Tu personaje es las escuelas que compres. El tope de nivel es simplemente el número de niveles de escuela que existen: 1.200 hoy.
Cómo funcionan
Los niveles son el billete. El oro es el precio.
- La experiencia de combate sube tu nivel de combate automáticamente. Los niveles nunca se pierden. EN EL JUEGO
- Cada nivel sin usar es un billete; el oro compra con él un nivel de escuela. El cuello de botella es el oro, no el nivel. Es a propósito. EN EL JUEGO
- Diez niveles por escuela, la misma plantilla en cada nivel (hecha por ahora para el nivel I): un punto de atributo en los niveles 5 y 8, habilidades en el 3, el 6 y el 10, maestrías en el 9 y el 10. DECIDIDO
- Los requisitos forman un grafo: «esta escuela al nivel N», «cualquiera de estas», «N de una categoría». EN EL JUEGO
- Bajar nivel: una vez al día puedes liberar tu nivel comprado más alto. Sin reembolso; se rechaza si otra escuela depende de él. EN EL JUEGO
- Lleva una escuela a 10 para la maestría, o para en 5 y amplía. La elección es neutral en atributos por diseño. EN EL JUEGO
- Nada está bloqueado para siempre; el tiempo es el candado. Un veterano puede acabar asistiendo a todas las escuelas. DECIDIDO
- Las universidades cambian reglas en lugar de sumar números, por ejemplo «las paradas pueden contraatacar». DECIDIDO
EN EL JUEGO Existen 120 escuelas en los datos del juego. Catorce están en una casilla de Mudbury: trece escuelas base y la Escuela de Fuego. El resto se muestran en gris: visibles, inalcanzables.
Los catorce maestros de Mudbury
Tablas de niveles
Tres escuelas, nivel a nivel
Poder, Resistencia y Fuego, tal como figuran en los datos del juego. Las tres están en Mudbury, y también las dos escuelas que exige Fuego. Cada número es provisional.
Escuela de Poder
| 1 | +1 de daño mínimo y máximo |
| 2 | +1 de daño máximo |
| 3 | Golpe de poder: carga el siguiente golpe |
| 4 | +1 de daño máximo |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Golpe aplastante: probabilidad de ignorar la absorción de daño |
| 7 | +1 de daño mínimo y máximo |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % de daño |
| 10 | +10 % de daño, y Agarre de titán: menor requisito de Fuerza para armas a dos manos |
Escuela de Resistencia
| 1 | +8 PV máximos |
| 2 | +8 PV máximos |
| 3 | Segundo aliento: regeneración de PV en combate durante unas rondas |
| 4 | +8 PV máximos |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 de absorción de daño |
| 7 | +10 PV máximos |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % de PV máximos |
| 10 | +10 % de regeneración de PV y +1 de absorción de daño |
Escuela de Fuego
| 1 | Saeta de fuego: el hechizo básico, puede lanzarse automáticamente |
| 2 | +5 PM máximos, y Foco de llamas: una automejora |
| 3 | Meteoro: golpea a todos los enemigos, alto coste de maná, tiempo de recarga |
| 4 | Ascua: los hechizos de fuego dejan una quemadura (en preparación) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Tormenta de fuego: Meteoro alcanza más objetivos (en preparación) |
| 7 | Mano ardiente: los hechizos de fuego cuestan menos maná |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Alma de fuego: +5 % de daño de fuego |
| 10 | Señor de las llamas: Saeta de fuego hace críticos más a menudo |
Magia
Cuatro elementos que se fusionan
Construida en el motor, y las escuelas que llevan a ella ya están en la ciudad: Teoría arcana, Restauración y las dos que exige la Escuela de Fuego. Nadie ha recorrido aún todo el camino hasta un hechizo de fuego como jugador normal.
- Los hechizos básicos se lanzan solos, de uno en uno. Los extra se lanzan a mano: mejoras, curas, maldiciones. Los especiales cuestan mucho maná y tienen tiempo de recarga. EN EL JUEGO
- Lanzar es una sola tirada. El maná se gasta en el intento, sea cual sea el resultado. EN EL JUEGO
- La resistencia es plana (afecta al impacto) y porcentual (escala el daño, puede volverse debilidad). EN EL JUEGO
- También hay magia sin elemento: Arcana, Espiritualismo, Restauración, Misticismo. Flecha mágica es el hechizo del principiante. EN EL JUEGO
| Fusión | Paraelemento |
|---|---|
| Agua + Aire | Hielo |
| Tierra + Fuego | Magma |
| Fuego + Aire | Humo |
| Agua + Tierra | Cieno |
| Aire + Canalización (provisional) | Rayo BORRADOR |
Nivel I · 25 escuelas base
Los cimientos
Las 25 tienen sus niveles escritos; algunos siguen en gris, ocho de ellos en la Escuela de Liderazgo. Trece están en Mudbury. Las escuelas base más elementales están en todas las ciudades, mientras que algunas solo existen en ciertas ciudades. Es una razón para elegir otra ciudad inicial.
Físico
| Escuela de PoderSchool of Might | Fuerza, daño de arma | EN EL JUEGO |
| Escuela de ResistenciaSchool of Endurance | PV, dureza, resistencia | EN EL JUEGO |
| Escuela de AgilidadSchool of Agility | Velocidad, evasión, movimiento | EN EL JUEGO |
| Escuela de PrecisiónSchool of Precision | Precisión; el hogar de los críticos | EN EL JUEGO |
| Escuela de DefensaSchool of Defense | Reducción de daño, bloqueo | EN EL JUEGO |
| Escuela de AlertaSchool of Awareness | Descubrimiento, alerta | sin ubicar |
| Escuela de DisciplinaSchool of Discipline | Resistencia mental, control de recursos | sin ubicar |
| Escuela de TácticaSchool of Tactics | Posicionamiento, visión de batalla | sin ubicar |
Armas y armadura
| Entrenamiento de hojaBlade Training | Espada y daga | EN EL JUEGO |
| Entrenamiento de armas pesadasHeavy Arms Training | Hacha, maza, martillo | sin ubicar |
| Entrenamiento de armas de astaPolearm Training | Lanza, alabarda, bastón | sin ubicar |
| PunteríaMarksmanship | Arco y ballesta | EN EL JUEGO |
| LanzamientoThrowing | Armas arrojadizas (aún sin objetos arrojadizos) | sin ubicar |
| Combate desarmadoUnarmed Combat | Puños y patadas | sin ubicar |
| Entrenamiento de escudoShield Training | Uso del escudo | EN EL JUEGO |
| Entrenamiento de armaduraArmor Training | Llevar armadura | EN EL JUEGO |
Magia
| Escuela de Teoría ArcanaSchool of Arcane Theory | Magia de principiante, hechizo sin elemento | EN EL JUEGO |
| Escuela de CanalizaciónSchool of Channeling | Maná y flujo | EN EL JUEGO |
| Escuela de Teoría ElementalSchool of Elemental Theory | La base de toda escuela elemental | EN EL JUEGO |
| Escuela de MisticismoSchool of Mysticism | Maldiciones, manipulación, encantamiento | sin ubicar |
| Escuela de EspiritualismoSchool of Spiritualism | Espíritus, alma, muerte | sin ubicar |
| Escuela de RestauraciónSchool of Restoration | Curación y purificación | EN EL JUEGO |
Otros
| Escuela de Artes SombríasSchool of Shadowcraft | Sigilo, engaño, corrupción | sin ubicar |
| Escuela de lo SalvajeSchool of Wilderness | Naturaleza, rastreo, bestias | sin ubicar |
| Escuela de LiderazgoSchool of Leadership | Raíz de la rama de Carisma | sin ubicar |
Nivel II · disciplinas
No hay un único árbol correcto de espada
Quien usa espada elige entre esgrima clásica, esgrima ligera, doble arma, combate con escudo, armadura pesada o ligera y táctica de batalla. Solo la Escuela de Fuego tiene sus niveles completos; el resto aparecen en gris.
Disciplinas marciales
| Escuela | Requisitos | |
|---|---|---|
| Escuela de EsgrimaSchool of Swordsmanship | Entrenamiento de hoja 5 + Poder 3 | sin ubicar |
| Escuela de Esgrima LigeraSchool of Fencing | Entrenamiento de hoja 5 + Agilidad 5 | sin ubicar |
| Escuela de la DagaSchool of the Dagger | Entrenamiento de hoja 5 + Precisión 5 | sin ubicar |
| Escuela del HachaSchool of the Axe | Armas pesadas 5 + Poder 5 | sin ubicar |
| Escuela del MartilloSchool of the Hammer | Armas pesadas 5 + Poder 5 | sin ubicar |
| Escuela de Armas GrandesSchool of Great Weapons | Armas pesadas 5 + Resistencia 3 | sin ubicar |
| Escuela de la LanzaSchool of the Spear | Armas de asta 5 + Precisión 3 | sin ubicar |
| Escuela del BastónSchool of the Staff | Armas de asta 5 + Desarmado 3 | sin ubicar |
| Escuela de ArqueríaSchool of Archery | Puntería 5 + Precisión 5 | sin ubicar |
| Escuela de la BallestaSchool of the Crossbow | Puntería 5 + Poder 3 | sin ubicar |
| Escuela de Armas ArrojadizasSchool of Thrown Weapons | Lanzamiento 5 + Precisión 3 | sin ubicar |
| Escuela de Doble ArmaSchool of Dual Wielding | Entrenamiento de hoja 3 + Agilidad 5 | sin ubicar |
| Escuela de Combate con EscudoSchool of Shield Combat | Entrenamiento de escudo 5 + Defensa 5 | sin ubicar |
| Escuela de Armadura PesadaSchool of Heavy Armor | Entrenamiento de armadura 5 + Resistencia 5 | sin ubicar |
| Escuela de Armadura LigeraSchool of Light Armor | Entrenamiento de armadura 3 + Agilidad 5 | sin ubicar |
| Escuela de Artes MarcialesSchool of Martial Arts | Desarmado 5 + Agilidad 3 | sin ubicar |
| Escuela del BerserkerSchool of Berserking | Poder 5 + Resistencia 5 | sin ubicar |
| Escuela de Táctica de BatallaSchool of Battlefield Tactics | Táctica 5 + Alerta 3 | sin ubicar |
Disciplinas mágicas
| Escuela | Requisitos | |
|---|---|---|
| Escuela de FuegoSchool of Fire | Teoría elemental 5 + Canalización 3 | EN EL JUEGO |
| Escuela de AguaSchool of Water | Teoría elemental 5 + Canalización 3 | sin ubicar |
| Escuela de AireSchool of Air | Teoría elemental 5 + Canalización 3 | sin ubicar |
| Escuela de TierraSchool of Earth | Teoría elemental 5 + Canalización 3 | sin ubicar |
| Escuela de HechiceríaSchool of Sorcery | Teoría arcana 5 + Canalización 5 | sin ubicar |
| Escuela de EncantamientoSchool of Enchantment | Misticismo 5 + Teoría arcana 3 | sin ubicar |
| Escuela de IlusiónSchool of Illusion | Misticismo 5 + Artes sombrías 3 | sin ubicar |
| Escuela de MaleficiosSchool of Hexcraft | Misticismo 5 + Artes sombrías 5 | sin ubicar |
| Escuela de NigromanciaSchool of Necromancy | Espiritualismo 5 + Artes sombrías 5 | sin ubicar |
| Escuela de InvocaciónSchool of Summoning | Teoría arcana 5 + Espiritualismo 3 | sin ubicar |
| Escuela de AdivinaciónSchool of Divination | Teoría arcana 5 + Alerta 5 | sin ubicar |
| Escuela de Magia EspiritualSchool of Spirit Magic | Espiritualismo 5 + Misticismo 3 | sin ubicar |
| Escuela de ProtecciónSchool of Warding | Teoría arcana 5 + Defensa 3 | sin ubicar |
| Escuela de Magia de VidaSchool of Life Magic | Restauración 5 + Espiritualismo 3 | sin ubicar |
Disciplinas de lo salvaje
| Escuela | Requisitos | |
|---|---|---|
| Escuela de CazaSchool of Hunting | Lo salvaje 5 + Puntería 3 | sin ubicar |
| Escuela de Vínculo AnimalSchool of Beast Bonding | Lo salvaje 5 + Espiritualismo 3 | sin ubicar |
| Escuela de ExploraciónSchool of Scouting | Lo salvaje 5 + Alerta 5 | sin ubicar |
Nivel III · academias
Donde los caminos se unen
Dos escuelas se combinan en una academia: la magia de sangre es nigromancia con magia de vida, la magia de muerte es nigromancia con magia espiritual. Todas las academias son datos en gris, ninguna ubicada.
| Academia | Requisitos |
|---|---|
| Academia de Maestría de HojaAcademy of Blade Mastery | Esgrima 8 + Táctica de batalla 5 |
| Academia del DueloAcademy of Dueling | Esgrima ligera 8 + Armadura ligera 5 |
| Academia del AsesinatoAcademy of Assassination | Daga 8 + Ilusión 5 |
| Academia de la EjecuciónAcademy of Execution | Armas grandes 8 + Berserker 5 |
| Academia de Combate de FortalezaAcademy of Fortress Combat | Combate con escudo 8 + Armadura pesada 8 |
| Academia del Arte de la GuerraAcademy of War Mastery | Táctica de batalla 8 + cualquier disciplina de armas 8 |
| Academia del DevastadorAcademy of the Ravager | Hacha o Martillo 8 + Berserker 8 |
| Academia de Gran PunteríaAcademy of Grand Marksmanship | Arquería o Ballesta 8 + Adivinación 5 |
| Academia del ExploradorAcademy of the Ranger | Caza 8 + Exploración 5 + cualquier disciplina de armas 5 |
| Academia del Señor de las BestiasAcademy of Beast Mastery | Vínculo animal 8 + Caza 5 |
| Academia del KiAcademy of Ki | Artes marciales 8 + Magia espiritual 5 |
| Academia de Maestría de ArmasAcademy of Weapon Mastery | Tres disciplinas de armas 7 + Táctica de batalla 5 |
| Academia del HieloAcademy of Ice | Agua 8 + Aire 8 |
| Academia del MagmaAcademy of Magma | Tierra 8 + Fuego 8 |
| Academia del HumoAcademy of Smoke | Fuego 8 + Aire 8 |
| Academia del CienoAcademy of Ooze | Agua 8 + Tierra 8 |
| Academia del RayoAcademy of Lightning | Aire 8 + Canalización 8 (provisional) |
| Academia de Alta HechiceríaAcademy of High Sorcery | Hechicería 10 + Adivinación 5 |
| Academia de Magia de SangreAcademy of Blood Magic | Nigromancia 6 + Magia de vida 6 |
| Academia de Magia de MuerteAcademy of Death Magic | Nigromancia 8 + Magia espiritual 6 |
| Academia de DemonologíaAcademy of Demonology | Invocación 8 + Maleficios 6 |
| Academia de Magia CelestialAcademy of Celestial Magic | Magia de vida 8 + Magia espiritual 8 |
| Academia de Magia de BatallaAcademy of Battle Magic | Hechicería 6 + Táctica de batalla 6 |
| Academia del HojahechizoAcademy of the Spellblade | Esgrima o Esgrima ligera 6 + Encantamiento 8 |
| Academia de Puntería ArcanaAcademy of Arcane Marksmanship | Arquería o Ballesta 6 + Encantamiento 8 |
| Academia de Magia de SombraAcademy of Shadow Magic | Ilusión 8 + Maleficios 8 |
| Academia de RunasAcademy of Runecraft | Encantamiento 6 + Protección 8 |
| Academia del Tejido del DestinoAcademy of Fateweaving | Adivinación 8 + Ilusión 5 |
| Academia de Magia PrimigeniaAcademy of Primal Magic | Vínculo animal 6 + cualquier elemento 6 + Magia espiritual 5 |
Nivel IV · universidades
Donde cambian las reglas
Las universidades deben cambiar cómo funcionan las cosas, no solo sumar números. Datos en gris, ninguna ubicada.
| Universidad | Requisitos |
|---|---|
| Universidad de las HojasUniversity of Blades | Maestría de hoja 10 + Duelo 8 |
| Universidad de la GuerraUniversity of War | Arte de la guerra 10 + Maestría de armas 8 |
| Universidad de los GuardianesUniversity of Guardians | Combate de fortaleza 10 + Runas 6 |
| Universidad de la FuriaUniversity of Fury | Devastador 10 + Ejecución 8 |
| Universidad de la CazaUniversity of the Hunt | Explorador 10 + Gran puntería 8 |
| Universidad de las BestiasUniversity of Beasts | Señor de las bestias 10 + Magia primigenia 6 |
| Universidad de las SombrasUniversity of Shadows | Magia de sombra 10 + Asesinato 8 |
| Universidad de Alta HechiceríaUniversity of High Sorcery | Alta hechicería 10 + otro especialista mágico 8 |
| Universidad de los ElementosUniversity of the Elements | Un elemento fusionado 10 + tres escuelas elementales 8 |
| Universidad de la MuerteUniversity of Death | Magia de muerte 10 + Magia de sangre o Demonología 8 |
| Universidad de la ConjuraciónUniversity of Conjuration | Demonología 10 + Invocación 10 + Runas 5 |
| Universidad de la DivinidadUniversity of Divinity | Magia celestial 10 + Runas 6 |
| Universidad de la Guerra ArcanaUniversity of Spellwarfare | Magia de batalla 8 + Hojahechizo o Puntería arcana 10 |
| Universidad de los MisteriosUniversity of Mysteries | Tejido del destino 10 + Magia de sombra o Runas 8 |
| Universidad de la AscensiónUniversity of Ascendance | Ki 10 + Celestial o Magia primigenia 8 |
La rama de Carisma
Un atributo para líderes
Una rama entera para quienes lideran: auras que elevan al grupo o debilitan al enemigo. El Carisma también aumenta la probabilidad de domar a un monstruo. Fuera de las escuelas, ya decide qué opciones de diálogo se te ofrecen. DECIDIDO Los nombres de abajo son de trabajo. BORRADOR
| Escuela | Requisitos |
|---|---|
| Escuela de LiderazgoSchool of Leadership | Raíz de nivel I |
| Escuela de MandoSchool of Command | Liderazgo 5 + Táctica 3 |
| Escuela de InspiraciónSchool of Inspiration | Liderazgo 5 + Disciplina 3 |
| Escuela de InfluenciaSchool of Influence | Liderazgo 5 + Artes sombrías 3 |
| Academia del ComandanteAcademy of the Commander | Mando 8 + Inspiración 5 |
| Academia del TerrorAcademy of Dread | Influencia 8 + Mando 5 |
| Universidad de los LíderesUniversity of Leaders | Comandante 10 + Terror 8 |
Cadenas raciales
Cada pueblo tiene su propia escuela
Abierta directamente a su propio pueblo; los demás la alcanzan mediante una condición más dura. DECIDIDO La forma de esa condición, el nivel y el contenido están abiertos. IDEA
| Pueblo | Escuela (nombre de trabajo) | Enfoque |
|---|---|---|
| Elfo | Senda de la Luz de LunaPath of Moonlight | Combate de precisión |
| Enano | Escuela de la Guardia de la MontañaSchool of the Mountain Guard | Escudo y tanque |
| Orco | Escuela de la SangreSchool of Blood | Violencia a dos manos |
| Trasgoides | Escuela del TramperoSchool of the Trapmaker | Astucia y emboscada |
| Humano | Escuela del ErranteSchool of the Wanderer | Polivalente |
| Pueblo bestia | Escuela del InstintoSchool of Instinct | Combate desarmado y natural |
| Reptiliano | Escuela de la Armadura de EscamasSchool of Scale Armour | Dureza |
| Mediano | Escuela del HogarSchool of the Hearth | Astucia y evasión |
| Gnomo | Escuela Gnómica de IlusiónGnomish School of Illusion | Magia desconcertante |
| Hada | Escuela del EncantoSchool of Glamour | Magia de encanto |
Habilidades y hechizos
Habilidades hechas
Las habilidades vienen con los niveles de escuela: a demanda, cargando el siguiente golpe o pasivas. Una acción manual por segundo; las pociones van en paralelo. Las de las catorce escuelas que hay en Mudbury se pueden comprar hoy; el resto espera a que sus escuelas tengan casilla.
| Habilidad | Escuela | Tipo |
|---|---|---|
| Golpe de poder | Poder | Carga el siguiente golpe |
| Golpe aplastante | Poder | Probabilidad de ignorar la absorción de daño |
| Agarre de titán | Poder | Menor requisito de fuerza para armas a dos manos |
| Segundo aliento | Resistencia | Regeneración de PV en combate |
| Pies ligeros | Agilidad | Pasiva |
| Doble paso | Agilidad | Pasiva |
| Bloqueo | Defensa | Franja automática en la tirada de impacto |
| Mantenerse firme | Defensa | Pasiva |
| Vista aguda | Alerta | Descubrimiento |
| Vista aguda II | Alerta | Descubrimiento |
| Mirada aguda | Alerta | Descubrimiento |
| Ojo de halcón | Alerta | Descubrimiento |
| Primero en llegar | Alerta | Descubrimiento |
| Frugalidad | Disciplina | Control de recursos |
| Flanqueo | Táctica | Más daño contra monstruos que ya luchan con un miembro del grupo |
| Iniciativa | Táctica | Golpear primero |
| Parada | Entrenamiento de hoja | Franja automática en la tirada de impacto; solo espadas |
| Golpe pesado | Entrenamiento de armas pesadas | Carga el siguiente golpe |
| Avance | Entrenamiento de armas pesadas | Pasiva |
| Disparo apuntado | Puntería | Carga el siguiente golpe |
| Lanzamiento rápido | Lanzamiento | Pasiva (requiere un arma arrojadiza) |
| Lanzamiento doble | Lanzamiento | Pasiva (requiere un arma arrojadiza) |
| Combinación | Combate desarmado | Pasiva |
| Cuerpo de hierro | Combate desarmado | Pasiva |
| Muro de escudos | Entrenamiento de escudo | Pasiva |
| Acostumbrado al peso | Entrenamiento de armadura | Pasiva |
| Desgaste suave | Entrenamiento de armadura | Pasiva |
| Flecha mágica | Teoría arcana | Hechizo (daño sin elemento) |
| Perspicacia | Teoría arcana | Ver resistencias del monstruo |
| Flujo | Canalización | Maná |
| Sentido elemental | Teoría elemental | Ver debilidad del monstruo |
| Debilitar | Misticismo | Hechizo (maldición) |
| Maldición persistente | Misticismo | Pasiva |
| Drenaje de alma | Espiritualismo | Hechizo |
| Último aliento | Espiritualismo | Pasiva |
| Primeros auxilios | Restauración | Hechizo (curarse) |
| Curar a otro | Restauración | Hechizo (curar a otro) |
| Manos sanadoras | Restauración | Pasiva |
| Curación generosa | Restauración | Pasiva |
| Golpe de flanco | Artes sombrías | Posicionamiento |
| Rastrear | Lo salvaje | Ver qué monstruos se fueron, y adónde |
| Saeta de fuego | Fuego | Hechizo (básico, automático) |
| Foco de llamas | Fuego | Hechizo (extra, automejora) |
| Meteoro | Fuego | Hechizo (especial, área) |
| Mano ardiente | Fuego | Pasiva |
| Alma de fuego | Fuego | Pasiva |
| Señor de las llamas | Fuego | Pasiva |
EN EL JUEGO Hechas en los datos. Todos los demás niveles, del II al IV, están en gris. Queda espacio para látigos, armas de fuego, magia del tiempo y magia musical. IDEA
Por escribir
Espacio libre en la red
- DECIDIDOAcademias más allá de la espada y el hechizo
Un grupo no mágico se suma al nivel III, para que Disciplina, Armas de asta, Lanzamiento, Lo salvaje y Defensa lleven a alguna parte. Aún no está en los datos.
- IDEAHostigador, Abrecaminos, Guardaespaldas …
Ejemplos del tipo de escuela que se busca, junto a Matamonstruos, Cazamagos y Médico de batalla. Los nombres y las combinaciones están abiertos.
- DECIDIDODomador, invocador, druida, nigromante
Todos planeados. Domadores e invocadores luchan a través de sus propias criaturas; un domador tiene una o dos y nunca se ve obligado a hacerse mago. La Academia de Magia Primigenia es, en esencia, el druida. El compañero que estas criaturas necesitan está hecho (te sigue, lucha por ti y te protege), pero la doma, alzar a los muertos y la invocación no.
- IDEAEspacio para nuevas ramas
Pueden añadirse ramas nuevas sin rehacer personajes antiguos: látigos, guadañas, armas de fuego, combate montado, psiónica, magia del tiempo, del vacío o del clima, cambio de forma.
- DECIDIDOEscuelas de las mitologías
Puede haber escuelas en los reinos mitológicos, y cada mitología tiene escuelas especiales propias. Nada te impide aprender el arco de un dios nórdico en lugar de un maestro del continente principal.
- DECIDIDOEscuelas de las posturas
Cada postura ha de tener sus propios lugares, PNJ y escuelas, donde el oro desbloquea niveles en la postura. Qué escuelas, y dónde, no está escrito.














