Glinaur 背後的思考,取自開發者自己的設計文件。已決定的事會明說是已決定;這裡沒有任何一項說明會在何時完成。
撰寫於 2026年10月6日
更快地儲存世界
伺服器以 tick 為單位運行世界,每秒一個 tick。每三十個 tick,它就會儲存一次每個在線角色的狀態:位置、生命值、魔力、經驗、技能、已探索的地圖、已發現的事物、生效中的效果等等。這次儲存稱為「flush」(批次寫入)。
在此之前,flush 會為每個角色送出一道資料庫指令。當 300 個測試角色在線時,負責儲存它們的那個 tick 要用掉它那一秒的大約一半。
現在所有資料列一起送出,每道指令最多包含一千個角色。第二項改動把所有必須在通知任何人之前就儲存的東西(金幣、戰利品、死亡、升級)放進每個 tick 一次的交易中:要嘛全部儲存,要嘛全都不存。
這很重要,因為設計目標是在一個未分割的世界裡同時容納約一千名玩家,而這個規模目標正是最主導架構的風險。
以下數字是在同一台機器上、以基準測試比較改動前後的結果;它們並不代表正式運作的伺服器會遇到什麼情況。將每個 tick 的更新平行傳送給玩家,目前還沒做好。
- 儲存 300 個角色:之前 489 ms、300 道指令,之後 69 ms、一道指令。
- 儲存 3,000 個角色:之前 4,917 ms,之後 550 ms。
- 300 件物品的磨損:之前 387 ms,之後 6.5 ms。
- 一個包含 100 次死亡的 tick:之前 245 ms、209 道指令,之後 54 ms、11 道指令。
撰寫於 2026年10月4日
是謎團,不是戰爭
世界現在有了前提。它原本是一塊孤零零的大陸;後來其他大陸到來並與它連在一起,每一塊都是一整套神話。從那以後,世界便失去了平衡:是整個世界,不只是它的魔法。當一整塊一整塊的大陸突然出現,一切都會陷入混亂。
新來者並不進攻。這正是重點:故事是一個需要調查的謎團,而不是一場需要打贏的戰爭。他們為何在此、發生了什麼、這是一場入侵嗎?世界的秩序中有什麼發生了偏移,已知的一切必須重新書寫。
神話是遊戲的一個層面,而不是它的中心。它們也有教學的用意:區域名稱、發布任務的人、任務文本以及各種生物的圖片,都應當展現一種神話是如何構成的。北歐神話最先到來,位於第一座城市以北。
每個角色所立的誓言關乎任務,而非服從。一個角色如何應對失衡是它自己的事。這也正是玩家對玩家戰鬥獲得意義的地方:各種立場,就是對同一誓言的不同回答。
撰寫於 2026年10月3日
為什麼成長如此緩慢
Glinaur 的設計是要玩上好幾年:數百個等級、冗長的學派鏈、能高度成長的裝備。緩慢的步調是已決定的,也是刻意的。
原因有兩個。漫長的道路能讓活躍的玩家群持續在線;這個設計是針對全天候 400 至 600 名玩家而規劃的。而且,能不斷擴展的系統深度,是一位開發者唯一負擔得起的內容類型。
新手與老手之間的差距,預計以機制來彌補(例如導師制,或許還有追趕的方式),而不是縮短道路。兩者都尚未建好,形式仍未定案。
撰寫於 2026年10月3日
先引擎,後內容
遊戲是引擎優先建構的。內容與平衡數值都是資料,在面板中編輯,絕不是程式碼:新增怪物、商店、學派或區域都不需要寫程式。
一種機制只需證明一次。一條鐵礦脈就能證明採礦;更多金屬只是更多列資料。這就是為什麼今天的世界看起來很小:你所見的低估了引擎能承載的量。
這也是為什麼你看到的幾乎一切(名稱、物品、怪物、價格與每個數字)都是暫定。內容與平衡會在系統成形後,各自在專屬的階段處理。
撰寫於 2026年10月3日
沒有日期,只有相依關係
你在這個網站上找不到任何事物的日期。工作依其所依賴的事物排序(也就是下一件事要建,必須先有什麼),絕不依日曆或緊急程度。
設計則不同:它永遠是開放的。任何設計問題都可以隨時定案;只有建造有順序。這就是為什麼建議在每個階段都有用。
撰寫於 2026年10月3日
坦白說出的風險
設計文件自己列出了風險:
- 規模目標(在一個未分割的世界裡同時約一千名玩家)主導著架構,而且必須及早進行壓力測試。
- 一個會改變也會記憶的世界:地塊、建築、商店庫存與地上的屍體都會持續保存。
- 地塊、突襲與城市掌控是最大的新設計面向,也是對一位開發者而言範圍上最大的風險。
- 經濟需要持續調校,並且在遊戲中內建量測。
- 製作內容需要工具,現在大致已由編輯面板解決。
- 設計依賴它的玩家人口:同時在線人數低於約一百人時,核心機制就失去意義。已決定但尚未建好的 NPC 需求與動態物價,就是用來緩解這一點。
- 活的 NPC 模擬是一個龐大且不斷擴大的面向。
