Glinaur

sem classes · 120 escolas

Cento e vinte escolas.
Quatorze têm portas.

Seu personagem é as escolas que você compra. O limite de nível é simplesmente o número de níveis de escola que existem: 1.200 hoje.

Como funcionam as escolas

Níveis são o tíquete. Ouro é o preço.

  • A experiência de combate sobe seu nível de combate automaticamente. Níveis nunca se perdem. NO JOGO
  • Cada nível não usado é um tíquete; o ouro compra com ele um nível de escola. O gargalo é o ouro, não o nível. Isso é de propósito. NO JOGO
  • Dez níveis por escola, o mesmo modelo em todo tier (construído até agora só para o tier I): um ponto de atributo nos níveis 5 e 8, habilidades nos níveis 3, 6 e 10, maestrias nos níveis 9 e 10. DECIDIDO
  • Os requisitos formam um grafo: “esta escola no nível N”, “qualquer uma destas”, “N de uma categoria”. NO JOGO
  • Baixar Nível: uma vez por dia você pode liberar seu nível comprado mais alto. Sem reembolso; recusado se outra escola depender dele. NO JOGO
  • Leve uma escola ao 10 para a maestria, ou pare no 5 e se amplie. A escolha é neutra em atributos por projeto. NO JOGO
  • Nada é trancado para sempre; o tempo é a tranca. Um veterano pode, com o tempo, frequentar todas as escolas. DECIDIDO
  • As universidades mudam regras em vez de somar números, por exemplo “aparadas podem contra-atacar”. DECIDIDO

NO JOGO Existem 120 escolas nos dados do jogo. Quatorze ficam num quadrado em Mudbury: treze escolas de base e a Escola do Fogo. As demais aparecem esmaecidas: visíveis, mas inacessíveis.

Os quatorze mestres de Mudbury

Escola do Poderio
Escola do Poderio
Escola da Resistência
Escola da Resistência
Escola da Agilidade
Escola da Agilidade
Escola da Precisão
Escola da Precisão
Escola da Defesa
Escola da Defesa
Treino de Lâminas
Treino de Lâminas
Pontaria
Pontaria
Treino de Escudo
Treino de Escudo
Treino de Armadura
Treino de Armadura
Escola da Teoria Arcana
Escola da Teoria Arcana
Escola da Canalização
Escola da Canalização
Escola da Teoria Elemental
Escola da Teoria Elemental
Escola da Restauração
Escola da Restauração
Escola do Fogo
Escola do Fogo

Tabelas de níveis

Três escolas, nível por nível

Poderio, Resistência e Fogo, como estão nos dados do jogo. As três ficam em Mudbury, assim como as duas escolas que Fogo exige. Todo número é provisório.

Escola do Poderio

1+1 de dano mínimo e máximo
2+1 de dano máximo
3Golpe poderoso: carrega o próximo golpe
4+1 de dano máximo
5STR +1
6Golpe esmagador: chance de ignorar a absorção de dano
7+1 de dano mínimo e máximo
8STR +1
9+5 % de dano
10+10 % de dano, e Empunhadura de titã: menor requisito de Força para armas de duas mãos

Escola da Resistência

1+8 de PV máx.
2+8 de PV máx.
3Segundo fôlego: regeneração de PV em batalha por algumas rodadas
4+8 de PV máx.
5CON +1
6+1 de absorção de dano
7+10 de PV máx.
8CON +1
9+5 % de PV máx.
10+10 % de regeneração de PV e +1 de absorção de dano

Escola do Fogo

1Dardo de fogo: a magia básica, pode ser lançada automaticamente
2+5 de mana máx., e Foco de chamas: um bônus em si mesmo
3Meteoro: atinge todos os inimigos, alto custo de mana, tempo de recarga
4Brasa: magias de fogo deixam uma queimadura (em preparação)
5INT +1
6Tempestade de fogo: Meteoro atinge mais alvos (em preparação)
7Mão quente: magias de fogo custam menos mana
8WIS +1
9Alma de fogo: +5 % de dano de fogo
10Mestre das chamas: Dardo de fogo acerta críticos com mais frequência

Magia

Quatro elementos que se fundem

Construída no motor, e as escolas que levam a ela agora ficam na cidade: Teoria Arcana, Restauração e as duas que a Escola do Fogo exige. Ninguém ainda percorreu o caminho inteiro até uma magia de fogo como jogador comum.

  • As magias básicas são lançadas automaticamente, uma de cada vez. As magias extras são lançadas à mão: bônus, curas, maldições. As magias especiais custam muita mana e têm tempo de recarga. NO JOGO
  • Lançar uma magia é uma rolagem só. A mana é gasta na tentativa, seja qual for o resultado. NO JOGO
  • A resistência vem fixa (afeta o acerto) e em porcentagem (escala o dano, pode virar fraqueza). NO JOGO
  • Existe também magia sem elemento: Arcana, Espiritualismo, Restauração, Misticismo. A flecha mágica é a magia do iniciante. NO JOGO
FusãoPara-elemento
Água + ArGelo
Terra + FogoMagma
Fogo + ArFumaça
Água + TerraLodo
Ar + Canalização (provisório)Raio RASCUNHO

Tier I · 25 escolas de base

A base

Todas as 25 têm seus níveis escritos; algumas ainda estão em cinza, oito delas na Escola da Liderança. Treze ficam em Mudbury. As escolas de base mais básicas ficam em toda cidade, enquanto algumas só existem em certas cidades. Isso é um motivo para escolher outra cidade inicial.

Físicas

Escola do PoderioSchool of MightForça, dano de armaNO JOGO
Escola da ResistênciaSchool of EndurancePV, robustez, resistênciaNO JOGO
Escola da AgilidadeSchool of AgilityVelocidade, esquiva, movimentoNO JOGO
Escola da PrecisãoSchool of PrecisionAcurácia; o lar dos críticosNO JOGO
Escola da DefesaSchool of DefenseRedução de dano, bloqueioNO JOGO
Escola da AtençãoSchool of AwarenessDescoberta, alertasem lugar
Escola da DisciplinaSchool of DisciplineResistência mental, controle de recursossem lugar
Escola da TáticaSchool of TacticsPosicionamento, visão geral da batalhasem lugar

Armas e armaduras

Treino de LâminasBlade TrainingEspada e adagaNO JOGO
Treino de Armas PesadasHeavy Arms TrainingMachado, clava, martelosem lugar
Treino de Armas de HastePolearm TrainingLança, alabarda, cajadosem lugar
PontariaMarksmanshipArco e bestaNO JOGO
ArremessoThrowingArmas de arremesso (ainda sem itens de arremesso)sem lugar
Combate DesarmadoUnarmed CombatSocos e chutessem lugar
Treino de EscudoShield TrainingUso de escudoNO JOGO
Treino de ArmaduraArmor TrainingUso de armaduraNO JOGO

Magia

Escola da Teoria ArcanaSchool of Arcane TheoryMagia de iniciante, magia não elementalNO JOGO
Escola da CanalizaçãoSchool of ChannelingMana e vazãoNO JOGO
Escola da Teoria ElementalSchool of Elemental TheoryA base de toda escola de elementoNO JOGO
Escola do MisticismoSchool of MysticismMaldições, manipulação, encantamentosem lugar
Escola do EspiritualismoSchool of SpiritualismEspíritos, alma, mortesem lugar
Escola da RestauraçãoSchool of RestorationCura e purificaçãoNO JOGO

Outras

Escola da Arte das SombrasSchool of ShadowcraftFurtividade, engano, corrupçãosem lugar
Escola da Vida SelvagemSchool of WildernessNatureza, rastreamento, ferassem lugar
Escola da LiderançaSchool of LeadershipRaiz do ramo de Carismasem lugar

Tier II · disciplinas

Não existe uma única árvore de espada correta

Quem usa espada escolhe entre espada, esgrima, combate com duas armas, combate com escudo, armadura pesada ou leve e tática de campo de batalha. Só a Escola do Fogo tem os níveis preenchidos; as demais aparecem em cinza.

Disciplinas marciais

EscolaRequer
Escola da EspadaSchool of SwordsmanshipTreino de Lâminas 5 + Poderio 3sem lugar
Escola da EsgrimaSchool of FencingTreino de Lâminas 5 + Agilidade 5sem lugar
Escola da AdagaSchool of the DaggerTreino de Lâminas 5 + Precisão 5sem lugar
Escola do MachadoSchool of the AxeArmas Pesadas 5 + Poderio 5sem lugar
Escola do MarteloSchool of the HammerArmas Pesadas 5 + Poderio 5sem lugar
Escola das Armas GrandesSchool of Great WeaponsArmas Pesadas 5 + Resistência 3sem lugar
Escola da LançaSchool of the SpearArmas de Haste 5 + Precisão 3sem lugar
Escola do CajadoSchool of the StaffArmas de Haste 5 + Desarmado 3sem lugar
Escola do ArcoSchool of ArcheryPontaria 5 + Precisão 5sem lugar
Escola da BestaSchool of the CrossbowPontaria 5 + Poderio 3sem lugar
Escola das Armas de ArremessoSchool of Thrown WeaponsArremesso 5 + Precisão 3sem lugar
Escola do Combate com Duas ArmasSchool of Dual WieldingTreino de Lâminas 3 + Agilidade 5sem lugar
Escola do Combate com EscudoSchool of Shield CombatTreino de Escudo 5 + Defesa 5sem lugar
Escola da Armadura PesadaSchool of Heavy ArmorTreino de Armadura 5 + Resistência 5sem lugar
Escola da Armadura LeveSchool of Light ArmorTreino de Armadura 3 + Agilidade 5sem lugar
Escola das Artes MarciaisSchool of Martial ArtsDesarmado 5 + Agilidade 3sem lugar
Escola da Fúria BerserkerSchool of BerserkingPoderio 5 + Resistência 5sem lugar
Escola da Tática de Campo de BatalhaSchool of Battlefield TacticsTática 5 + Atenção 3sem lugar

Disciplinas mágicas

EscolaRequer
Escola do FogoSchool of FireTeoria Elemental 5 + Canalização 3NO JOGO
Escola da ÁguaSchool of WaterTeoria Elemental 5 + Canalização 3sem lugar
Escola do ArSchool of AirTeoria Elemental 5 + Canalização 3sem lugar
Escola da TerraSchool of EarthTeoria Elemental 5 + Canalização 3sem lugar
Escola da FeitiçariaSchool of SorceryTeoria Arcana 5 + Canalização 5sem lugar
Escola do EncantamentoSchool of EnchantmentMisticismo 5 + Teoria Arcana 3sem lugar
Escola da IlusãoSchool of IllusionMisticismo 5 + Arte das Sombras 3sem lugar
Escola da BruxariaSchool of HexcraftMisticismo 5 + Arte das Sombras 5sem lugar
Escola da NecromanciaSchool of NecromancyEspiritualismo 5 + Arte das Sombras 5sem lugar
Escola da InvocaçãoSchool of SummoningTeoria Arcana 5 + Espiritualismo 3sem lugar
Escola da AdivinhaçãoSchool of DivinationTeoria Arcana 5 + Atenção 5sem lugar
Escola da Magia EspiritualSchool of Spirit MagicEspiritualismo 5 + Misticismo 3sem lugar
Escola do ResguardoSchool of WardingTeoria Arcana 5 + Defesa 3sem lugar
Escola da Magia da VidaSchool of Life MagicRestauração 5 + Espiritualismo 3sem lugar

Disciplinas da natureza selvagem

EscolaRequer
Escola da CaçaSchool of HuntingVida Selvagem 5 + Pontaria 3sem lugar
Escola do Vínculo com FerasSchool of Beast BondingVida Selvagem 5 + Espiritualismo 3sem lugar
Escola da ExploraçãoSchool of ScoutingVida Selvagem 5 + Atenção 5sem lugar

Tier III · academias

Onde os caminhos se combinam

Duas escolas se combinam numa academia: a magia de sangue é necromancia com magia da vida, a magia da morte é necromancia com magia espiritual. Todas as academias são dados em cinza, nenhuma no mapa.

AcademiaRequer
Academia da Maestria com LâminasAcademy of Blade MasteryEspada 8 + Tática de Campo de Batalha 5
Academia do DueloAcademy of DuelingEsgrima 8 + Armadura Leve 5
Academia do AssassinatoAcademy of AssassinationAdaga 8 + Ilusão 5
Academia da ExecuçãoAcademy of ExecutionArmas Grandes 8 + Fúria Berserker 5
Academia do Combate de FortalezaAcademy of Fortress CombatCombate com Escudo 8 + Armadura Pesada 8
Academia da Maestria de GuerraAcademy of War MasteryTática de Campo de Batalha 8 + qualquer disciplina de arma 8
Academia do DevastadorAcademy of the RavagerMachado ou Martelo 8 + Fúria Berserker 8
Academia da Grande PontariaAcademy of Grand MarksmanshipArco ou Besta 8 + Adivinhação 5
Academia do PatrulheiroAcademy of the RangerCaça 8 + Exploração 5 + qualquer disciplina de arma 5
Academia do Domínio de FerasAcademy of Beast MasteryVínculo com Feras 8 + Caça 5
Academia do KiAcademy of KiArtes Marciais 8 + Magia Espiritual 5
Academia da Maestria com ArmasAcademy of Weapon MasteryTrês disciplinas de arma 7 + Tática de Campo de Batalha 5
Academia do GeloAcademy of IceÁgua 8 + Ar 8
Academia do MagmaAcademy of MagmaTerra 8 + Fogo 8
Academia da FumaçaAcademy of SmokeFogo 8 + Ar 8
Academia do LodoAcademy of OozeÁgua 8 + Terra 8
Academia do RaioAcademy of LightningAr 8 + Canalização 8 (provisório)
Academia da Alta FeitiçariaAcademy of High SorceryFeitiçaria 10 + Adivinhação 5
Academia da Magia de SangueAcademy of Blood MagicNecromancia 6 + Magia da Vida 6
Academia da Magia da MorteAcademy of Death MagicNecromancia 8 + Magia Espiritual 6
Academia da DemonologiaAcademy of DemonologyInvocação 8 + Bruxaria 6
Academia da Magia CelestialAcademy of Celestial MagicMagia da Vida 8 + Magia Espiritual 8
Academia da Magia de BatalhaAcademy of Battle MagicFeitiçaria 6 + Tática de Campo de Batalha 6
Academia da Lâmina MágicaAcademy of the SpellbladeEspada ou Esgrima 6 + Encantamento 8
Academia da Pontaria ArcanaAcademy of Arcane MarksmanshipArco ou Besta 6 + Encantamento 8
Academia da Magia das SombrasAcademy of Shadow MagicIlusão 8 + Bruxaria 8
Academia da Arte das RunasAcademy of RunecraftEncantamento 6 + Resguardo 8
Academia da Tecelagem do DestinoAcademy of FateweavingAdivinhação 8 + Ilusão 5
Academia da Magia PrimalAcademy of Primal MagicVínculo com Feras 6 + qualquer elemento 6 + Magia Espiritual 5

Tier IV · universidades

Onde as regras mudam

As universidades existem para mudar como as coisas funcionam, não só para somar números. Dados em cinza, nenhuma no mapa.

UniversidadeRequer
Universidade das LâminasUniversity of BladesMaestria com Lâminas 10 + Duelo 8
Universidade da GuerraUniversity of WarMaestria de Guerra 10 + Maestria com Armas 8
Universidade dos GuardiõesUniversity of GuardiansCombate de Fortaleza 10 + Arte das Runas 6
Universidade da FúriaUniversity of FuryDevastador 10 + Execução 8
Universidade da CaçadaUniversity of the HuntPatrulheiro 10 + Grande Pontaria 8
Universidade das FerasUniversity of BeastsDomínio de Feras 10 + Magia Primal 6
Universidade das SombrasUniversity of ShadowsMagia das Sombras 10 + Assassinato 8
Universidade da Alta FeitiçariaUniversity of High SorceryAlta Feitiçaria 10 + outro especialista em magia 8
Universidade dos ElementosUniversity of the ElementsUm elemento fundido 10 + três escolas de elemento 8
Universidade da MorteUniversity of DeathMagia da Morte 10 + Magia de Sangue ou Demonologia 8
Universidade da ConjuraçãoUniversity of ConjurationDemonologia 10 + Invocação 10 + Arte das Runas 5
Universidade da DivindadeUniversity of DivinityMagia Celestial 10 + Arte das Runas 6
Universidade da Guerra MágicaUniversity of SpellwarfareMagia de Batalha 8 + Lâmina Mágica ou Pontaria Arcana 10
Universidade dos MistériosUniversity of MysteriesTecelagem do Destino 10 + Magia das Sombras ou Arte das Runas 8
Universidade da AscensãoUniversity of AscendanceKi 10 + Magia Celestial ou Primal 8

O ramo de Carisma

Um atributo para líderes

Um ramo inteiro para quem lidera: auras que fortalecem o grupo ou enfraquecem o inimigo. O Carisma também aumenta a chance de domar um monstro. Fora das escolas, ele já decide quais opções de diálogo são oferecidas a você. DECIDIDO Os nomes abaixo são nomes provisórios. RASCUNHO

EscolaRequer
Escola da LiderançaSchool of LeadershipRaiz do Tier I
Escola do ComandoSchool of CommandLiderança 5 + Tática 3
Escola da InspiraçãoSchool of InspirationLiderança 5 + Disciplina 3
Escola da InfluênciaSchool of InfluenceLiderança 5 + Arte das Sombras 3
Academia do ComandanteAcademy of the CommanderComando 8 + Inspiração 5
Academia do PavorAcademy of DreadInfluência 8 + Comando 5
Universidade dos LíderesUniversity of LeadersComandante 10 + Pavor 8

Cadeias raciais

Cada linhagem tem sua própria escola

Aberta diretamente ao seu próprio povo; as outras linhagens chegam a ela por uma condição mais difícil. DECIDIDO A forma dessa condição, o tier e o conteúdo estão em aberto. IDEIA

LinhagemEscola (nome provisório)Foco
ElfoCaminho do LuarPath of MoonlightCombate com finesse
AnãoEscola da Guarda da MontanhaSchool of the Mountain GuardEscudo e tanque
OrcEscola do SangueSchool of BloodViolência com duas mãos
GoblinóidesEscola do ArmadilheiroSchool of the TrapmakerAstúcia e emboscada
HumanoEscola do AndarilhoSchool of the WandererVersátil
Povo-FeraEscola do InstintoSchool of InstinctCombate natural, desarmado
ReptilianoEscola da Armadura de EscamasSchool of Scale ArmourDureza
HalflingEscola da LareiraSchool of the HearthAstúcia e esquiva
GnomoEscola Gnômica da IlusãoGnomish School of IllusionMagia desnorteante
FaeEscola do GlamourSchool of GlamourMagia de encanto

Habilidades e magias

Habilidades construídas

As habilidades vêm com os níveis de escola: sob demanda, carregando o próximo golpe, ou passivas. Uma ação manual por segundo; as poções correm em paralelo. As das quatorze escolas que ficam em Mudbury podem ser compradas hoje; as demais aguardam que suas escolas ganhem um quadrado.

HabilidadeEscolaTipo
Golpe poderosoPoderioCarrega o próximo golpe
Golpe esmagadorPoderioChance de ignorar a absorção de dano
Empunhadura de titãPoderioMenor requisito de Força para armas de duas mãos
Segundo fôlegoResistênciaRegeneração de PV em batalha
Pés levesAgilidadePassiva
Passo duploAgilidadePassiva
BloqueioDefesaFaixa automática na rolagem de acerto
FirmezaDefesaPassiva
Olho afiadoAtençãoDescoberta
Olho afiado IIAtençãoDescoberta
Olhar atentoAtençãoDescoberta
Olho de falcãoAtençãoDescoberta
Primeiro na cenaAtençãoDescoberta
FrugalidadeDisciplinaControle de recursos
FlanqueioTáticaMais dano contra monstros que já lutam com um membro do grupo
IniciativaTáticaGolpear primeiro
AparadaTreino de LâminasFaixa automática na rolagem de acerto; só espadas
Golpe pesadoTreino de Armas PesadasCarrega o próximo golpe
RompimentoTreino de Armas PesadasPassiva
Tiro miradoPontariaCarrega o próximo golpe
Arremesso rápidoArremessoPassiva (requer uma arma de arremesso)
Arremesso duploArremessoPassiva (requer uma arma de arremesso)
ComboCombate DesarmadoPassiva
Corpo de ferroCombate DesarmadoPassiva
Muralha de escudosTreino de EscudoPassiva
Acostumado ao pesoTreino de ArmaduraPassiva
Desgaste suaveTreino de ArmaduraPassiva
Flecha mágicaTeoria ArcanaMagia (dano não elemental)
DiscernimentoTeoria ArcanaVer as resistências dos monstros
FluxoCanalizaçãoMana
Sentido elementalTeoria ElementalVer a fraqueza dos monstros
EnfraquecerMisticismoMagia (maldição)
Maldição persistenteMisticismoPassiva
Drenar almaEspiritualismoMagia
Último suspiroEspiritualismoPassiva
Primeiros socorrosRestauraçãoMagia (curar a si mesmo)
Curar outroRestauraçãoMagia (curar outro)
Mãos curadorasRestauraçãoPassiva
Cura generosaRestauraçãoPassiva
Golpe de flancoArte das SombrasPosicionamento
RastrearVida SelvagemVer quais monstros saíram, e para onde
Dardo de fogoFogoMagia (básica, lançamento automático)
Foco de chamasFogoMagia (extra, bônus em si mesmo)
MeteoroFogoMagia (especial, em área)
Mão quenteFogoPassiva
Alma de fogoFogoPassiva
Mestre das chamasFogoPassiva

NO JOGO Construído nos dados. Todos os demais níveis dos Tiers II a IV estão em cinza. Há espaço reservado para chicotes, armas de fogo, magia do tempo e magia da música. IDEIA

Ainda por escrever

Espaço que sobra na rede

  • DECIDIDOAcademias além da espada e da magia

    Um conjunto não mágico entra no tier III, dando a Disciplina, Armas de Haste, Arremesso, Vida Selvagem e Defesa um lugar para onde levar. Ainda não está nos dados.

  • IDEIAEscaramuçador, Desbravador, Guarda-costas …

    Exemplos do tipo de escola pretendido, ao lado de Caçador de Monstros, Caçador de Magos e Médico de Batalha. Nomes e combinações estão em aberto.

  • DECIDIDODomador, invocador, druida, necromante

    Todos planejados. Domadores e invocadores lutam por meio de criaturas próprias; o domador mantém uma ou duas e nunca é obrigado a virar mago. A Academia da Magia Primal é, em essência, o druida. O companheiro de que essas criaturas precisam está construído (ele segue você, luta por você e protege você), mas domar, erguer os mortos e invocar não estão.

  • IDEIAEspaço para novos ramos

    Novos ramos podem entrar sem refazer personagens antigos: chicotes, foices, armas de fogo, combate montado, psionismo, magia do tempo, do vazio ou do clima, mudança de forma.

  • DECIDIDOEscolas das mitologias

    Pode haver escolas nos reinos mitológicos, e cada mitologia ganha escolas especiais próprias. Nada impede você de aprender o arco com um deus nórdico em vez de um mestre do continente principal.

  • DECIDIDOEscolas das posturas

    Cada postura deve ganhar seus próprios lugares, NPCs e escolas, onde o ouro libera níveis na postura. Quais escolas, e onde, não está escrito.