Dein Charakter ist, welche Schulen du kaufst. Die Stufengrenze ist schlicht die Zahl der existierenden Schulstufen: heute 1.200.
So funktionieren Schulen
Stufen sind das Ticket. Gold ist der Preis.
- Kampferfahrung hebt deine Kampfstufe automatisch. Stufen gehen nie verloren. IM SPIEL
- Jede ungenutzte Stufe ist ein Ticket; Gold kauft damit eine Schulstufe. Gold, nicht die Stufe, ist der Engpass. Das ist Absicht. IM SPIEL
- Zehn Stufen pro Schule, in jeder Stufe dieselbe Vorlage (bisher für Stufe I gebaut): ein Attributspunkt auf den Stufen 5 und 8, Fähigkeiten auf 3, 6 und 10, Meisterschaften auf 9 und 10. BESCHLOSSEN
- Voraussetzungen bilden einen Graphen: „diese Schule auf Stufe N“, „eine von diesen“, „N aus einer Kategorie“. IM SPIEL
- Stufenabstieg: Einmal am Tag darfst du deine höchste gekaufte Stufe freigeben. Keine Erstattung; abgelehnt, wenn eine andere Schule von ihr abhängt. IM SPIEL
- Bring eine Schule auf 10 für die Meisterschaft oder halte bei 5 an und verbreitere dich. Die Wahl ist bewusst attributsneutral angelegt. IM SPIEL
- Nichts ist für immer verschlossen; Zeit ist das Schloss. Ein Veteran kann irgendwann jede Schule besuchen. BESCHLOSSEN
- Universitäten ändern Regeln, statt Zahlen hinzuzufügen, zum Beispiel „Paraden können kontern“. BESCHLOSSEN
IM SPIEL 120 Schulen existieren in den Spieldaten. Vierzehn stehen auf einem Feld in Mudbury: dreizehn Basisschulen und die Schule des Feuers. Der Rest wird ausgegraut gezeigt: sichtbar, nicht erreichbar.
Die vierzehn Meister in Mudbury
Stufentabellen
Drei Schulen, Stufe für Stufe
Kraft, Ausdauer und Feuer, wie die Spieldaten sie haben. Alle drei stehen in Mudbury, ebenso die beiden Schulen, die das Feuer voraussetzt. Jede Zahl ist ein Platzhalter.
Schule der Kraft
| 1 | +1 minimaler und maximaler Schaden |
| 2 | +1 maximaler Schaden |
| 3 | Kraftschlag: lädt den nächsten Schlag auf |
| 4 | +1 maximaler Schaden |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Vernichtender Hieb: eine Chance, Schadensabsorption zu ignorieren |
| 7 | +1 minimaler und maximaler Schaden |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % Schaden |
| 10 | +10 % Schaden und Griff des Titanen: eine geringere Stärkevoraussetzung für Zweihänder |
Schule der Ausdauer
| 1 | +8 max. HP |
| 2 | +8 max. HP |
| 3 | Zweiter Atem: HP-Regeneration im Kampf für ein paar Runden |
| 4 | +8 max. HP |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 Schadensabsorption |
| 7 | +10 max. HP |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % max. HP |
| 10 | +10 % HP-Regeneration und +1 Schadensabsorption |
Schule des Feuers
| 1 | Feuerblitz: der Basiszauber, kann automatisch wirken |
| 2 | +5 max. MP und Flammenfokus: ein Selbstbuff |
| 3 | Meteor: trifft alle Feinde, hohe Manakosten, Abklingzeit |
| 4 | Glut: Feuerzauber hinterlassen eine Verbrennung (kommt) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Feuersturm: Meteor trifft mehr Ziele (kommt) |
| 7 | Heiße Hand: Feuerzauber kosten weniger Mana |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Feuerseele: +5 % Feuerschaden |
| 10 | Meister der Flammen: Feuerblitz trifft öfter kritisch |
Magie
Vier Elemente, die verschmelzen
In der Engine gebaut, und die Schulen, die dorthin führen, stehen jetzt in der Stadt: Arkane Theorie, Wiederherstellung und die beiden, die die Schule des Feuers voraussetzt. Noch niemand ist als normaler Spieler den ganzen Weg bis zu einem Feuerzauber gegangen.
- Basis-Zauber wirken automatisch, einer nach dem anderen. Extra-Zauber werden von Hand gewirkt: Buffs, Heilungen, Flüche. Spezial-Zauber kosten viel Mana und haben eine Abklingzeit. IM SPIEL
- Zaubern ist ein einziger Wurf. Mana wird für den Versuch ausgegeben, egal wie er ausgeht. IM SPIEL
- Widerstand gibt es flach (beeinflusst den Treffer) und in Prozent (skaliert den Schaden, kann zur Schwäche werden). IM SPIEL
- Magie ohne Element gibt es auch: Arkan, Spiritualismus, Wiederherstellung, Mystik. Magisches Geschoss ist der Zauber für Anfänger. IM SPIEL
| Fusion | Para-Element |
|---|---|
| Wasser + Luft | Eis |
| Erde + Feuer | Magma |
| Feuer + Luft | Rauch |
| Wasser + Erde | Schlick |
| Luft + Kanalisierung (Platzhalter) | Blitz ENTWURF |
Stufe I · 25 Basisschulen
Das Fundament
Alle 25 haben ihre Stufen geschrieben; einige sind noch grau, acht davon in der Schule der Führung. Dreizehn stehen in Mudbury. Die grundlegendsten Basisschulen stehen in jeder Stadt, während manche nur in bestimmten Städten existieren. Das ist ein Grund, eine andere Startstadt zu wählen.
Körperlich
| Schule der KraftSchool of Might | Stärke, Waffenschaden | IM SPIEL |
| Schule der AusdauerSchool of Endurance | HP, Zähigkeit, Resistenz | IM SPIEL |
| Schule der GewandtheitSchool of Agility | Tempo, Ausweichen, Bewegung | IM SPIEL |
| Schule der PräzisionSchool of Precision | Treffgenauigkeit; die Heimat der kritischen Treffer | IM SPIEL |
| Schule der VerteidigungSchool of Defense | Schadensminderung, Blocken | IM SPIEL |
| Schule der WachsamkeitSchool of Awareness | Entdeckung, Aufmerksamkeit | nicht platziert |
| Schule der DisziplinSchool of Discipline | Mentale Resistenz, Ressourcenkontrolle | nicht platziert |
| Schule der TaktikSchool of Tactics | Positionierung, Überblick über den Kampf | nicht platziert |
Waffen & Rüstung
| KlingentrainingBlade Training | Schwert und Dolch | IM SPIEL |
| SchwerwaffentrainingHeavy Arms Training | Axt, Keule, Hammer | nicht platziert |
| StangenwaffentrainingPolearm Training | Speer, Hellebarde, Stab | nicht platziert |
| TreffsicherheitMarksmanship | Bogen und Armbrust | IM SPIEL |
| WerfenThrowing | Wurfwaffen (noch keine Wurfgegenstände) | nicht platziert |
| Waffenloser KampfUnarmed Combat | Fäuste und Tritte | nicht platziert |
| SchildtrainingShield Training | Schildgebrauch | IM SPIEL |
| RüstungstrainingArmor Training | Rüstung tragen | IM SPIEL |
Magie
| Schule der Arkanen TheorieSchool of Arcane Theory | Anfängermagie, nichtelementarer Zauber | IM SPIEL |
| Schule der KanalisierungSchool of Channeling | Mana und Durchsatz | IM SPIEL |
| Schule der ElementartheorieSchool of Elemental Theory | Der Boden für jede Elementschule | IM SPIEL |
| Schule der MystikSchool of Mysticism | Flüche, Manipulation, Verzauberung | nicht platziert |
| Schule des SpiritualismusSchool of Spiritualism | Geister, Seele, Tod | nicht platziert |
| Schule der WiederherstellungSchool of Restoration | Heilung und Reinigung | IM SPIEL |
Sonstiges
| Schule der SchattenkunstSchool of Shadowcraft | Heimlichkeit, Täuschung, Verderbnis | nicht platziert |
| Schule der WildnisSchool of Wilderness | Natur, Spurenlesen, Bestien | nicht platziert |
| Schule der FührungSchool of Leadership | Wurzel des Charisma-Zweigs | nicht platziert |
Stufe II · Disziplinen
Es gibt keinen einzig richtigen Schwertbaum
Ein Schwertkämpfer wählt zwischen Schwertkunst, Fechten, Beidhändigkeit, Schildkampf, schwerer oder leichter Rüstung und Schlachtfeldtaktik. Nur die Schule des Feuers hat ihre Stufen gefüllt; die übrigen zeigen sich grau.
Kriegerische Disziplinen
| Schule | Voraussetzung | |
|---|---|---|
| Schule der SchwertkunstSchool of Swordsmanship | Klingentraining 5 + Kraft 3 | nicht platziert |
| Schule des FechtensSchool of Fencing | Klingentraining 5 + Gewandtheit 5 | nicht platziert |
| Schule des DolchsSchool of the Dagger | Klingentraining 5 + Präzision 5 | nicht platziert |
| Schule der AxtSchool of the Axe | Schwerwaffen 5 + Kraft 5 | nicht platziert |
| Schule des HammersSchool of the Hammer | Schwerwaffen 5 + Kraft 5 | nicht platziert |
| Schule der GroßwaffenSchool of Great Weapons | Schwerwaffen 5 + Ausdauer 3 | nicht platziert |
| Schule des SpeersSchool of the Spear | Stangenwaffen 5 + Präzision 3 | nicht platziert |
| Schule des StabsSchool of the Staff | Stangenwaffen 5 + Waffenlos 3 | nicht platziert |
| Schule des BogenschießensSchool of Archery | Treffsicherheit 5 + Präzision 5 | nicht platziert |
| Schule der ArmbrustSchool of the Crossbow | Treffsicherheit 5 + Kraft 3 | nicht platziert |
| Schule der WurfwaffenSchool of Thrown Weapons | Werfen 5 + Präzision 3 | nicht platziert |
| Schule der BeidhändigkeitSchool of Dual Wielding | Klingentraining 3 + Gewandtheit 5 | nicht platziert |
| Schule des SchildkampfesSchool of Shield Combat | Schildtraining 5 + Verteidigung 5 | nicht platziert |
| Schule der Schweren RüstungSchool of Heavy Armor | Rüstungstraining 5 + Ausdauer 5 | nicht platziert |
| Schule der Leichten RüstungSchool of Light Armor | Rüstungstraining 3 + Gewandtheit 5 | nicht platziert |
| Schule der KampfkunstSchool of Martial Arts | Waffenlos 5 + Gewandtheit 3 | nicht platziert |
| Schule des BerserkertumsSchool of Berserking | Kraft 5 + Ausdauer 5 | nicht platziert |
| Schule der SchlachtfeldtaktikSchool of Battlefield Tactics | Taktik 5 + Wachsamkeit 3 | nicht platziert |
Magische Disziplinen
| Schule | Voraussetzung | |
|---|---|---|
| Schule des FeuersSchool of Fire | Elementartheorie 5 + Kanalisierung 3 | IM SPIEL |
| Schule des WassersSchool of Water | Elementartheorie 5 + Kanalisierung 3 | nicht platziert |
| Schule der LuftSchool of Air | Elementartheorie 5 + Kanalisierung 3 | nicht platziert |
| Schule der ErdeSchool of Earth | Elementartheorie 5 + Kanalisierung 3 | nicht platziert |
| Schule der ZaubereiSchool of Sorcery | Arkane Theorie 5 + Kanalisierung 5 | nicht platziert |
| Schule der VerzauberungSchool of Enchantment | Mystik 5 + Arkane Theorie 3 | nicht platziert |
| Schule der IllusionSchool of Illusion | Mystik 5 + Schattenkunst 3 | nicht platziert |
| Schule der HexereiSchool of Hexcraft | Mystik 5 + Schattenkunst 5 | nicht platziert |
| Schule der NekromantieSchool of Necromancy | Spiritualismus 5 + Schattenkunst 5 | nicht platziert |
| Schule der BeschwörungSchool of Summoning | Arkane Theorie 5 + Spiritualismus 3 | nicht platziert |
| Schule der WeissagungSchool of Divination | Arkane Theorie 5 + Wachsamkeit 5 | nicht platziert |
| Schule der GeistmagieSchool of Spirit Magic | Spiritualismus 5 + Mystik 3 | nicht platziert |
| Schule der AbwehrmagieSchool of Warding | Arkane Theorie 5 + Verteidigung 3 | nicht platziert |
| Schule der LebensmagieSchool of Life Magic | Wiederherstellung 5 + Spiritualismus 3 | nicht platziert |
Wildnisdisziplinen
| Schule | Voraussetzung | |
|---|---|---|
| Schule der JagdSchool of Hunting | Wildnis 5 + Treffsicherheit 3 | nicht platziert |
| Schule des TierbundsSchool of Beast Bonding | Wildnis 5 + Spiritualismus 3 | nicht platziert |
| Schule der KundschaftSchool of Scouting | Wildnis 5 + Wachsamkeit 5 | nicht platziert |
Stufe III · Akademien
Wo sich Wege verbinden
Zwei Schulen verbinden sich zu einer Akademie: Blutmagie ist Nekromantie mit Lebensmagie, Todesmagie ist Nekromantie mit Geistmagie. Alle Akademien sind ausgegraute Daten, keine ist platziert.
| Akademie | Voraussetzung |
|---|---|
| Akademie der KlingenmeisterschaftAcademy of Blade Mastery | Schwertkunst 8 + Schlachtfeldtaktik 5 |
| Akademie des DuellsAcademy of Dueling | Fechten 8 + Leichte Rüstung 5 |
| Akademie des MeuchelmordsAcademy of Assassination | Dolch 8 + Illusion 5 |
| Akademie der HinrichtungAcademy of Execution | Großwaffen 8 + Berserkertum 5 |
| Akademie des FestungskampfesAcademy of Fortress Combat | Schildkampf 8 + Schwere Rüstung 8 |
| Akademie der KriegsmeisterschaftAcademy of War Mastery | Schlachtfeldtaktik 8 + beliebige Waffendisziplin 8 |
| Akademie des VerwüstersAcademy of the Ravager | Axt oder Hammer 8 + Berserkertum 8 |
| Akademie der Hohen SchützenkunstAcademy of Grand Marksmanship | Bogenschießen oder Armbrust 8 + Weissagung 5 |
| Akademie des WaldläufersAcademy of the Ranger | Jagd 8 + Kundschaft 5 + beliebige Waffendisziplin 5 |
| Akademie der TierherrschaftAcademy of Beast Mastery | Tierbund 8 + Jagd 5 |
| Akademie des KiAcademy of Ki | Kampfkunst 8 + Geistmagie 5 |
| Akademie der WaffenmeisterschaftAcademy of Weapon Mastery | Drei Waffendisziplinen 7 + Schlachtfeldtaktik 5 |
| Akademie des EisesAcademy of Ice | Wasser 8 + Luft 8 |
| Akademie des MagmasAcademy of Magma | Erde 8 + Feuer 8 |
| Akademie des RauchsAcademy of Smoke | Feuer 8 + Luft 8 |
| Akademie des SchlicksAcademy of Ooze | Wasser 8 + Erde 8 |
| Akademie des BlitzesAcademy of Lightning | Luft 8 + Kanalisierung 8 (Platzhalter) |
| Akademie der Hohen ZaubereiAcademy of High Sorcery | Zauberei 10 + Weissagung 5 |
| Akademie der BlutmagieAcademy of Blood Magic | Nekromantie 6 + Lebensmagie 6 |
| Akademie der TodesmagieAcademy of Death Magic | Nekromantie 8 + Geistmagie 6 |
| Akademie der DämonologieAcademy of Demonology | Beschwörung 8 + Hexerei 6 |
| Akademie der HimmelsmagieAcademy of Celestial Magic | Lebensmagie 8 + Geistmagie 8 |
| Akademie der KampfmagieAcademy of Battle Magic | Zauberei 6 + Schlachtfeldtaktik 6 |
| Akademie der ZauberklingeAcademy of the Spellblade | Schwertkunst oder Fechten 6 + Verzauberung 8 |
| Akademie der Arkanen SchützenkunstAcademy of Arcane Marksmanship | Bogenschießen oder Armbrust 6 + Verzauberung 8 |
| Akademie der SchattenmagieAcademy of Shadow Magic | Illusion 8 + Hexerei 8 |
| Akademie der RunenkunstAcademy of Runecraft | Verzauberung 6 + Abwehrmagie 8 |
| Akademie der SchicksalswebereiAcademy of Fateweaving | Weissagung 8 + Illusion 5 |
| Akademie der UrmagieAcademy of Primal Magic | Tierbund 6 + beliebiges Element 6 + Geistmagie 5 |
Stufe IV · Universitäten
Wo sich Regeln ändern
Universitäten sollen ändern, wie Dinge funktionieren, nicht nur Zahlen hinzufügen. Ausgegraute Daten, keine platziert.
| Universität | Voraussetzung |
|---|---|
| Universität der KlingenUniversity of Blades | Klingenmeisterschaft 10 + Duell 8 |
| Universität des KriegesUniversity of War | Kriegsmeisterschaft 10 + Waffenmeisterschaft 8 |
| Universität der WächterUniversity of Guardians | Festungskampf 10 + Runenkunst 6 |
| Universität der WutUniversity of Fury | Verwüster 10 + Hinrichtung 8 |
| Universität der JagdUniversity of the Hunt | Waldläufer 10 + Hohe Schützenkunst 8 |
| Universität der BestienUniversity of Beasts | Tierherrschaft 10 + Urmagie 6 |
| Universität der SchattenUniversity of Shadows | Schattenmagie 10 + Meuchelmord 8 |
| Universität der Hohen ZaubereiUniversity of High Sorcery | Hohe Zauberei 10 + ein anderer Magiespezialist 8 |
| Universität der ElementeUniversity of the Elements | Ein verschmolzenes Element 10 + drei Elementschulen 8 |
| Universität des TodesUniversity of Death | Todesmagie 10 + Blutmagie oder Dämonologie 8 |
| Universität der HerbeirufungUniversity of Conjuration | Dämonologie 10 + Beschwörung 10 + Runenkunst 5 |
| Universität der GöttlichkeitUniversity of Divinity | Himmelsmagie 10 + Runenkunst 6 |
| Universität des ZauberkriegesUniversity of Spellwarfare | Kampfmagie 8 + Zauberklinge oder Arkane Schützenkunst 10 |
| Universität der MysterienUniversity of Mysteries | Schicksalsweberei 10 + Schattenmagie oder Runenkunst 8 |
| Universität der ErhebungUniversity of Ascendance | Ki 10 + Himmels- oder Urmagie 8 |
Der Charisma-Zweig
Ein Attribut für Anführer
Ein ganzer Zweig für die, die führen: Auren, die die Gruppe stärken oder den Feind schwächen. Charisma erhöht außerdem die Chance, ein Monster zu zähmen. Außerhalb der Schulen entscheidet es schon jetzt, welche Dialogoptionen dir angeboten werden. BESCHLOSSEN Die Namen unten sind Arbeitsnamen. ENTWURF
| Schule | Voraussetzung |
|---|---|
| Schule der FührungSchool of Leadership | Wurzel von Stufe I |
| Schule des BefehlsSchool of Command | Führung 5 + Taktik 3 |
| Schule der InspirationSchool of Inspiration | Führung 5 + Disziplin 3 |
| Schule des EinflussesSchool of Influence | Führung 5 + Schattenkunst 3 |
| Akademie des BefehlshabersAcademy of the Commander | Befehl 8 + Inspiration 5 |
| Akademie des SchreckensAcademy of Dread | Einfluss 8 + Befehl 5 |
| Universität der AnführerUniversity of Leaders | Befehlshaber 10 + Schrecken 8 |
Rassenketten
Jedes Volk hat seine eigene Schule
Den eigenen Leuten direkt offen; andere Völker erreichen sie über eine härtere Bedingung. BESCHLOSSEN Form, Stufe und Inhalt dieser Bedingung sind offen. IDEE
| Volk | Schule (Arbeitsname) | Schwerpunkt |
|---|---|---|
| Elf | Pfad des MondlichtsPath of Moonlight | Finesse-Kampf |
| Zwerg | Schule der BerggardeSchool of the Mountain Guard | Schild und Tank |
| Ork | Schule des BlutesSchool of Blood | Zweihändige Gewalt |
| Goblinvolk | Schule des FallenstellersSchool of the Trapmaker | List und Hinterhalt |
| Mensch | Schule des WanderersSchool of the Wanderer | Allround |
| Tiervolk | Schule des InstinktsSchool of Instinct | Waffenloser, natürlicher Kampf |
| Reptil | Schule der SchuppenpanzerungSchool of Scale Armour | Zähigkeit |
| Halbling | Schule des HerdfeuersSchool of the Hearth | List und Ausweichen |
| Gnom | Gnomische Schule der IllusionGnomish School of Illusion | Verwirrende Magie |
| Feenvolk | Schule des GlamoursSchool of Glamour | Charme-Magie |
Fähigkeiten & Zauber
Gebaute Fähigkeiten
Fähigkeiten kommen mit Schulstufen: auf Abruf, den nächsten Schlag aufladend oder passiv. Eine manuelle Aktion pro Sekunde; Tränke laufen parallel. Die in den vierzehn Schulen, die in Mudbury stehen, können heute gekauft werden; der Rest wartet darauf, dass seine Schulen ein Feld bekommen.
| Fähigkeit | Schule | Art |
|---|---|---|
| Kraftschlag | Kraft | Lädt den nächsten Schlag auf |
| Vernichtender Hieb | Kraft | Chance, Schadensabsorption zu ignorieren |
| Griff des Titanen | Kraft | Geringere Stärkevoraussetzung für Zweihänder |
| Zweiter Atem | Ausdauer | HP-Regeneration im Kampf |
| Leichtfüßig | Gewandtheit | Passiv |
| Doppelschritt | Gewandtheit | Passiv |
| Block | Verteidigung | Automatisches Band beim Trefferwurf |
| Standhalten | Verteidigung | Passiv |
| Scharfäugig | Wachsamkeit | Entdeckung |
| Scharfäugig II | Wachsamkeit | Entdeckung |
| Scharfer Blick | Wachsamkeit | Entdeckung |
| Falkenauge | Wachsamkeit | Entdeckung |
| Als Erster am Ort | Wachsamkeit | Entdeckung |
| Genügsamkeit | Disziplin | Ressourcenkontrolle |
| Flankieren | Taktik | Mehr Schaden gegen Monster, die bereits ein Gruppenmitglied bekämpfen |
| Initiative | Taktik | Zuerst zuschlagen |
| Parade | Klingentraining | Automatisches Band beim Trefferwurf; nur Schwerter |
| Schwerer Hieb | Schwerwaffentraining | Lädt den nächsten Schlag auf |
| Durchbruch | Schwerwaffentraining | Passiv |
| Gezielter Schuss | Treffsicherheit | Lädt den nächsten Schlag auf |
| Schneller Wurf | Werfen | Passiv (braucht eine Wurfwaffe) |
| Doppelwurf | Werfen | Passiv (braucht eine Wurfwaffe) |
| Kombination | Waffenloser Kampf | Passiv |
| Eisenkörper | Waffenloser Kampf | Passiv |
| Schildwall | Schildtraining | Passiv |
| An das Gewicht gewöhnt | Rüstungstraining | Passiv |
| Schonende Abnutzung | Rüstungstraining | Passiv |
| Magisches Geschoss | Arkane Theorie | Zauber (nichtelementarer Schaden) |
| Einsicht | Arkane Theorie | Monsterresistenzen sehen |
| Fluss | Kanalisierung | Mana |
| Elementarsinn | Elementartheorie | Monsterschwäche sehen |
| Schwächen | Mystik | Zauber (Fluch) |
| Nachwirkender Fluch | Mystik | Passiv |
| Seelenentzug | Spiritualismus | Zauber |
| Letzter Atemzug | Spiritualismus | Passiv |
| Erste Hilfe | Wiederherstellung | Zauber (sich selbst heilen) |
| Einen anderen heilen | Wiederherstellung | Zauber (andere heilen) |
| Heilende Hände | Wiederherstellung | Passiv |
| Großzügige Heilung | Wiederherstellung | Passiv |
| Flankenstoß | Schattenkunst | Positionierung |
| Spurenlesen | Wildnis | Sehen, welche Monster gegangen sind, und wohin |
| Feuerblitz | Feuer | Zauber (Basis, automatisch) |
| Flammenfokus | Feuer | Zauber (Extra, Selbstbuff) |
| Meteor | Feuer | Zauber (Spezial, Fläche) |
| Heiße Hand | Feuer | Passiv |
| Feuerseele | Feuer | Passiv |
| Meister der Flammen | Feuer | Passiv |
IM SPIEL In den Daten gebaut. Alle anderen Schulstufen in Stufe II bis IV sind grau. Es ist Platz gelassen für Peitschen, Schusswaffen, Zeitmagie und Musikmagie. IDEE
Noch zu schreiben
Noch Platz im Netzwerk
- BESCHLOSSENAkademien jenseits von Schwert und Zauber
Ein nichtmagischer Cluster schließt sich Stufe III an und gibt Disziplin, Stangenwaffen, Werfen, Wildnis und Verteidigung ein Ziel. Noch nicht in den Daten.
- IDEEPlänkler, Pfadfinder, Leibwächter …
Beispiele für die Art von Schule, die gemeint ist, neben Monsterjäger, Magierjäger und Kampfsanitäter. Namen und Kombinationen sind offen.
- BESCHLOSSENZähmer, Beschwörer, Druide, Nekromant
Alle geplant. Zähmer und Beschwörer kämpfen durch eigene Kreaturen; ein Zähmer hält eine oder zwei und wird nie gezwungen, Magier zu werden. Die Akademie der Urmagie ist im Kern der Druide. Der Gefährte, den diese Kreaturen brauchen, ist gebaut (er folgt dir, kämpft für dich und schützt dich), aber Zähmen, Totenerwecken und Beschwören sind es nicht.
- IDEEPlatz für neue Zweige
Neue Zweige können dazukommen, ohne alte Charaktere neu zu machen: Peitschen, Sensen, Schusswaffen, berittener Kampf, Psionik, Zeit-, Leere- oder Wettermagie, Gestaltwandeln.
- BESCHLOSSENSchulen der Mythologien
In den mythologischen Reichen können Schulen stehen, und jede Mythologie erhält eigene, besondere Schulen. Nichts hindert dich, den Bogen von einem nordischen Gott statt von einem Meister des Festlands zu lernen.
- BESCHLOSSENSchulen der Gesinnungen
Jede Gesinnung soll eigene Orte, NPCs und Schulen bekommen, wo Gold Stufen in der Gesinnung freischaltet. Welche Schulen und wo, ist nicht geschrieben.














