Glinaur

開放問題

尚未決定。
輪到你了。

開放的想法與問題,集中在同一處。這裡沒有任何事是承諾;這是測試者的建議最有發揮空間的地方。

長線遊戲

  • 構想

    在經濟尚未活絡之前,是什麼讓第 30 天仍值得遊玩?

  • 構想

    當系統需要許多玩家時,新伺服器的前九十天會是什麼感覺?

  • 構想

    NPC 作為底線,而非取代:工人、需求、衛兵。

  • 構想

    各種活動每小時獲得的經驗相同:差別在風險,而不在速度。

  • 構想

    哪些系統屬於首發,哪些可以之後再來?

  • 構想

    編年史應該記住什麼?首殺、攻城、大師級鐵匠。還有什麼?

戰鬥

  • 構想

    繳械:什麼會造成它、持續多久、什麼能防範?

  • 構想

    驅散:移除哪一種效果?最新的、隨機的,還是自選的?

  • 構想

    重甲會妨礙哪些技能?

  • 構想

    玩家之間的爆擊與對付怪物時一樣運作。PvP 是否應該有自己的爆擊規則?

  • 構想

    法術也將對玩家生效。哪些法術,以什麼形式?

  • 構想

    進行中的戰鬥裡的安全區:是不是逃生路線?

  • 構想

    把偵察相鄰格子做成主動指令。

學派

  • 構想

    馴獸師、死靈法師與召喚師本來就應該有替他們戰鬥的生物。還有哪些學派也應該有?

  • 構想

    德魯伊與死靈法師的機制。

  • 構想

    其他種族如何抵達某個種族鏈。

  • 構想

    為鞭子、火器、時間魔法、音樂魔法預留空間。

  • 構想

    網絡可容納任意數量的新學派。你會加入哪些?

  • 構想

    把學派做成可以前往的地點:讓大學成為真正的地標。

專業與物品

  • 構想

    獵人究竟做什麼?

  • 構想

    農耕:購買土地、派遣工人,還是親手挖掘與種植?

  • 構想

    建築師:獨立的專業,還是地塊系統的一部分?

  • 構想

    扒竊:作為專業、PvP 技能,或兩者皆非。

  • 構想

    隨你一同成長的個人神器。

  • 構想

    屬性經過修改的稀有掉落,價值較低。

  • 構想

    專業清單是開放的。還缺少哪些專業?

  • 構想

    玩家公司的股份:把部分公司賣給想投資的玩家。

  • 構想

    房間鑰匙是第一件靈魂綁定物品。還有哪些物品應該靈魂綁定?

世界

  • 構想

    一百座城市是參考值,附帶主題與生態區。

  • 構想

    天氣對某些配置與種族有利,對其他則不利。

  • 構想

    挖掘你自己的洞穴。

  • 構想

    選擇出生地。

  • 構想

    玩家商店旁再設一個受限的拍賣行?

  • 構想

    城市與區域的名稱。Glinaur(世界)、Aurzem(它的首都)與 Mudbury 已經確定;其他所有名稱都是暫用名稱。

  • 構想

    疾病:如何傳播、如何發展,以及玩家如何治療。

  • 構想

    那四條斷頭路後面有什麼?

  • 構想

    在北歐之後,哪些神話應該成為大陸?已經提到的有羅馬、希臘、斯拉夫、蒙古、波斯、日本與 Kalevala。

  • 構想

    渡輪:應該從哪裡出發,開往哪裡?

  • 構想

    黏土丘是聖地,在那裡不會開始任何戰鬥。還有哪些地方應該是神聖的?

  • 構想

    針對其他城市的人,以及在城市之外,什麼應該算作犯罪?

社交與衝突

  • 構想

    應該有哪些立場,又該叫什麼名字?遊戲中已有四種,使用暫用名稱:守護者、肅清者、征戰者與架橋者。這份名單只是一個開端,不是最終的名單。

  • 構想

    立場樹應該包含什麼?每種立場自己的地點、人物與學派又應該是什麼樣子?

  • 構想

    每個立場都有一位宗師,結成有時限的同盟,並向其他立場開戰?

  • 構想

    中立玩家的財產究竟能否被突襲或偷竊?這是設計中最重大的開放問題。

  • 構想

    財產突襲:規則、時間窗口、離線保護。

  • 構想

    目前還沒有任何一格是開放 PvP 地帶,在那裡做什麼都不算犯罪。它應該設在哪裡?

  • 構想

    在競技場之外,中立玩家也可以被攻擊,代價是通緝時間。應該維持這樣嗎?

  • 構想

    低於新手保護等級的玩家,是否應該免受其他玩家攻擊?

  • 構想

    搜刮玩家的屍體永遠是犯罪。在合法擊殺之後,是否應該少增加一些通緝時間?

  • 構想

    在屬於你自己的地塊上,你會建造什麼:一間房屋、一座塔樓,還是一座小鎮?

  • 構想

    氏族經驗及其所給予的東西。

  • 構想

    玩家評價的按讚機制。

  • 構想

    婚姻:免費,作為身分認同與編年史的故事?

角色

  • 構想

    由玩法獲得的特質:哪些行為、哪些門檻,而且能否失去?

  • 構想

    更廣泛得多的特質目錄。要有哪些特質?

  • 構想

    成就與頭銜:純粹的功績,還是會給予什麼?

任務、活動與寵物

  • 構想

    要有哪些任務?擊殺、採集、遞送、交談、抵達某地與存活已作為目標建好;格擋攻擊與製作物品已經提出。還有什麼?

  • 構想

    世界活動與節慶活動:你想要哪些?

  • 構想

    幾乎每個種族都有寵物,能攜帶戰利品、在戰鬥中幫忙,這是今後的方向。如何取得寵物?牠應該做什麼?牠與馴服的野獸又有何不同?

  • 構想

    死亡是否應該導致任務失敗,還是只有超時才會?

  • 構想

    隊友之間是否應該能看到彼此的任務進度?

在你玩過之後

  • 構想

    背包裡的品質階級太多嗎?更粗略的分級、合併,還是排序?

  • 構想

    你會更改介面中的什麼?

  • 構想

    死亡是否也該損失生活技能經驗,還是只損失戰鬥經驗?

  • 構想

    專業各階級的名稱,從新手到宗師,有沒有更好的取名?

  • 構想

    Monsterpedia 已在遊戲中,並計畫加入搜尋:找出掉落你所需戰利品的怪物,或是可以提升等級的學派。你還想查些什麼?