Gândirea din spatele lui Glinaur, extrasă din documentele de design ale dezvoltatorului. Ce e hotărât este spus ca hotărât; nimic de aici nu spune când.
Scris 6 octombrie 2026
Salvarea lumii, mai repede
Serverul rulează lumea în tick-uri, câte unul pe secundă. La fiecare al treizecilea tick salvează starea fiecărui personaj online: poziția, viața, mana, experiența, abilitățile, harta explorată, ce a fost descoperit, efectele active și altele. Această salvare se numește „flush”.
Până acum, flush-ul trimitea câte o comandă de bază de date pentru fiecare personaj. Cu 300 de personaje de test online, tick-ul care le salva folosea cam jumătate din secunda lui.
Acum toate rândurile pleacă împreună, până la o mie de personaje pe comandă. O a doua schimbare pune tot ce trebuie salvat înainte ca cineva să afle de el (aur, pradă, morți, creșteri de nivel) într-o singură tranzacție pe tick: totul se salvează, sau nimic.
Contează pentru că ținta de design este cam o mie de jucători deodată într-o singură lume nedivizată, iar această țintă de scară este riscul care conduce cel mai puternic arhitectura.
Cifrele de mai jos compară înainte și după pe aceeași mașină, într-un benchmark; nu spun ce va vedea un server live. Trimiterea în paralel a actualizărilor fiecărui tick către jucători nu este încă făcută.
- Salvarea a 300 de personaje: 489 ms și 300 de comenzi înainte, 69 ms și o singură comandă după.
- Salvarea a 3.000 de personaje: 4.917 ms înainte, 550 ms după.
- Uzura pe 300 de obiecte: 387 ms înainte, 6,5 ms după.
- Un tick cu 100 de morți: 245 ms și 209 comenzi înainte, 54 ms și 11 comenzi după.
Scris 4 octombrie 2026
Un mister, nu un război
Lumea are acum o premisă. Era un continent, singur; apoi au sosit alte continente și s-au alipit de el, fiecare o mitologie întreagă. De atunci lumea este în dezechilibru: lumea întreagă, nu doar magia ei. Totul cade în dezordine când continente întregi apar dintr-odată.
Nou-veniții nu atacă. Asta e ideea: povestea este un mister de cercetat, nu un război de câștigat. De ce sunt aici, ce s-a întâmplat, este o invazie? Ceva din ordinea lumii s-a mișcat din loc, iar ce era știut trebuie scris din nou.
Mitologiile sunt un strat al jocului, nu centrul lui. Ele sunt menite și să învețe: numele zonelor, oamenii care dau misiuni, textele misiunilor și imaginile ființelor ar trebui să arate cum e construită o mitologie. Cea nordică vine prima, la nord de primul oraș.
Jurământul pe care îl depune fiecare personaj privește sarcina, nu ascultarea. Cum înfruntă un personaj dezechilibrul e treaba lui. Tot de aici își capătă sensul lupta jucător contra jucător: taberele sunt răspunsuri diferite la același jurământ.
Scris 3 octombrie 2026
De ce progresul este lent
Glinaur este gândit să fie jucat ani de zile: sute de niveluri, lanțuri lungi de școli, echipament care scalează sus. Ritmul lent este hotărât și deliberat.
Sunt două motive. Un drum lung este ce ține online o populație vie; designul este dimensionat pentru 400 până la 600 de jucători non-stop. Iar profunzimea de sistem care continuă să scaleze este singurul fel de conținut pe care și-l poate permite un singur dezvoltator.
Diferența dintre nou-veniți și veterani trebuie închisă prin mecanici (mentorat, poate o cale de recuperare), nu scurtând drumul. Niciuna nu e construită, iar forma lor este încă deschisă.
Scris 3 octombrie 2026
Motoare înaintea conținutului
Jocul este construit mai întâi motorul. Conținutul și cifrele de echilibru sunt date, editate într-un panou, niciodată cod: un monstru, un magazin, o școală sau o regiune nouă nu cere programare.
O mecanică este dovedită o singură dată. Un filon de fier dovedește mineritul; mai multe metale sunt doar mai multe rânduri de date. De aceea lumea pare mică azi: ce vezi subestimează ce pot duce motoarele.
De aceea aproape tot ce vezi (nume, obiecte, monștri, prețuri și fiecare cifră) este provizoriu. Conținutul și echilibrul vin în trecerile lor, odată ce sistemele există.
Scris 3 octombrie 2026
Fără date, doar dependențe
Nu vei găsi pe acest site o dată pentru nimic. Munca este ordonată după ce depinde de ce (ce trebuie să existe înainte ca următorul lucru să poată fi construit), niciodată după calendar sau urgență.
Designul e altfel: este mereu deschis. Orice întrebare de design poate fi stabilită oricând; doar construcția are o ordine. De aceea sugestiile sunt utile în orice etapă.
Scris 3 octombrie 2026
Riscurile, numite sincer
Documentele de design își numesc singure riscurile:
- Ținta de scară (cam o mie de jucători deodată într-o lume nedivizată) conduce arhitectura și trebuie testată la stres din timp.
- O lume care se schimbă și își amintește: parcelele, clădirile, stocul magazinelor și cadavrele de pe jos persistă toate.
- Parcelele, raidurile și controlul orașelor sunt cea mai mare suprafață nouă de design și cel mai mare risc pentru sfera de lucru a unui singur dezvoltator.
- Economia are nevoie de reglaj continuu și de măsurare încorporată în joc.
- Producerea de conținut are nevoie de unelte; problema este acum în mare parte rezolvată de panoul de editare.
- Designul depinde de populația lui: sub aproximativ o sută de jucători online, mecanicile de bază își pierd sensul. Cererea NPC cu prețuri dinamice, hotărâtă dar neconstruită, are rolul de a atenua asta.
- O simulare vie de NPC-uri este o suprafață mare și în creștere.
