Ide dan pertanyaan terbuka, dikumpulkan di satu tempat. Tidak ada yang dijanjikan di sini; di sinilah saran penguji punya ruang paling luas.
Permainan jangka panjang
- IDE
Apa yang membuat hari ke-30 layak dimainkan sebelum ekonomi hidup?
- IDE
Bagaimana rasanya sembilan puluh hari pertama di server baru saat sistem membutuhkan banyak pemain?
- IDE
NPC sebagai batas bawah, bukan pengganti: pekerja, permintaan, penjaga.
- IDE
Pengalaman per jam yang sama di semua aktivitas: bedanya adalah risiko, bukan kecepatan.
- IDE
Sistem mana yang masuk saat peluncuran, dan mana yang bisa menyusul?
- IDE
Apa yang harus diingat kronik? Pembunuhan pertama, pengepungan, pandai besi ahli. Apa lagi?
Pertempuran
- IDE
Melucuti senjata: apa penyebabnya, berapa lama, apa yang melindungi?
- IDE
Dispel: efek mana yang dihapus? Yang terbaru, acak, atau yang dipilih?
- IDE
Keahlian mana yang terhambat oleh armor berat?
- IDE
Crit antarpemain bekerja seperti saat melawan monster. Haruskah PvP punya aturan crit sendiri?
- IDE
Sihir akan bekerja melawan pemain juga. Sihir yang mana, dan dalam bentuk apa?
- IDE
Zona aman saat pertarungan masih berlangsung: jalan kabur atau bukan?
- IDE
Mengintai petak tetangga sebagai perintah aktif.
Sekolah
- IDE
Penjinak, necromancer, dan pemanggil dimaksudkan punya makhluk yang bertarung untuk mereka. Sekolah lain mana yang sebaiknya juga punya?
- IDE
Mekanika druid dan necromancer.
- IDE
Bagaimana ras lain mencapai rantai ras.
- IDE
Ruang untuk cambuk, senjata api, sihir waktu, sihir musik.
- IDE
Sekolah baru berapa pun muat di jaringan. Mana yang akan kau tambahkan?
- IDE
Sekolah sebagai tempat untuk dituju: universitas sebagai penanda sejati.
Profesi & item
- IDE
Apa sebenarnya yang dilakukan pemburu?
- IDE
Bertani: membeli tanah, mengirim pekerja, atau menggali dan menanam sendiri?
- IDE
Pembangun: profesi tersendiri atau bagian dari sistem petak tanah?
- IDE
Mencopet sebagai profesi, kemampuan PvP, atau bukan keduanya.
- IDE
Artefak pribadi yang tumbuh bersamamu.
- IDE
Jatuhan langka dengan stat yang dimodifikasi, dengan nilai yang dikurangi.
- IDE
Daftar profesi terbuka. Profesi apa yang kurang?
- IDE
Saham di perusahaan pemain: jual sebagian perusahaanmu kepada pemain yang ingin berinvestasi.
- IDE
Kunci kamar adalah item terikat jiwa yang pertama. Item lain mana yang sebaiknya terikat jiwa?
Dunia
- IDE
Seratus kota adalah nilai panduan, dengan tema dan biome.
- IDE
Cuaca yang menguntungkan sebagian build dan ras serta merugikan yang lain.
- IDE
Gali guamu sendiri.
- IDE
Pilih tempat kau dilahirkan.
- IDE
Balai lelang terbatas di samping toko pemain?
- IDE
Nama untuk kota dan wilayah. Glinaur (dunianya), Aurzem (ibu kotanya), dan Mudbury sudah diputuskan; setiap nama lainnya adalah nama kerja.
- IDE
Penyakit: bagaimana menyebar, bagaimana berjalan, dan bagaimana pemain mengobatinya.
- IDE
Apa yang ada di balik empat jalan yang berakhir buntu?
- IDE
Mitologi mana yang sebaiknya menjadi benua setelah Nordik? Romawi, Yunani, Slavia, Mongol, Persia, Jepang, dan Kalevala telah disebut.
- IDE
Feri: dari mana sebaiknya ia berlayar, dan ke mana?
- IDE
Gundukan Tanah Liat adalah tanah suci, tempat tidak ada pertarungan yang dimulai. Tempat lain mana yang sebaiknya suci?
- IDE
Apa yang sebaiknya dihitung sebagai kejahatan terhadap warga kota lain, dan di luar kota?
Karakter
- IDE
Sifat yang didapat dari cara kau bermain: aksi mana, ambang mana, dan bisakah hilang?
- IDE
Katalog sifat yang jauh lebih luas. Sifat apa saja?
- IDE
Pencapaian dan gelar: murni prestasi, atau memberi sesuatu?
Quest, event & peliharaan
- IDE
Quest apa? Membunuh, mengumpulkan, mengantar, bicara, mencapai suatu tempat, dan bertahan hidup sudah dibangun sebagai tujuan; memblok pukulan dan membuat item sudah disebut. Apa lagi?
- IDE
Event dunia dan event hari raya: mana yang kau inginkan?
- IDE
Peliharaan untuk hampir setiap ras, yang membawa loot dan membantu dalam pertarungan, adalah arahnya. Bagaimana cara mendapatkannya, apa yang sebaiknya dilakukannya, dan apa yang membedakannya dari binatang jinak?
- IDE
Haruskah kematian menggagalkan quest, atau hanya kehabisan waktu?
- IDE
Haruskah anggota party bisa melihat kemajuan quest satu sama lain?
Setelah kau bermain
- IDE
Terlalu banyak tingkat kualitas di tasmu? Tingkat yang lebih kasar, penggabungan, atau pengurutan?
- IDE
Apa yang akan kau ubah dari antarmuka?
- IDE
Haruskah mati juga memakan pengalaman lifeskill, atau hanya pengalaman tempur?
- IDE
Nama yang lebih baik untuk tingkat profesi, dari Pemula sampai Grandmaster?
- IDE
Monsterpedia sudah ada di game, dan pencarian direncanakan, untuk monster yang loot-nya kau butuhkan, atau sekolah untuk menaikkan level. Apa lagi yang ingin kau cari?

Sosial & konflik
Haluan apa saja yang sebaiknya ada, dan apa namanya? Empat berdiri di game dengan nama kerja: Para Pelestari, Para Pembasmi, Para Pejuang, dan Para Pembangun Jembatan. Daftar itu sebuah awal, bukan yang terakhir.
Apa yang sebaiknya ada di pohon haluan, dan seperti apa tempat, orang, dan sekolah milik setiap haluan?
Seorang grandmaster di setiap haluan, yang membuat aliansi berbatas waktu dan berperang melawan yang lain?
Bisakah properti pemain netral diserbu atau dicuri sama sekali? Pertanyaan terbuka terberat dalam desain.
Penyerbuan properti: aturan, jendela waktu, perlindungan offline.
Belum ada petak yang menjadi tanah PvP terbuka, tempat apa pun boleh tanpa kejahatan. Di mana sebaiknya letaknya?
Pemain netral bisa diserang di luar Arena, dengan harga waktu Buron. Haruskah tetap begitu?
Haruskah pemain di bawah level perlindungan pemula aman dari pemain lain?
Menjarah jasad pemain selalu merupakan kejahatan. Haruskah itu memakan lebih sedikit waktu Buron setelah pembunuhan yang sah?
Apa yang akan kau bangun di petak tanah milikmu sendiri: rumah, menara, kota kecil?
Pengalaman klan dan apa yang diberikannya.
Penilaian pemain dengan jempol.
Pernikahan: gratis, sebagai identitas dan cerita untuk kronik?