ein MMORPG auf Feldern · in Entwicklung

Der Wald behält,
was du fallen lässt.

Ein MMORPG auf Feldern, in dem der Kampf die Wirtschaft speist und die Spieler die Welt bestimmen.

Was heute stehtRoadmap
In Entwicklung · keine Termine, keine Versprechen · Labels zeigen, was echt ist

Das Spiel

Der Kampf speist die Wirtschaft. Die Spieler bestimmen die Welt.

Eine gemeinsame Welt. Rundenbasierte Kämpfe, in denen der Todesstoß alles einbringt, und eine Handwerkskette, in der jede Klinge den Namen ihres Schöpfers trägt. Langsamer Fortschritt, gemessen in Jahren. Keine Macht für Geld.

Das Spiel

Was Glinaur ist und für wen, was in der aktuellen Version steht, wie Spieler sich zusammentun und wie sie gegeneinander kämpfen.

Die Welt

Mudbury, die Gebiete ringsum und die Verbrannte Küste, die Monster und die Karte und die Geschichte einer Welt aus dem Gleichgewicht.

Charakter

Zehn Völker und 42 Unterrassen, 120 Schulen in vier Stufen und acht Berufe, von Anfang bis Ende gebaut.

Entwicklung

Jedes Update mit der Version des Spiels, was gebaut ist und was danach kommt, und die Gedanken hinter dem Design.

Mitwirken

Erfahre, wann die Alpha öffnet, hilf bei Quests, Grafik und Musik und finde die offenen Fragen, bei denen Vorschläge am meisten Raum haben.

Fakten tragen ein Label. Entwürfe und Ideen werden gezeigt, damit du siehst, wohin das Spiel geht und wo deine Vorschläge landen können, nie als Versprechen.

Neuestes Update

Version 0.2.52

7. Oktober 2026

  • Quests: eine Rattenjagd am Questbrett der Markthalle, eine zweistufige Kette von der Gilde der Kräutersammler und ein Brief, den du für die Stadtbewohner trägst. Eine Kette gibt dir die nächste Quest von selbst, und Quests können ein Zeitlimit haben oder nach einer Weile erneut angenommen werden.
  • Ein Questfenster: aktive und abgeschlossene Quests, ein Knopf „Hingehen“, der dich dorthin führt, wo eine Quest abgegeben wird, ein Logbuch jeder Quest, die du begonnen, abgeschlossen oder nicht geschafft hast, und deine eigene Queststatistik.
  • Gespräche: Ein Tippen auf einen NPC öffnet zuerst ein Gespräch, mit Training, Kaufen und Verkaufen und den angebotenen Quests, und ein „!“ markiert jemanden mit einer Quest für dich. Manche Optionen erscheinen nur, wenn dein Charisma hoch genug ist.
  • Gefährten: Heuere den Söldner im Ostwachhaus für Gold und Unterhalt an oder überrede einen Stadtbewohner, dir zu folgen, wenn dein Charisma hoch genug ist. Ein Gefährte folgt dir, kämpft in deinen Kämpfen mit, schützt dich, trägt, was du ihm gibst, wenn er Platz hat, und ist fort, wenn er stirbt.
  • Spieler gegen Spieler: Greif einen anderen Spieler auf deinem Feld an, und Gruppenmitglieder mit eingeschaltetem Auto-Angriff greifen von selbst mit ein. Der Tod durch die Hand eines anderen Spielers kostet keine Kampferfahrung, und Zauber wirken weiterhin nur gegen Monster.
  • Gesinnungen: vier, mit Arbeitsnamen, angenommen in einem Saal in der Taverne und für alle sichtbar auf deiner Karte. Ob ein Kampf rechtmäßig ist, hängt von den Gesinnungen und vom Boden ab; jede unrechtmäßige Tat bringt Zeit auf eine einzige Gesucht-Uhr ohne Obergrenze, und jeder auf dem Feld sieht das Gesucht-Zeichen.
  • Eigene Zimmer: Miete oder kaufe eines von zwei Zimmern im Logierhaus. Der Schlüssel ist seelengebunden und verlässt nie deinen Beutel, die Tür öffnet sich nur für dich, und das Zimmer verwahrt deine Sachen, wo nur du sie sehen kannst. Ein gekauftes Zimmer kann an einen anderen Spieler weiterverkauft werden; lässt du die Miete auslaufen, landen deine Sachen auf dem Boden.
  • Ein Claim tief im Minenberg bleibt versiegelt, bis die Spieler zu ihm durchgegraben haben; dann kann er wie ein Zimmer gemietet oder gekauft werden.
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Alpha heute

Was gerade im Schlamm steht

  • IM SPIEL

    Einen Charakter erstellen

    Volk, Unterrasse, Kindheit, Tätigkeit, zwei Eigenschaften, Avatar, acht freie Attributspunkte (zehn für Menschen). Dann schwöre den Eid. Die Entscheidungen sind endgültig.

  • IM SPIEL

    310 Felder erkunden

    Mudbury, die Wiesen, der Tiefwald, der Minenberg und die Verbrannte Küste, durch Straßen verbunden. Karte mit Kriegsnebel.

  • IM SPIEL

    In Runden jagen

    Die Wahrnehmung findet das Monster zuerst. Dann Runden von einer Sekunde: treffen, verfehlen, Rüstung, Flucht, Fähigkeiten. Jeder darf mitmachen; der Todesstoß sichert die Beute.

  • IM SPIEL

    Acht Berufe

    Die volle Kette von Kraut und Erz bis zu verzauberten Klingen, mit Qualitätsuntergrenzen und Herstellerzeichen.

  • IM SPIEL

    Quests annehmen

    Ein Questbrett, eine Gildenkette und ein Brief, den du quer durch die Stadt trägst, mit eigenem Logbuch und eigener Statistik.

  • IM SPIEL

    Ein Schwert anheuern

    Heuere den Söldner im Ostwachhaus an oder überrede einen Stadtbewohner, dir zu folgen. Er kämpft an deiner Seite und schützt dich.

  • IM SPIEL

    Gegen andere Spieler kämpfen

    Nimm in der Taverne eine von vier Gesinnungen an und kämpfe außerhalb der Stadt gegen Spieler anderer Gesinnungen. Brichst du das Gesetz, wirst du gesucht, und Mudburys Wachen greifen dich an.

  • IM SPIEL

    Ein eigenes Zimmer

    Miete oder kaufe ein Zimmer im Logierhaus: ein Schlüssel, der dich nie verlässt, eine verschlossene Tür und privater Stauraum.

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Die Geschichte

Eines Morgens lag im Norden eine fremde Küste.

Die Welt war eins. Dann kamen die anderen Länder, jedes mit einer ganzen Mythologie. Die Neuankömmlinge greifen nicht an, und niemand weiß, warum sie hier sind. Der Erhabene hat dich erwählt, es herauszufinden.

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