidad
Escuela de Precisión
Escuela de Precisión
Escuela de Defensa
Escuela de Defensa
Entrenamiento de hoja
Entrenamiento de hoja
Puntería
Puntería
Entrenamiento de escudo
Entrenamiento de escudo
Entrenamiento de armadura
Entrenamiento de armadura
Escuela de Teoría Arcana
Escuela de Teoría Arcana
Escuela de Canalización
Escuela de Canalización
Escuela de Teoría Elemental
Escuela de Teoría Elemental
Escuela de Restauración
Escuela de Restauración
Escuela de Fuego
Escuela de Fuego

Tablas de niveles

Tres escuelas, nivel a nivel

Poder, Resistencia y Fuego, tal como figuran en los datos del juego. Las tres están en Mudbury, y también las dos escuelas que exige Fuego. Cada número es provisional.

Escuela de Poder

1+1 de daño mínimo y máximo
2+1 de daño máximo
3Golpe de poder: carga el siguiente golpe
4+1 de daño máximo
5STR +1
6Golpe aplastante: probabilidad de ignorar la absorción de daño
7+1 de daño mínimo y máximo
8STR +1
9+5 % de daño
10+10 % de daño, y Agarre de titán: menor requisito de Fuerza para armas a dos manos

Escuela de Resistencia

1+8 PV máximos
2+8 PV máximos
3Segundo aliento: regeneración de PV en combate durante unas rondas
4+8 PV máximos
5CON +1
6+1 de absorción de daño
7+10 PV máximos
8CON +1
9+5 % de PV máximos
10+10 % de regeneración de PV y +1 de absorción de daño

Escuela de Fuego

1Saeta de fuego: el hechizo básico, puede lanzarse automáticamente
2+5 PM máximos, y Foco de llamas: una automejora
3Meteoro: golpea a todos los enemigos, alto coste de maná, tiempo de recarga
4Ascua: los hechizos de fuego dejan una quemadura (en preparación)
5INT +1
6Tormenta de fuego: Meteoro alcanza más objetivos (en preparación)
7Mano ardiente: los hechizos de fuego cuestan menos maná
8WIS +1
9Alma de fuego: +5 % de daño de fuego
10Señor de las llamas: Saeta de fuego hace críticos más a menudo

Magia

Cuatro elementos que se fusionan

Construida en el motor, y las escuelas que llevan a ella ya están en la ciudad: Teoría arcana, Restauración y las dos que exige la Escuela de Fuego. Nadie ha recorrido aún todo el camino hasta un hechizo de fuego como jugador normal.

  • Los hechizos básicos se lanzan solos, de uno en uno. Los extra se lanzan a mano: mejoras, curas, maldiciones. Los especiales cuestan mucho maná y tienen tiempo de recarga. EN EL JUEGO
  • Lanzar es una sola tirada. El maná se gasta en el intento, sea cual sea el resultado. EN EL JUEGO
  • La resistencia es plana (afecta al impacto) y porcentual (escala el daño, puede volverse debilidad). EN EL JUEGO
  • También hay magia sin elemento: Arcana, Espiritualismo, Restauración, Misticismo. Flecha mágica es el hechizo del principiante. EN EL JUEGO
FusiónParaelemento
Agua + AireHielo
Tierra + FuegoMagma
Fuego + AireHumo
Agua + TierraCieno
Aire + Canalización (provisional)Rayo BORRADOR

Nivel I · 25 escuelas base

Los cimientos

Las 25 tienen sus niveles escritos; algunos siguen en gris, ocho de ellos en la Escuela de Liderazgo. Trece están en Mudbury. Las escuelas base más elementales están en todas las ciudades, mientras que algunas solo existen en ciertas ciudades. Es una razón para elegir otra ciudad inicial.

Físico

Escuela de PoderSchool of MightFuerza, daño de armaEN EL JUEGO
Escuela de ResistenciaSchool of EndurancePV, dureza, resistenciaEN EL JUEGO
Escuela de AgilidadSchool of AgilityVelocidad, evasión, movimientoEN EL JUEGO
Escuela de PrecisiónSchool of PrecisionPrecisión; el hogar de los críticosEN EL JUEGO
Escuela de DefensaSchool of DefenseReducción de daño, bloqueoEN EL JUEGO
Escuela de AlertaSchool of AwarenessDescubrimiento, alertasin ubicar
Escuela de DisciplinaSchool of DisciplineResistencia mental, control de recursossin ubicar
Escuela de TácticaSchool of TacticsPosicionamiento, visión de batallasin ubicar

Armas y armadura

Entrenamiento de hojaBlade TrainingEspada y dagaEN EL JUEGO
Entrenamiento de armas pesadasHeavy Arms TrainingHacha, maza, martillosin ubicar
Entrenamiento de armas de astaPolearm TrainingLanza, alabarda, bastónsin ubicar
PunteríaMarksmanshipArco y ballestaEN EL JUEGO
LanzamientoThrowingArmas arrojadizas (aún sin objetos arrojadizos)sin ubicar
Combate desarmadoUnarmed CombatPuños y patadassin ubicar
Entrenamiento de escudoShield TrainingUso del escudoEN EL JUEGO
Entrenamiento de armaduraArmor TrainingLlevar armaduraEN EL JUEGO

Magia

Escuela de Teoría ArcanaSchool of Arcane TheoryMagia de principiante, hechizo sin elementoEN EL JUEGO
Escuela de CanalizaciónSchool of ChannelingManá y flujoEN EL JUEGO
Escuela de Teoría ElementalSchool of Elemental TheoryLa base de toda escuela elementalEN EL JUEGO
Escuela de MisticismoSchool of MysticismMaldiciones, manipulación, encantamientosin ubicar
Escuela de EspiritualismoSchool of SpiritualismEspíritus, alma, muertesin ubicar
Escuela de RestauraciónSchool of RestorationCuración y purificaciónEN EL JUEGO

Otros

Escuela de Artes SombríasSchool of ShadowcraftSigilo, engaño, corrupciónsin ubicar
Escuela de lo SalvajeSchool of WildernessNaturaleza, rastreo, bestiassin ubicar
Escuela de LiderazgoSchool of LeadershipRaíz de la rama de Carismasin ubicar

Nivel II · disciplinas

No hay un único árbol correcto de espada

Quien usa espada elige entre esgrima clásica, esgrima ligera, doble arma, combate con escudo, armadura pesada o ligera y táctica de batalla. Solo la Escuela de Fuego tiene sus niveles completos; el resto aparecen en gris.

Disciplinas marciales

EscuelaRequisitos
Escuela de EsgrimaSchool of SwordsmanshipEntrenamiento de hoja 5 + Poder 3sin ubicar
Escuela de Esgrima LigeraSchool of FencingEntrenamiento de hoja 5 + Agilidad 5sin ubicar
Escuela de la DagaSchool of the DaggerEntrenamiento de hoja 5 + Precisión 5sin ubicar
Escuela del HachaSchool of the AxeArmas pesadas 5 + Poder 5sin ubicar
Escuela del MartilloSchool of the HammerArmas pesadas 5 + Poder 5sin ubicar
Escuela de Armas GrandesSchool of Great WeaponsArmas pesadas 5 + Resistencia 3sin ubicar
Escuela de la LanzaSchool of the SpearArmas de asta 5 + Precisión 3sin ubicar
Escuela del BastónSchool of the StaffArmas de asta 5 + Desarmado 3sin ubicar
Escuela de ArqueríaSchool of ArcheryPuntería 5 + Precisión 5sin ubicar
Escuela de la BallestaSchool of the CrossbowPuntería 5 + Poder 3sin ubicar
Escuela de Armas ArrojadizasSchool of Thrown WeaponsLanzamiento 5 + Precisión 3sin ubicar
Escuela de Doble ArmaSchool of Dual WieldingEntrenamiento de hoja 3 + Agilidad 5sin ubicar
Escuela de Combate con EscudoSchool of Shield CombatEntrenamiento de escudo 5 + Defensa 5sin ubicar
Escuela de Armadura PesadaSchool of Heavy ArmorEntrenamiento de armadura 5 + Resistencia 5sin ubicar
Escuela de Armadura LigeraSchool of Light ArmorEntrenamiento de armadura 3 + Agilidad 5sin ubicar
Escuela de Artes MarcialesSchool of Martial ArtsDesarmado 5 + Agilidad 3sin ubicar
Escuela del BerserkerSchool of BerserkingPoder 5 + Resistencia 5sin ubicar
Escuela de Táctica de BatallaSchool of Battlefield TacticsTáctica 5 + Alerta 3sin ubicar

Disciplinas mágicas

EscuelaRequisitos
Escuela de FuegoSchool of FireTeoría elemental 5 + Canalización 3EN EL JUEGO
Escuela de AguaSchool of WaterTeoría elemental 5 + Canalización 3sin ubicar
Escuela de AireSchool of AirTeoría elemental 5 + Canalización 3sin ubicar
Escuela de TierraSchool of EarthTeoría elemental 5 + Canalización 3sin ubicar
Escuela de HechiceríaSchool of SorceryTeoría arcana 5 + Canalización 5sin ubicar
Escuela de EncantamientoSchool of EnchantmentMisticismo 5 + Teoría arcana 3sin ubicar
Escuela de IlusiónSchool of IllusionMisticismo 5 + Artes sombrías 3sin ubicar
Escuela de MaleficiosSchool of HexcraftMisticismo 5 + Artes sombrías 5sin ubicar
Escuela de NigromanciaSchool of NecromancyEspiritualismo 5 + Artes sombrías 5sin ubicar
Escuela de InvocaciónSchool of SummoningTeoría arcana 5 + Espiritualismo 3sin ubicar
Escuela de AdivinaciónSchool of DivinationTeoría arcana 5 + Alerta 5sin ubicar
Escuela de Magia EspiritualSchool of Spirit MagicEspiritualismo 5 + Misticismo 3sin ubicar
Escuela de ProtecciónSchool of WardingTeoría arcana 5 + Defensa 3sin ubicar
Escuela de Magia de VidaSchool of Life MagicRestauración 5 + Espiritualismo 3sin ubicar

Disciplinas de lo salvaje

EscuelaRequisitos
Escuela de CazaSchool of HuntingLo salvaje 5 + Puntería 3sin ubicar
Escuela de Vínculo AnimalSchool of Beast BondingLo salvaje 5 + Espiritualismo 3sin ubicar
Escuela de ExploraciónSchool of ScoutingLo salvaje 5 + Alerta 5sin ubicar

Nivel III · academias

Donde los caminos se unen

Dos escuelas se combinan en una academia: la magia de sangre es nigromancia con magia de vida, la magia de muerte es nigromancia con magia espiritual. Todas las academias son datos en gris, ninguna ubicada.

AcademiaRequisitos
Academia de Maestría de HojaAcademy of Blade MasteryEsgrima 8 + Táctica de batalla 5
Academia del DueloAcademy of DuelingEsgrima ligera 8 + Armadura ligera 5
Academia del AsesinatoAcademy of AssassinationDaga 8 + Ilusión 5
Academia de la EjecuciónAcademy of ExecutionArmas grandes 8 + Berserker 5
Academia de Combate de FortalezaAcademy of Fortress CombatCombate con escudo 8 + Armadura pesada 8
Academia del Arte de la GuerraAcademy of War MasteryTáctica de batalla 8 + cualquier disciplina de armas 8
Academia del DevastadorAcademy of the RavagerHacha o Martillo 8 + Berserker 8
Academia de Gran PunteríaAcademy of Grand MarksmanshipArquería o Ballesta 8 + Adivinación 5
Academia del ExploradorAcademy of the RangerCaza 8 + Exploración 5 + cualquier disciplina de armas 5
Academia del Señor de las BestiasAcademy of Beast MasteryVínculo animal 8 + Caza 5
Academia del KiAcademy of KiArtes marciales 8 + Magia espiritual 5
Academia de Maestría de ArmasAcademy of Weapon MasteryTres disciplinas de armas 7 + Táctica de batalla 5
Academia del HieloAcademy of IceAgua 8 + Aire 8
Academia del MagmaAcademy of MagmaTierra 8 + Fuego 8
Academia del HumoAcademy of SmokeFuego 8 + Aire 8
Academia del CienoAcademy of OozeAgua 8 + Tierra 8
Academia del RayoAcademy of LightningAire 8 + Canalización 8 (provisional)
Academia de Alta HechiceríaAcademy of High SorceryHechicería 10 + Adivinación 5
Academia de Magia de SangreAcademy of Blood MagicNigromancia 6 + Magia de vida 6
Academia de Magia de MuerteAcademy of Death MagicNigromancia 8 + Magia espiritual 6
Academia de DemonologíaAcademy of DemonologyInvocación 8 + Maleficios 6
Academia de Magia CelestialAcademy of Celestial MagicMagia de vida 8 + Magia espiritual 8
Academia de Magia de BatallaAcademy of Battle MagicHechicería 6 + Táctica de batalla 6
Academia del HojahechizoAcademy of the SpellbladeEsgrima o Esgrima ligera 6 + Encantamiento 8
Academia de Puntería ArcanaAcademy of Arcane MarksmanshipArquería o Ballesta 6 + Encantamiento 8
Academia de Magia de SombraAcademy of Shadow MagicIlusión 8 + Maleficios 8
Academia de RunasAcademy of RunecraftEncantamiento 6 + Protección 8
Academia del Tejido del DestinoAcademy of FateweavingAdivinación 8 + Ilusión 5
Academia de Magia PrimigeniaAcademy of Primal MagicVínculo animal 6 + cualquier elemento 6 + Magia espiritual 5

Nivel IV · universidades

Donde cambian las reglas

Las universidades deben cambiar cómo funcionan las cosas, no solo sumar números. Datos en gris, ninguna ubicada.

UniversidadRequisitos
Universidad de las HojasUniversity of BladesMaestría de hoja 10 + Duelo 8
Universidad de la GuerraUniversity of WarArte de la guerra 10 + Maestría de armas 8
Universidad de los GuardianesUniversity of GuardiansCombate de fortaleza 10 + Runas 6
Universidad de la FuriaUniversity of FuryDevastador 10 + Ejecución 8
Universidad de la CazaUniversity of the HuntExplorador 10 + Gran puntería 8
Universidad de las BestiasUniversity of BeastsSeñor de las bestias 10 + Magia primigenia 6
Universidad de las SombrasUniversity of ShadowsMagia de sombra 10 + Asesinato 8
Universidad de Alta HechiceríaUniversity of High SorceryAlta hechicería 10 + otro especialista mágico 8
Universidad de los ElementosUniversity of the ElementsUn elemento fusionado 10 + tres escuelas elementales 8
Universidad de la MuerteUniversity of DeathMagia de muerte 10 + Magia de sangre o Demonología 8
Universidad de la ConjuraciónUniversity of ConjurationDemonología 10 + Invocación 10 + Runas 5
Universidad de la DivinidadUniversity of DivinityMagia celestial 10 + Runas 6
Universidad de la Guerra ArcanaUniversity of SpellwarfareMagia de batalla 8 + Hojahechizo o Puntería arcana 10
Universidad de los MisteriosUniversity of MysteriesTejido del destino 10 + Magia de sombra o Runas 8
Universidad de la AscensiónUniversity of AscendanceKi 10 + Celestial o Magia primigenia 8

La rama de Carisma

Un atributo para líderes

Una rama entera para quienes lideran: auras que elevan al grupo o debilitan al enemigo. El Carisma también aumenta la probabilidad de domar a un monstruo. Fuera de las escuelas, ya decide qué opciones de diálogo se te ofrecen. DECIDIDO Los nombres de abajo son de trabajo. BORRADOR

EscuelaRequisitos
Escuela de LiderazgoSchool of LeadershipRaíz de nivel I
Escuela de MandoSchool of CommandLiderazgo 5 + Táctica 3
Escuela de InspiraciónSchool of InspirationLiderazgo 5 + Disciplina 3
Escuela de InfluenciaSchool of InfluenceLiderazgo 5 + Artes sombrías 3
Academia del ComandanteAcademy of the CommanderMando 8 + Inspiración 5
Academia del TerrorAcademy of DreadInfluencia 8 + Mando 5
Universidad de los LíderesUniversity of LeadersComandante 10 + Terror 8

Cadenas raciales

Cada pueblo tiene su propia escuela

Abierta directamente a su propio pueblo; los demás la alcanzan mediante una condición más dura. DECIDIDO La forma de esa condición, el nivel y el contenido están abiertos. IDEA

PuebloEscuela (nombre de trabajo)Enfoque
ElfoSenda de la Luz de LunaPath of MoonlightCombate de precisión
EnanoEscuela de la Guardia de la MontañaSchool of the Mountain GuardEscudo y tanque
OrcoEscuela de la SangreSchool of BloodViolencia a dos manos
TrasgoidesEscuela del TramperoSchool of the TrapmakerAstucia y emboscada
HumanoEscuela del ErranteSchool of the WandererPolivalente
Pueblo bestiaEscuela del InstintoSchool of InstinctCombate desarmado y natural
ReptilianoEscuela de la Armadura de EscamasSchool of Scale ArmourDureza
MedianoEscuela del HogarSchool of the HearthAstucia y evasión
GnomoEscuela Gnómica de IlusiónGnomish School of IllusionMagia desconcertante
HadaEscuela del EncantoSchool of GlamourMagia de encanto

Habilidades y hechizos

Habilidades hechas

Las habilidades vienen con los niveles de escuela: a demanda, cargando el siguiente golpe o pasivas. Una acción manual por segundo; las pociones van en paralelo. Las de las catorce escuelas que hay en Mudbury se pueden comprar hoy; el resto espera a que sus escuelas tengan casilla.

HabilidadEscuelaTipo
Golpe de poderPoderCarga el siguiente golpe
Golpe aplastantePoderProbabilidad de ignorar la absorción de daño
Agarre de titánPoderMenor requisito de fuerza para armas a dos manos
Segundo alientoResistenciaRegeneración de PV en combate
Pies ligerosAgilidadPasiva
Doble pasoAgilidadPasiva
BloqueoDefensaFranja automática en la tirada de impacto
Mantenerse firmeDefensaPasiva
Vista agudaAlertaDescubrimiento
Vista aguda IIAlertaDescubrimiento
Mirada agudaAlertaDescubrimiento
Ojo de halcónAlertaDescubrimiento
Primero en llegarAlertaDescubrimiento
FrugalidadDisciplinaControl de recursos
FlanqueoTácticaMás daño contra monstruos que ya luchan con un miembro del grupo
IniciativaTácticaGolpear primero
ParadaEntrenamiento de hojaFranja automática en la tirada de impacto; solo espadas
Golpe pesadoEntrenamiento de armas pesadasCarga el siguiente golpe
AvanceEntrenamiento de armas pesadasPasiva
Disparo apuntadoPunteríaCarga el siguiente golpe
Lanzamiento rápidoLanzamientoPasiva (requiere un arma arrojadiza)
Lanzamiento dobleLanzamientoPasiva (requiere un arma arrojadiza)
CombinaciónCombate desarmadoPasiva
Cuerpo de hierroCombate desarmadoPasiva
Muro de escudosEntrenamiento de escudoPasiva
Acostumbrado al pesoEntrenamiento de armaduraPasiva
Desgaste suaveEntrenamiento de armaduraPasiva
Flecha mágicaTeoría arcanaHechizo (daño sin elemento)
PerspicaciaTeoría arcanaVer resistencias del monstruo
FlujoCanalizaciónManá
Sentido elementalTeoría elementalVer debilidad del monstruo
DebilitarMisticismoHechizo (maldición)
Maldición persistenteMisticismoPasiva
Drenaje de almaEspiritualismoHechizo
Último alientoEspiritualismoPasiva
Primeros auxiliosRestauraciónHechizo (curarse)
Curar a otroRestauraciónHechizo (curar a otro)
Manos sanadorasRestauraciónPasiva
Curación generosaRestauraciónPasiva
Golpe de flancoArtes sombríasPosicionamiento
RastrearLo salvajeVer qué monstruos se fueron, y adónde
Saeta de fuegoFuegoHechizo (básico, automático)
Foco de llamasFuegoHechizo (extra, automejora)
MeteoroFuegoHechizo (especial, área)
Mano ardienteFuegoPasiva
Alma de fuegoFuegoPasiva
Señor de las llamasFuegoPasiva

EN EL JUEGO Hechas en los datos. Todos los demás niveles, del II al IV, están en gris. Queda espacio para látigos, armas de fuego, magia del tiempo y magia musical. IDEA

Por escribir

Espacio libre en la red

  • DECIDIDOAcademias más allá de la espada y el hechizo

    Un grupo no mágico se suma al nivel III, para que Disciplina, Armas de asta, Lanzamiento, Lo salvaje y Defensa lleven a alguna parte. Aún no está en los datos.

  • IDEAHostigador, Abrecaminos, Guardaespaldas …

    Ejemplos del tipo de escuela que se busca, junto a Matamonstruos, Cazamagos y Médico de batalla. Los nombres y las combinaciones están abiertos.

  • DECIDIDODomador, invocador, druida, nigromante

    Todos planeados. Domadores e invocadores luchan a través de sus propias criaturas; un domador tiene una o dos y nunca se ve obligado a hacerse mago. La Academia de Magia Primigenia es, en esencia, el druida. El compañero que estas criaturas necesitan está hecho (te sigue, lucha por ti y te protege), pero la doma, alzar a los muertos y la invocación no.

  • IDEAEspacio para nuevas ramas

    Pueden añadirse ramas nuevas sin rehacer personajes antiguos: látigos, guadañas, armas de fuego, combate montado, psiónica, magia del tiempo, del vacío o del clima, cambio de forma.

  • DECIDIDOEscuelas de las mitologías

    Puede haber escuelas en los reinos mitológicos, y cada mitología tiene escuelas especiales propias. Nada te impide aprender el arco de un dios nórdico en lugar de un maestro del continente principal.

  • DECIDIDOEscuelas de las posturas

    Cada postura ha de tener sus propios lugares, PNJ y escuelas, donde el oro desbloquea niveles en la postura. Qué escuelas, y dónde, no está escrito.