열린 아이디어와 질문을 한곳에 모았습니다. 여기 있는 어느 것도 약속이 아니며, 테스터의 제안이 가장 크게 자리할 수 있는 곳입니다.
긴 호흡의 게임
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경제가 아직 살아나기 전, 30일째를 플레이할 가치가 있게 만드는 것은 무엇일까?
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시스템이 많은 플레이어를 필요로 할 때, 새 서버의 첫 아흔 날은 어떤 느낌일까?
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NPC는 하한선일 뿐 대체물이 아니다. 일꾼, 수요, 경비.
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활동별 시간당 경험치는 같게: 차이는 속도가 아니라 위험이다.
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어떤 시스템이 출시 때 필요하고, 어떤 것은 나중에 와도 될까?
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연대기는 무엇을 기억해야 할까? 최초 처치, 공성전, 숙련 대장장이. 그 밖에는?
전투
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무장 해제: 무엇이 일으키고, 얼마나 지속되며, 무엇이 막아 주는가?
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해제: 어떤 효과가 제거되는가? 가장 최근 것, 무작위, 선택한 것?
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중갑은 어떤 기술을 방해하는가?
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플레이어 간 치명타는 몬스터를 상대할 때와 같이 작동합니다. PvP에 고유한 치명타 규칙이 있어야 할까?
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주문도 플레이어에게 통하게 될 예정입니다. 어떤 주문을, 어떤 형태로?
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진행 중인 전투 중의 안전 지대: 도주로가 되는가, 아닌가?
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인접한 칸 정찰을 능동 명령으로.
학파
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조련사, 강령술사, 소환사는 자신을 위해 싸워 주는 존재를 갖도록 되어 있습니다. 그 밖에 어떤 학파가 그래야 할까?
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드루이드와 강령술사의 메커니즘.
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다른 종족이 종족 체인에 닿는 방법.
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채찍, 총기, 시간 마법, 음악 마법을 위한 여지.
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네트워크에는 얼마든지 새 학파가 들어갈 수 있습니다. 당신이라면 무엇을 추가하겠습니까?
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찾아가야 할 장소로서의 학파. 대학을 진정한 랜드마크로.
전문 기술 & 아이템
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사냥꾼은 정확히 무엇을 하는가?
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농사: 땅을 사서 일꾼을 보내는가, 아니면 직접 파고 심는가?
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건축가: 독자적인 전문 기술인가, 부지 시스템의 일부인가?
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소매치기를 전문 기술로, PvP 능력으로, 또는 둘 다 아니게.
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당신과 함께 성장하는 개인 아티팩트.
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변형된 능력치를 가진 희귀 드롭, 가치는 낮추어서.
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전문 기술 목록은 열려 있습니다. 빠진 전문 기술은 무엇입니까?
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플레이어 회사의 지분: 투자하려는 플레이어에게 회사의 일부를 판매.
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방의 열쇠는 첫 영혼 귀속 아이템입니다. 그 밖에 어떤 아이템이 영혼 귀속이어야 할까?
월드
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도시 백 개는 기준 값이며, 테마와 바이옴이 따릅니다.
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일부 빌드와 종족에게는 도움이 되고 다른 쪽에는 해로운 날씨.
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나만의 동굴을 파기.
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태어난 곳을 고르기.
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플레이어 상점 옆에 제한된 경매장?
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도시와 지역의 이름. Glinaur(세계), Aurzem(그 수도), Mudbury는 확정되었으며, 그 밖의 모든 이름은 가칭입니다.
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질병: 어떻게 퍼지고, 어떻게 진행되며, 플레이어는 어떻게 치료하는가.
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막다른 길로 끝나는 네 길 너머에는 무엇이 있을까?
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북유럽 다음에는 어떤 신화가 대륙이 되어야 할까? 로마, 그리스, 슬라브, 몽골, 페르시아, 일본, Kalevala가 거론되었습니다.
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나룻배: 어디서 출발해 어디로 가야 할까?
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점토 둔덕은 어떤 전투도 시작되지 않는 성지입니다. 그 밖에 어떤 장소가 성스러워야 할까?
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다른 도시의 사람들에 대해, 그리고 도시 밖에서 무엇을 범죄로 보아야 할까?
캐릭터
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플레이 방식으로 얻는 특성: 어떤 행동, 어떤 기준으로, 그리고 잃을 수도 있는가?
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훨씬 폭넓은 특성 카탈로그. 어떤 특성이 좋을까?
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업적과 칭호: 순수한 위업인가, 아니면 무언가를 주는가?
퀘스트, 이벤트 & 펫
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어떤 퀘스트인가? 처치, 채집, 배달, 대화, 장소 도달, 생존은 목표로 구현되어 있고, 공격 막기와 아이템 만들기도 거론되었습니다. 그 밖에는?
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월드 이벤트와 명절 이벤트. 어떤 것을 원하십니까?
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전리품을 나르고 전투를 돕는, 거의 모든 종족을 위한 펫이 방향입니다. 어떻게 얻고, 무엇을 해야 하며, 길들인 짐승과는 무엇이 달라야 할까?
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죽으면 퀘스트가 실패해야 할까, 아니면 시간이 다 됐을 때만 실패해야 할까?
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파티원끼리 서로의 퀘스트 진행 상황을 볼 수 있어야 할까?
플레이해 본 뒤에
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가방에 품질 단계가 너무 많은가? 더 거친 단계, 합치기, 아니면 정렬?
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인터페이스에서 무엇을 바꾸고 싶습니까?
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죽으면 생활 기술 경험치도 잃어야 할까, 전투 경험치만 잃어야 할까?
- 아이디어
초보자에서 그랜드마스터까지, 전문 기술 단계에 더 나은 이름이 있을까?
- 아이디어
Monsterpedia는 게임에 들어와 있고, 검색 기능도 계획되어 있습니다. 필요한 전리품을 떨어뜨리는 몬스터나 레벨을 올릴 학파를 찾기 위한 것입니다. 그 밖에 무엇을 찾아보고 싶나요?

소셜 & 분쟁
어떤 성향이 있어야 하고, 무엇이라 불러야 할까? 게임에는 가칭으로 네 가지가 있습니다: 수호파, 숙청파, 주전파, 가교파. 이 목록은 출발점이지, 최종 목록이 아닙니다.
성향 트리에는 무엇이 들어가야 하고, 각 성향 고유의 장소, 사람들, 학파는 어떠해야 할까?
모든 성향에 그랜드마스터를 두고, 기한이 있는 동맹을 맺고 다른 성향에 전쟁을 벌이게 할까?
중립 플레이어의 재산을 습격하거나 훔칠 수 있는가? 설계에서 가장 무거운 열린 질문입니다.
재산 습격: 규칙, 시간대, 오프라인 보호.
범죄 없이 무엇이든 허용되는 개방 PvP 지대인 칸은 아직 없습니다. 어디에 있어야 할까?
중립 플레이어는 수배 시간을 대가로 투기장 밖에서도 공격받을 수 있습니다. 이대로 두어야 할까?
초보자 보호 레벨 아래의 플레이어는 다른 플레이어로부터 안전해야 할까?
플레이어의 시체를 약탈하는 것은 언제나 범죄입니다. 합법적인 살해 뒤라면 수배 시간이 더 짧아야 할까?
나만의 부지에 무엇을 짓겠습니까: 집, 탑, 아니면 작은 마을?
클랜 경험치와 그것이 주는 것.
플레이어 추천(엄지 척) 평가.
결혼: 무료로, 정체성이자 연대기의 이야기로?