Glinaur

a partir dos documentos de design

Por que é construído
do jeito que é.

O raciocínio por trás de Glinaur, tirado dos documentos de design do próprio desenvolvedor. O que está decidido é dito como decidido; nada aqui diz quando.

Escrito 6 de outubro de 2026

Salvando o mundo, mais rápido

O servidor roda o mundo em ticks, um por segundo. A cada trinta ticks, ele salva o estado de cada personagem online: posição, vida, mana, experiência, habilidades, o mapa explorado, o que foi descoberto, efeitos ativos e mais. Esse salvamento se chama “flush”.

Até agora, o “flush” enviava um comando ao banco de dados por personagem. Com 300 personagens de teste online, o tick que os salvava usava cerca de metade do seu segundo.

Agora todas as linhas vão juntas, até mil personagens por comando. Uma segunda mudança coloca tudo o que precisa ser salvo antes que alguém seja avisado (ouro, espólio, mortes, subidas de nível) numa única transação por tick: tudo é salvo, ou nada.

Isso importa porque a meta de design é de cerca de mil jogadores ao mesmo tempo num único mundo sem divisões, e essa meta de escala é o risco que mais orienta a arquitetura.

Os números abaixo comparam antes e depois na mesma máquina, num benchmark; eles não dizem o que um servidor em produção vai ver. O envio em paralelo das atualizações de cada tick para os jogadores ainda não está feito.

  • Salvar 300 personagens: 489 ms e 300 comandos antes, 69 ms e um comando depois.
  • Salvar 3.000 personagens: 4.917 ms antes, 550 ms depois.
  • Desgaste em 300 itens: 387 ms antes, 6,5 ms depois.
  • Um tick com 100 mortes: 245 ms e 209 comandos antes, 54 ms e 11 comandos depois.

Escrito 4 de outubro de 2026

Um mistério, não uma guerra

O mundo agora tem uma premissa. Era um único continente, sozinho; então outros continentes chegaram e se juntaram a ele, cada um uma mitologia inteira. Desde então o mundo está em desequilíbrio: o mundo inteiro, não só a sua magia. Tudo cai em desordem quando continentes inteiros aparecem de repente.

Os recém-chegados não atacam. Esse é o ponto: a história é um mistério a investigar, não uma guerra a vencer. Por que estão aqui, o que aconteceu, é uma invasão? Algo se deslocou na ordem do mundo, e o que se sabia precisa ser escrito de novo.

As mitologias são uma camada do jogo, não o seu centro. Elas também devem ensinar: nomes de áreas, as pessoas que dão missões, os textos das missões e as imagens dos seres devem mostrar como uma mitologia é construída. A nórdica vem primeiro, ao norte da primeira cidade.

O juramento que todo personagem faz diz respeito à tarefa, não à obediência. Como um personagem enfrenta o desequilíbrio é assunto dele. É também aí que o combate entre jogadores ganha sentido: as posturas são respostas diferentes ao mesmo juramento.

Escrito 3 de outubro de 2026

Por que a progressão é lenta

Glinaur foi feito para ser jogado ao longo de anos: centenas de níveis, longas cadeias de escolas, equipamento que escala alto. O ritmo lento é decidido, e deliberado.

Há dois motivos. Uma estrada longa é o que mantém uma população viva online; o design é dimensionado para 400 a 600 jogadores o dia inteiro. E a profundidade de sistemas que continua escalando é o único tipo de conteúdo que um desenvolvedor sozinho consegue bancar.

A distância entre novatos e veteranos deve ser fechada com mecânicas (mentoria, talvez um jeito de alcançar), e não encurtando a estrada. Nenhuma está construída, e a forma delas ainda está em aberto.

Escrito 3 de outubro de 2026

Motores antes do conteúdo

O jogo é construído começando pelo motor. Conteúdo e números de balanceamento são dados, editados num painel, nunca código: um novo monstro, loja, escola ou região não exige programação.

Uma mecânica é provada uma vez. Um único veio de ferro prova a mineração; mais metais são só mais linhas de dados. Por isso o mundo parece pequeno hoje: o que você vê subestima o que os motores aguentam.

É também por isso que quase tudo o que você vê (nomes, itens, monstros, preços e todos os números) é provisório. O conteúdo e o balanceamento vêm em rodadas próprias, depois que os sistemas existirem.

Escrito 3 de outubro de 2026

Sem datas, só dependências

Você não vai encontrar data para nada neste site. O trabalho é ordenado pelo que depende de quê (o que precisa existir antes que o próximo item possa ser construído), nunca por calendário nem por urgência.

O design é diferente: está sempre aberto. Qualquer questão de design pode ser fechada a qualquer momento; só a construção tem uma ordem. Por isso as sugestões são úteis em toda etapa.

Escrito 3 de outubro de 2026

Os riscos, ditos com honestidade

Os documentos de design nomeiam seus próprios riscos:

  • A meta de escala (cerca de mil jogadores ao mesmo tempo num mundo sem divisões) orienta a arquitetura, e precisa ser testada sob estresse cedo.
  • Um mundo que muda e lembra: terrenos, construções, estoque de lojas e cadáveres no chão, tudo persiste.
  • Terrenos, ataques e controle de cidades são a maior superfície nova de design, e o maior risco para o escopo de um desenvolvedor só.
  • A economia precisa de ajustes contínuos, e de medição embutida no jogo.
  • Produzir conteúdo exige ferramentas, hoje em grande parte respondido pelo painel de edição.
  • O design depende da sua população: abaixo de uns cem jogadores online, as mecânicas centrais perdem o sentido. A demanda de NPCs com preços dinâmicos, decidida mas não construída, deve amenizar isso.
  • Uma simulação viva de NPCs é uma superfície grande e crescente.