Tankarna bakom Glinaur, hämtade ur utvecklarens egna designdokument. Det som är beslutat sägs vara beslutat; inget här säger när.
Skrivet 6 oktober 2026
Spara världen, snabbare
Servern kör världen i tick, ett i sekunden. Vart trettionde tick sparar den tillståndet för varje karaktär som är online: position, hälsa, mana, erfarenhet, färdigheter, den utforskade kartan, det som har upptäckts, aktiva effekter med mera. Den sparningen kallas ”flush”.
Hittills skickade flushen ett databaskommando per karaktär. Med 300 testkaraktärer online använde det tick som sparade dem ungefär halva sin sekund.
Nu skickas alla rader tillsammans, upp till tusen karaktärer per kommando. En andra ändring lägger allt som måste sparas innan någon får veta om det (guld, byte, dödsfall, nya nivåer) i en transaktion per tick: allt sparas, eller inget av det.
Det spelar roll eftersom designmålet är omkring tusen spelare samtidigt i en odelad värld, och det skalmålet är den risk som styr arkitekturen hårdast.
Siffrorna nedan jämför före och efter på samma maskin, i ett prestandatest; de säger inte vad en server i drift kommer att få se. Att skicka varje ticks uppdateringar till spelarna parallellt är inte gjort än.
- Spara 300 karaktärer: 489 ms och 300 kommandon före, 69 ms och ett kommando efter.
- Spara 3 000 karaktärer: 4 917 ms före, 550 ms efter.
- Slitage på 300 föremål: 387 ms före, 6,5 ms efter.
- Ett tick med 100 dödsfall: 245 ms och 209 kommandon före, 54 ms och 11 kommandon efter.
Skrivet 4 oktober 2026
Ett mysterium, inte ett krig
Världen har nu en grundidé. Den var en enda kontinent, ensam; sedan kom andra kontinenter och fogades till den, var och en en hel mytologi. Sedan dess är världen ur balans: hela världen, inte bara dess magi. Allt hamnar i oordning när hela kontinenter plötsligt dyker upp.
De nyanlända anfaller inte. Det är själva poängen: berättelsen är ett mysterium att utreda, inte ett krig att vinna. Varför är de här, vad har hänt, är det en invasion? Något i världens ordning har förskjutits, och det som var känt måste skrivas på nytt.
Mytologierna är ett lager i spelet, inte dess kärna. De är också tänkta att lära ut: områdesnamn, de som ger uppdrag, uppdragstexter och bilderna av varelserna ska visa hur en mytologi är uppbyggd. Den nordiska kommer först, norr om den första staden.
Eden som varje karaktär svär gäller uppgiften, inte lydnad. Hur en karaktär möter obalansen är dess ensak. Det är också där strid spelare mot spelare får sin mening: hållningarna är olika svar på samma ed.
Skrivet 3 oktober 2026
Varför progressionen är långsam
Glinaur är tänkt att spelas i åratal: hundratals nivåer, långa kedjor av skolor, utrustning som skalar högt. Det långsamma tempot är beslutat, och medvetet.
Skälen är två. En lång väg är det som håller en levande befolkning online; designen är dimensionerad för 400 till 600 spelare dygnet runt. Och systemdjup som fortsätter att skala är det enda slags innehåll en ensam utvecklare har råd att göra.
Avståndet mellan nykomlingar och veteraner ska överbryggas med mekanik (mentorskap, kanske ett sätt att komma ikapp), inte genom att korta vägen. Inget av det är byggt, och formen är fortfarande öppen.
Skrivet 3 oktober 2026
Motorer före innehåll
Spelet byggs motor först. Innehåll och balanssiffror är data som redigeras i en panel, aldrig kod: ett nytt monster, en ny butik, skola eller region kräver ingen programmering.
En mekanik bevisas en gång. En järnåder bevisar gruvdriften; fler metaller är bara fler rader data. Därför ser världen liten ut i dag: det du ser underskattar vad motorerna kan bära.
Det är också därför nästan allt du ser (namn, föremål, monster, priser och varje siffra) är platshållare. Innehållet och balansen kommer i egna omgångar, när systemen finns.
Skrivet 3 oktober 2026
Inga datum, bara beroenden
Du hittar inget datum för något på den här sajten. Arbetet ordnas efter vad som beror på vad (vad som måste finnas innan nästa sak kan byggas), aldrig efter en kalender eller efter brådska.
Designen är något annat: den är alltid öppen. Vilken designfråga som helst kan avgöras när som helst; bara byggandet har en ordning. Därför är förslag till nytta i varje skede.
Skrivet 3 oktober 2026
Riskerna, ärligt namngivna
Designdokumenten namnger sina egna risker:
- Skalmålet (omkring tusen spelare samtidigt i en odelad värld) styr arkitekturen och måste stresstestas tidigt.
- En värld som förändras och minns: tomter, byggnader, butikslager och lik på marken finns kvar.
- Tomter, räder och stadskontroll är den största nya designytan, och den största risken för omfånget för en ensam utvecklare.
- Ekonomin behöver ständig justering, och mätning inbyggd i spelet.
- Att producera innehåll kräver verktyg, numera till stor del besvarat av redigeringspanelen.
- Designen hänger på sin befolkning: under ungefär hundra spelare online förlorar kärnmekaniken sin mening. NPC-efterfrågan med dynamiska priser, beslutad men inte byggd, ska mildra det.
- En levande NPC-simulering är en stor och växande yta.
