Glinaur

keine Klassen · 120 Schulen

Hundertzwanzig Schulen.
Vierzehn haben Türen.

Dein Charakter ist, welche Schulen du kaufst. Die Stufengrenze ist schlicht die Zahl der existierenden Schulstufen: heute 1.200.

So funktionieren Schulen

Stufen sind das Ticket. Gold ist der Preis.

  • Kampferfahrung hebt deine Kampfstufe automatisch. Stufen gehen nie verloren. IM SPIEL
  • Jede ungenutzte Stufe ist ein Ticket; Gold kauft damit eine Schulstufe. Gold, nicht die Stufe, ist der Engpass. Das ist Absicht. IM SPIEL
  • Zehn Stufen pro Schule, in jeder Stufe dieselbe Vorlage (bisher für Stufe I gebaut): ein Attributspunkt auf den Stufen 5 und 8, Fähigkeiten auf 3, 6 und 10, Meisterschaften auf 9 und 10. BESCHLOSSEN
  • Voraussetzungen bilden einen Graphen: „diese Schule auf Stufe N“, „eine von diesen“, „N aus einer Kategorie“. IM SPIEL
  • Stufenabstieg: Einmal am Tag darfst du deine höchste gekaufte Stufe freigeben. Keine Erstattung; abgelehnt, wenn eine andere Schule von ihr abhängt. IM SPIEL
  • Bring eine Schule auf 10 für die Meisterschaft oder halte bei 5 an und verbreitere dich. Die Wahl ist bewusst attributsneutral angelegt. IM SPIEL
  • Nichts ist für immer verschlossen; Zeit ist das Schloss. Ein Veteran kann irgendwann jede Schule besuchen. BESCHLOSSEN
  • Universitäten ändern Regeln, statt Zahlen hinzuzufügen, zum Beispiel „Paraden können kontern“. BESCHLOSSEN

IM SPIEL 120 Schulen existieren in den Spieldaten. Vierzehn stehen auf einem Feld in Mudbury: dreizehn Basisschulen und die Schule des Feuers. Der Rest wird ausgegraut gezeigt: sichtbar, nicht erreichbar.

Die vierzehn Meister in Mudbury

Schule der Kraft
Schule der Kraft
Schule der Ausdauer
Schule der Ausdauer
Schule der Gewandtheit
Schule der Gewandtheit
Schule der Präzision
Schule der Präzision
Schule der Verteidigung
Schule der Verteidigung
Klingentraining
Klingentraining
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Schildtraining
Schildtraining
Rüstungstraining
Rüstungstraining
Schule der Arkanen Theorie
Schule der Arkanen Theorie
Schule der Kanalisierung
Schule der Kanalisierung
Schule der Elementartheorie
Schule der Elementartheorie
Schule der Wiederherstellung
Schule der Wiederherstellung
Schule des Feuers
Schule des Feuers

Stufentabellen

Drei Schulen, Stufe für Stufe

Kraft, Ausdauer und Feuer, wie die Spieldaten sie haben. Alle drei stehen in Mudbury, ebenso die beiden Schulen, die das Feuer voraussetzt. Jede Zahl ist ein Platzhalter.

Schule der Kraft

1+1 minimaler und maximaler Schaden
2+1 maximaler Schaden
3Kraftschlag: lädt den nächsten Schlag auf
4+1 maximaler Schaden
5STR +1
6Vernichtender Hieb: eine Chance, Schadensabsorption zu ignorieren
7+1 minimaler und maximaler Schaden
8STR +1
9+5 % Schaden
10+10 % Schaden und Griff des Titanen: eine geringere Stärkevoraussetzung für Zweihänder

Schule der Ausdauer

1+8 max. HP
2+8 max. HP
3Zweiter Atem: HP-Regeneration im Kampf für ein paar Runden
4+8 max. HP
5CON +1
6+1 Schadensabsorption
7+10 max. HP
8CON +1
9+5 % max. HP
10+10 % HP-Regeneration und +1 Schadensabsorption

Schule des Feuers

1Feuerblitz: der Basiszauber, kann automatisch wirken
2+5 max. MP und Flammenfokus: ein Selbstbuff
3Meteor: trifft alle Feinde, hohe Manakosten, Abklingzeit
4Glut: Feuerzauber hinterlassen eine Verbrennung (kommt)
5INT +1
6Feuersturm: Meteor trifft mehr Ziele (kommt)
7Heiße Hand: Feuerzauber kosten weniger Mana
8WIS +1
9Feuerseele: +5 % Feuerschaden
10Meister der Flammen: Feuerblitz trifft öfter kritisch

Magie

Vier Elemente, die verschmelzen

In der Engine gebaut, und die Schulen, die dorthin führen, stehen jetzt in der Stadt: Arkane Theorie, Wiederherstellung und die beiden, die die Schule des Feuers voraussetzt. Noch niemand ist als normaler Spieler den ganzen Weg bis zu einem Feuerzauber gegangen.

  • Basis-Zauber wirken automatisch, einer nach dem anderen. Extra-Zauber werden von Hand gewirkt: Buffs, Heilungen, Flüche. Spezial-Zauber kosten viel Mana und haben eine Abklingzeit. IM SPIEL
  • Zaubern ist ein einziger Wurf. Mana wird für den Versuch ausgegeben, egal wie er ausgeht. IM SPIEL
  • Widerstand gibt es flach (beeinflusst den Treffer) und in Prozent (skaliert den Schaden, kann zur Schwäche werden). IM SPIEL
  • Magie ohne Element gibt es auch: Arkan, Spiritualismus, Wiederherstellung, Mystik. Magisches Geschoss ist der Zauber für Anfänger. IM SPIEL
FusionPara-Element
Wasser + LuftEis
Erde + FeuerMagma
Feuer + LuftRauch
Wasser + ErdeSchlick
Luft + Kanalisierung (Platzhalter)Blitz ENTWURF

Stufe I · 25 Basisschulen

Das Fundament

Alle 25 haben ihre Stufen geschrieben; einige sind noch grau, acht davon in der Schule der Führung. Dreizehn stehen in Mudbury. Die grundlegendsten Basisschulen stehen in jeder Stadt, während manche nur in bestimmten Städten existieren. Das ist ein Grund, eine andere Startstadt zu wählen.

Körperlich

Schule der KraftSchool of MightStärke, WaffenschadenIM SPIEL
Schule der AusdauerSchool of EnduranceHP, Zähigkeit, ResistenzIM SPIEL
Schule der GewandtheitSchool of AgilityTempo, Ausweichen, BewegungIM SPIEL
Schule der PräzisionSchool of PrecisionTreffgenauigkeit; die Heimat der kritischen TrefferIM SPIEL
Schule der VerteidigungSchool of DefenseSchadensminderung, BlockenIM SPIEL
Schule der WachsamkeitSchool of AwarenessEntdeckung, Aufmerksamkeitnicht platziert
Schule der DisziplinSchool of DisciplineMentale Resistenz, Ressourcenkontrollenicht platziert
Schule der TaktikSchool of TacticsPositionierung, Überblick über den Kampfnicht platziert

Waffen & Rüstung

KlingentrainingBlade TrainingSchwert und DolchIM SPIEL
SchwerwaffentrainingHeavy Arms TrainingAxt, Keule, Hammernicht platziert
StangenwaffentrainingPolearm TrainingSpeer, Hellebarde, Stabnicht platziert
TreffsicherheitMarksmanshipBogen und ArmbrustIM SPIEL
WerfenThrowingWurfwaffen (noch keine Wurfgegenstände)nicht platziert
Waffenloser KampfUnarmed CombatFäuste und Trittenicht platziert
SchildtrainingShield TrainingSchildgebrauchIM SPIEL
RüstungstrainingArmor TrainingRüstung tragenIM SPIEL

Magie

Schule der Arkanen TheorieSchool of Arcane TheoryAnfängermagie, nichtelementarer ZauberIM SPIEL
Schule der KanalisierungSchool of ChannelingMana und DurchsatzIM SPIEL
Schule der ElementartheorieSchool of Elemental TheoryDer Boden für jede ElementschuleIM SPIEL
Schule der MystikSchool of MysticismFlüche, Manipulation, Verzauberungnicht platziert
Schule des SpiritualismusSchool of SpiritualismGeister, Seele, Todnicht platziert
Schule der WiederherstellungSchool of RestorationHeilung und ReinigungIM SPIEL

Sonstiges

Schule der SchattenkunstSchool of ShadowcraftHeimlichkeit, Täuschung, Verderbnisnicht platziert
Schule der WildnisSchool of WildernessNatur, Spurenlesen, Bestiennicht platziert
Schule der FührungSchool of LeadershipWurzel des Charisma-Zweigsnicht platziert

Stufe II · Disziplinen

Es gibt keinen einzig richtigen Schwertbaum

Ein Schwertkämpfer wählt zwischen Schwertkunst, Fechten, Beidhändigkeit, Schildkampf, schwerer oder leichter Rüstung und Schlachtfeldtaktik. Nur die Schule des Feuers hat ihre Stufen gefüllt; die übrigen zeigen sich grau.

Kriegerische Disziplinen

SchuleVoraussetzung
Schule der SchwertkunstSchool of SwordsmanshipKlingentraining 5 + Kraft 3nicht platziert
Schule des FechtensSchool of FencingKlingentraining 5 + Gewandtheit 5nicht platziert
Schule des DolchsSchool of the DaggerKlingentraining 5 + Präzision 5nicht platziert
Schule der AxtSchool of the AxeSchwerwaffen 5 + Kraft 5nicht platziert
Schule des HammersSchool of the HammerSchwerwaffen 5 + Kraft 5nicht platziert
Schule der GroßwaffenSchool of Great WeaponsSchwerwaffen 5 + Ausdauer 3nicht platziert
Schule des SpeersSchool of the SpearStangenwaffen 5 + Präzision 3nicht platziert
Schule des StabsSchool of the StaffStangenwaffen 5 + Waffenlos 3nicht platziert
Schule des BogenschießensSchool of ArcheryTreffsicherheit 5 + Präzision 5nicht platziert
Schule der ArmbrustSchool of the CrossbowTreffsicherheit 5 + Kraft 3nicht platziert
Schule der WurfwaffenSchool of Thrown WeaponsWerfen 5 + Präzision 3nicht platziert
Schule der BeidhändigkeitSchool of Dual WieldingKlingentraining 3 + Gewandtheit 5nicht platziert
Schule des SchildkampfesSchool of Shield CombatSchildtraining 5 + Verteidigung 5nicht platziert
Schule der Schweren RüstungSchool of Heavy ArmorRüstungstraining 5 + Ausdauer 5nicht platziert
Schule der Leichten RüstungSchool of Light ArmorRüstungstraining 3 + Gewandtheit 5nicht platziert
Schule der KampfkunstSchool of Martial ArtsWaffenlos 5 + Gewandtheit 3nicht platziert
Schule des BerserkertumsSchool of BerserkingKraft 5 + Ausdauer 5nicht platziert
Schule der SchlachtfeldtaktikSchool of Battlefield TacticsTaktik 5 + Wachsamkeit 3nicht platziert

Magische Disziplinen

SchuleVoraussetzung
Schule des FeuersSchool of FireElementartheorie 5 + Kanalisierung 3IM SPIEL
Schule des WassersSchool of WaterElementartheorie 5 + Kanalisierung 3nicht platziert
Schule der LuftSchool of AirElementartheorie 5 + Kanalisierung 3nicht platziert
Schule der ErdeSchool of EarthElementartheorie 5 + Kanalisierung 3nicht platziert
Schule der ZaubereiSchool of SorceryArkane Theorie 5 + Kanalisierung 5nicht platziert
Schule der VerzauberungSchool of EnchantmentMystik 5 + Arkane Theorie 3nicht platziert
Schule der IllusionSchool of IllusionMystik 5 + Schattenkunst 3nicht platziert
Schule der HexereiSchool of HexcraftMystik 5 + Schattenkunst 5nicht platziert
Schule der NekromantieSchool of NecromancySpiritualismus 5 + Schattenkunst 5nicht platziert
Schule der BeschwörungSchool of SummoningArkane Theorie 5 + Spiritualismus 3nicht platziert
Schule der WeissagungSchool of DivinationArkane Theorie 5 + Wachsamkeit 5nicht platziert
Schule der GeistmagieSchool of Spirit MagicSpiritualismus 5 + Mystik 3nicht platziert
Schule der AbwehrmagieSchool of WardingArkane Theorie 5 + Verteidigung 3nicht platziert
Schule der LebensmagieSchool of Life MagicWiederherstellung 5 + Spiritualismus 3nicht platziert

Wildnisdisziplinen

SchuleVoraussetzung
Schule der JagdSchool of HuntingWildnis 5 + Treffsicherheit 3nicht platziert
Schule des TierbundsSchool of Beast BondingWildnis 5 + Spiritualismus 3nicht platziert
Schule der KundschaftSchool of ScoutingWildnis 5 + Wachsamkeit 5nicht platziert

Stufe III · Akademien

Wo sich Wege verbinden

Zwei Schulen verbinden sich zu einer Akademie: Blutmagie ist Nekromantie mit Lebensmagie, Todesmagie ist Nekromantie mit Geistmagie. Alle Akademien sind ausgegraute Daten, keine ist platziert.

AkademieVoraussetzung
Akademie der KlingenmeisterschaftAcademy of Blade MasterySchwertkunst 8 + Schlachtfeldtaktik 5
Akademie des DuellsAcademy of DuelingFechten 8 + Leichte Rüstung 5
Akademie des MeuchelmordsAcademy of AssassinationDolch 8 + Illusion 5
Akademie der HinrichtungAcademy of ExecutionGroßwaffen 8 + Berserkertum 5
Akademie des FestungskampfesAcademy of Fortress CombatSchildkampf 8 + Schwere Rüstung 8
Akademie der KriegsmeisterschaftAcademy of War MasterySchlachtfeldtaktik 8 + beliebige Waffendisziplin 8
Akademie des VerwüstersAcademy of the RavagerAxt oder Hammer 8 + Berserkertum 8
Akademie der Hohen SchützenkunstAcademy of Grand MarksmanshipBogenschießen oder Armbrust 8 + Weissagung 5
Akademie des WaldläufersAcademy of the RangerJagd 8 + Kundschaft 5 + beliebige Waffendisziplin 5
Akademie der TierherrschaftAcademy of Beast MasteryTierbund 8 + Jagd 5
Akademie des KiAcademy of KiKampfkunst 8 + Geistmagie 5
Akademie der WaffenmeisterschaftAcademy of Weapon MasteryDrei Waffendisziplinen 7 + Schlachtfeldtaktik 5
Akademie des EisesAcademy of IceWasser 8 + Luft 8
Akademie des MagmasAcademy of MagmaErde 8 + Feuer 8
Akademie des RauchsAcademy of SmokeFeuer 8 + Luft 8
Akademie des SchlicksAcademy of OozeWasser 8 + Erde 8
Akademie des BlitzesAcademy of LightningLuft 8 + Kanalisierung 8 (Platzhalter)
Akademie der Hohen ZaubereiAcademy of High SorceryZauberei 10 + Weissagung 5
Akademie der BlutmagieAcademy of Blood MagicNekromantie 6 + Lebensmagie 6
Akademie der TodesmagieAcademy of Death MagicNekromantie 8 + Geistmagie 6
Akademie der DämonologieAcademy of DemonologyBeschwörung 8 + Hexerei 6
Akademie der HimmelsmagieAcademy of Celestial MagicLebensmagie 8 + Geistmagie 8
Akademie der KampfmagieAcademy of Battle MagicZauberei 6 + Schlachtfeldtaktik 6
Akademie der ZauberklingeAcademy of the SpellbladeSchwertkunst oder Fechten 6 + Verzauberung 8
Akademie der Arkanen SchützenkunstAcademy of Arcane MarksmanshipBogenschießen oder Armbrust 6 + Verzauberung 8
Akademie der SchattenmagieAcademy of Shadow MagicIllusion 8 + Hexerei 8
Akademie der RunenkunstAcademy of RunecraftVerzauberung 6 + Abwehrmagie 8
Akademie der SchicksalswebereiAcademy of FateweavingWeissagung 8 + Illusion 5
Akademie der UrmagieAcademy of Primal MagicTierbund 6 + beliebiges Element 6 + Geistmagie 5

Stufe IV · Universitäten

Wo sich Regeln ändern

Universitäten sollen ändern, wie Dinge funktionieren, nicht nur Zahlen hinzufügen. Ausgegraute Daten, keine platziert.

UniversitätVoraussetzung
Universität der KlingenUniversity of BladesKlingenmeisterschaft 10 + Duell 8
Universität des KriegesUniversity of WarKriegsmeisterschaft 10 + Waffenmeisterschaft 8
Universität der WächterUniversity of GuardiansFestungskampf 10 + Runenkunst 6
Universität der WutUniversity of FuryVerwüster 10 + Hinrichtung 8
Universität der JagdUniversity of the HuntWaldläufer 10 + Hohe Schützenkunst 8
Universität der BestienUniversity of BeastsTierherrschaft 10 + Urmagie 6
Universität der SchattenUniversity of ShadowsSchattenmagie 10 + Meuchelmord 8
Universität der Hohen ZaubereiUniversity of High SorceryHohe Zauberei 10 + ein anderer Magiespezialist 8
Universität der ElementeUniversity of the ElementsEin verschmolzenes Element 10 + drei Elementschulen 8
Universität des TodesUniversity of DeathTodesmagie 10 + Blutmagie oder Dämonologie 8
Universität der HerbeirufungUniversity of ConjurationDämonologie 10 + Beschwörung 10 + Runenkunst 5
Universität der GöttlichkeitUniversity of DivinityHimmelsmagie 10 + Runenkunst 6
Universität des ZauberkriegesUniversity of SpellwarfareKampfmagie 8 + Zauberklinge oder Arkane Schützenkunst 10
Universität der MysterienUniversity of MysteriesSchicksalsweberei 10 + Schattenmagie oder Runenkunst 8
Universität der ErhebungUniversity of AscendanceKi 10 + Himmels- oder Urmagie 8

Der Charisma-Zweig

Ein Attribut für Anführer

Ein ganzer Zweig für die, die führen: Auren, die die Gruppe stärken oder den Feind schwächen. Charisma erhöht außerdem die Chance, ein Monster zu zähmen. Außerhalb der Schulen entscheidet es schon jetzt, welche Dialogoptionen dir angeboten werden. BESCHLOSSEN Die Namen unten sind Arbeitsnamen. ENTWURF

SchuleVoraussetzung
Schule der FührungSchool of LeadershipWurzel von Stufe I
Schule des BefehlsSchool of CommandFührung 5 + Taktik 3
Schule der InspirationSchool of InspirationFührung 5 + Disziplin 3
Schule des EinflussesSchool of InfluenceFührung 5 + Schattenkunst 3
Akademie des BefehlshabersAcademy of the CommanderBefehl 8 + Inspiration 5
Akademie des SchreckensAcademy of DreadEinfluss 8 + Befehl 5
Universität der AnführerUniversity of LeadersBefehlshaber 10 + Schrecken 8

Rassenketten

Jedes Volk hat seine eigene Schule

Den eigenen Leuten direkt offen; andere Völker erreichen sie über eine härtere Bedingung. BESCHLOSSEN Form, Stufe und Inhalt dieser Bedingung sind offen. IDEE

VolkSchule (Arbeitsname)Schwerpunkt
ElfPfad des MondlichtsPath of MoonlightFinesse-Kampf
ZwergSchule der BerggardeSchool of the Mountain GuardSchild und Tank
OrkSchule des BlutesSchool of BloodZweihändige Gewalt
GoblinvolkSchule des FallenstellersSchool of the TrapmakerList und Hinterhalt
MenschSchule des WanderersSchool of the WandererAllround
TiervolkSchule des InstinktsSchool of InstinctWaffenloser, natürlicher Kampf
ReptilSchule der SchuppenpanzerungSchool of Scale ArmourZähigkeit
HalblingSchule des HerdfeuersSchool of the HearthList und Ausweichen
GnomGnomische Schule der IllusionGnomish School of IllusionVerwirrende Magie
FeenvolkSchule des GlamoursSchool of GlamourCharme-Magie

Fähigkeiten & Zauber

Gebaute Fähigkeiten

Fähigkeiten kommen mit Schulstufen: auf Abruf, den nächsten Schlag aufladend oder passiv. Eine manuelle Aktion pro Sekunde; Tränke laufen parallel. Die in den vierzehn Schulen, die in Mudbury stehen, können heute gekauft werden; der Rest wartet darauf, dass seine Schulen ein Feld bekommen.

FähigkeitSchuleArt
KraftschlagKraftLädt den nächsten Schlag auf
Vernichtender HiebKraftChance, Schadensabsorption zu ignorieren
Griff des TitanenKraftGeringere Stärkevoraussetzung für Zweihänder
Zweiter AtemAusdauerHP-Regeneration im Kampf
LeichtfüßigGewandtheitPassiv
DoppelschrittGewandtheitPassiv
BlockVerteidigungAutomatisches Band beim Trefferwurf
StandhaltenVerteidigungPassiv
ScharfäugigWachsamkeitEntdeckung
Scharfäugig IIWachsamkeitEntdeckung
Scharfer BlickWachsamkeitEntdeckung
FalkenaugeWachsamkeitEntdeckung
Als Erster am OrtWachsamkeitEntdeckung
GenügsamkeitDisziplinRessourcenkontrolle
FlankierenTaktikMehr Schaden gegen Monster, die bereits ein Gruppenmitglied bekämpfen
InitiativeTaktikZuerst zuschlagen
ParadeKlingentrainingAutomatisches Band beim Trefferwurf; nur Schwerter
Schwerer HiebSchwerwaffentrainingLädt den nächsten Schlag auf
DurchbruchSchwerwaffentrainingPassiv
Gezielter SchussTreffsicherheitLädt den nächsten Schlag auf
Schneller WurfWerfenPassiv (braucht eine Wurfwaffe)
DoppelwurfWerfenPassiv (braucht eine Wurfwaffe)
KombinationWaffenloser KampfPassiv
EisenkörperWaffenloser KampfPassiv
SchildwallSchildtrainingPassiv
An das Gewicht gewöhntRüstungstrainingPassiv
Schonende AbnutzungRüstungstrainingPassiv
Magisches GeschossArkane TheorieZauber (nichtelementarer Schaden)
EinsichtArkane TheorieMonsterresistenzen sehen
FlussKanalisierungMana
ElementarsinnElementartheorieMonsterschwäche sehen
SchwächenMystikZauber (Fluch)
Nachwirkender FluchMystikPassiv
SeelenentzugSpiritualismusZauber
Letzter AtemzugSpiritualismusPassiv
Erste HilfeWiederherstellungZauber (sich selbst heilen)
Einen anderen heilenWiederherstellungZauber (andere heilen)
Heilende HändeWiederherstellungPassiv
Großzügige HeilungWiederherstellungPassiv
FlankenstoßSchattenkunstPositionierung
SpurenlesenWildnisSehen, welche Monster gegangen sind, und wohin
FeuerblitzFeuerZauber (Basis, automatisch)
FlammenfokusFeuerZauber (Extra, Selbstbuff)
MeteorFeuerZauber (Spezial, Fläche)
Heiße HandFeuerPassiv
FeuerseeleFeuerPassiv
Meister der FlammenFeuerPassiv

IM SPIEL In den Daten gebaut. Alle anderen Schulstufen in Stufe II bis IV sind grau. Es ist Platz gelassen für Peitschen, Schusswaffen, Zeitmagie und Musikmagie. IDEE

Noch zu schreiben

Noch Platz im Netzwerk

  • BESCHLOSSENAkademien jenseits von Schwert und Zauber

    Ein nichtmagischer Cluster schließt sich Stufe III an und gibt Disziplin, Stangenwaffen, Werfen, Wildnis und Verteidigung ein Ziel. Noch nicht in den Daten.

  • IDEEPlänkler, Pfadfinder, Leibwächter …

    Beispiele für die Art von Schule, die gemeint ist, neben Monsterjäger, Magierjäger und Kampfsanitäter. Namen und Kombinationen sind offen.

  • BESCHLOSSENZähmer, Beschwörer, Druide, Nekromant

    Alle geplant. Zähmer und Beschwörer kämpfen durch eigene Kreaturen; ein Zähmer hält eine oder zwei und wird nie gezwungen, Magier zu werden. Die Akademie der Urmagie ist im Kern der Druide. Der Gefährte, den diese Kreaturen brauchen, ist gebaut (er folgt dir, kämpft für dich und schützt dich), aber Zähmen, Totenerwecken und Beschwören sind es nicht.

  • IDEEPlatz für neue Zweige

    Neue Zweige können dazukommen, ohne alte Charaktere neu zu machen: Peitschen, Sensen, Schusswaffen, berittener Kampf, Psionik, Zeit-, Leere- oder Wettermagie, Gestaltwandeln.

  • BESCHLOSSENSchulen der Mythologien

    In den mythologischen Reichen können Schulen stehen, und jede Mythologie erhält eigene, besondere Schulen. Nichts hindert dich, den Bogen von einem nordischen Gott statt von einem Meister des Festlands zu lernen.

  • BESCHLOSSENSchulen der Gesinnungen

    Jede Gesinnung soll eigene Orte, NPCs und Schulen bekommen, wo Gold Stufen in der Gesinnung freischaltet. Welche Schulen und wo, ist nicht geschrieben.