Die Gedanken hinter Glinaur, aus den eigenen Designdokumenten des Entwicklers. Was entschieden ist, wird als entschieden benannt; nichts hier sagt, wann.
Geschrieben 6. Oktober 2026
Die Welt speichern, schneller
Der Server lässt die Welt in Ticks laufen, einem pro Sekunde. Bei jedem dreißigsten Tick speichert er den Zustand jedes Charakters, der online ist: Position, Gesundheit, Mana, Erfahrung, Fertigkeiten, die erkundete Karte, was entdeckt wurde, aktive Effekte und mehr. Dieses Speichern heißt der „Flush“.
Bisher schickte der „Flush“ einen Datenbankbefehl pro Charakter. Mit 300 Testcharakteren online brauchte der Tick, der sie speicherte, etwa die Hälfte seiner Sekunde.
Jetzt gehen alle Zeilen zusammen, bis zu tausend Charaktere pro Befehl. Eine zweite Änderung legt alles, was gespeichert sein muss, bevor jemand davon erfährt (Gold, Beute, Tode, Stufenaufstiege), in eine Transaktion pro Tick: Alles wird gespeichert oder nichts davon.
Das ist wichtig, weil das Designziel etwa tausend Spieler gleichzeitig in einer ungeteilten Welt sind, und dieses Skalenziel ist das Risiko, das die Architektur am stärksten steuert.
Die Zahlen unten vergleichen vorher und nachher auf derselben Maschine, in einem Benchmark; sie sagen nicht, was ein Live-Server erleben wird. Das parallele Senden der Updates jedes Ticks an die Spieler ist noch nicht umgesetzt.
- 300 Charaktere speichern: vorher 489 ms und 300 Befehle, nachher 69 ms und ein Befehl.
- 3.000 Charaktere speichern: vorher 4.917 ms, nachher 550 ms.
- Abnutzung an 300 Gegenständen: vorher 387 ms, nachher 6,5 ms.
- Ein Tick mit 100 Toden: vorher 245 ms und 209 Befehle, nachher 54 ms und 11 Befehle.
Geschrieben 4. Oktober 2026
Ein Rätsel, kein Krieg
Die Welt hat jetzt eine Prämisse. Sie war ein einziger Kontinent, allein; dann kamen andere Kontinente und schlossen sich ihm an, jeder eine ganze Mythologie. Seitdem ist die Welt aus dem Gleichgewicht: die ganze Welt, nicht nur ihre Magie. Alles gerät in Unordnung, wenn plötzlich ganze Kontinente erscheinen.
Die Neuankömmlinge greifen nicht an. Genau darum geht es: Die Geschichte ist ein Rätsel, das man untersucht, kein Krieg, den man gewinnt. Warum sind sie hier, was ist geschehen, ist es eine Invasion? Etwas in der Ordnung der Welt hat sich verschoben, und was bekannt war, muss neu geschrieben werden.
Die Mythologien sind eine Schicht des Spiels, nicht seine Mitte. Sie sollen auch lehren: Gebietsnamen, die Leute, die Quests vergeben, Questtexte und die Bilder der Wesen sollen zeigen, wie eine Mythologie aufgebaut ist. Die nordische kommt zuerst, nördlich der ersten Stadt.
Der Eid, den jeder Charakter schwört, gilt der Aufgabe, nicht dem Gehorsam. Wie ein Charakter dem Ungleichgewicht begegnet, ist seine eigene Sache. Genau dort erhält auch der Kampf Spieler gegen Spieler seine Bedeutung: Die Gesinnungen sind verschiedene Antworten auf denselben Eid.
Geschrieben 3. Oktober 2026
Warum der Fortschritt langsam ist
Glinaur ist dafür gedacht, über Jahre gespielt zu werden: Hunderte Stufen, lange Ketten von Schulen, Ausrüstung, die hoch skaliert. Das langsame Tempo ist beschlossen und gewollt.
Dafür gibt es zwei Gründe. Ein langer Weg hält eine lebendige Spielerschaft online; das Design ist auf 400 bis 600 Spieler rund um die Uhr ausgelegt. Und Systemtiefe, die weiter skaliert, ist die einzige Art Inhalt, die sich ein einzelner Entwickler leisten kann.
Die Lücke zwischen Neulingen und Veteranen soll mit Mechaniken geschlossen werden (Mentorschaft, vielleicht ein Weg zum Aufholen), nicht durch Verkürzen des Weges. Keins von beidem ist gebaut, und ihre Form ist noch offen.
Geschrieben 3. Oktober 2026
Engines vor Inhalt
Das Spiel wird Engine zuerst gebaut. Inhalt und Balancezahlen sind Daten, in einem Panel bearbeitet, nie Code: Ein neues Monster, ein neuer Laden, eine neue Schule oder Region braucht keine Programmierung.
Eine Mechanik wird einmal bewiesen. Eine Eisenader beweist den Bergbau; mehr Metalle sind nur mehr Datenzeilen. Darum wirkt die Welt heute klein: Was du siehst, untertreibt, was die Engines tragen können.
Auch deshalb ist fast alles, was du siehst (Namen, Gegenstände, Monster, Preise und jede Zahl), ein Platzhalter. Inhalt und Balance kommen in eigenen Durchgängen, sobald die Systeme existieren.
Geschrieben 3. Oktober 2026
Keine Termine, nur Abhängigkeiten
Auf dieser Seite findest du für nichts ein Datum. Die Arbeit ist danach geordnet, was wovon abhängt (was existieren muss, bevor das Nächste gebaut werden kann), nie nach Kalender oder Dringlichkeit.
Design ist anders: Es ist immer offen. Jede Designfrage kann jederzeit entschieden werden; nur das Bauen hat eine Reihenfolge. Darum sind Vorschläge in jeder Phase nützlich.
Geschrieben 3. Oktober 2026
Die Risiken, ehrlich benannt
Die Designdokumente benennen ihre eigenen Risiken:
- Das Skalenziel (etwa tausend Spieler gleichzeitig in einer ungeteilten Welt) steuert die Architektur und muss früh belastungsgetestet werden.
- Eine Welt, die sich verändert und erinnert: Grundstücke, Gebäude, Ladenvorrat und Leichen auf dem Boden bleiben alle bestehen.
- Grundstücke, Überfälle und Stadtkontrolle sind die größte neue Designfläche und das größte Risiko für den Umfang bei einem einzelnen Entwickler.
- Die Wirtschaft braucht laufende Abstimmung und eine ins Spiel eingebaute Messung.
- Inhalte zu erzeugen braucht Werkzeuge, heute größtenteils durch das Bearbeitungspanel beantwortet.
- Das Design hängt von seiner Spielerschaft ab: Unter etwa hundert Spielern online verlieren die Kernmechaniken ihren Sinn. NPC-Nachfrage mit dynamischen Preisen, beschlossen, aber nicht gebaut, soll das abmildern.
- Eine lebendige NPC-Simulation ist eine große und wachsende Fläche.
