Seu personagem é as escolas que você compra. O limite de nível é simplesmente o número de níveis de escola que existem: 1.200 hoje.
Como funcionam as escolas
Níveis são o tíquete. Ouro é o preço.
- A experiência de combate sobe seu nível de combate automaticamente. Níveis nunca se perdem. NO JOGO
- Cada nível não usado é um tíquete; o ouro compra com ele um nível de escola. O gargalo é o ouro, não o nível. Isso é de propósito. NO JOGO
- Dez níveis por escola, o mesmo modelo em todo tier (construído até agora só para o tier I): um ponto de atributo nos níveis 5 e 8, habilidades nos níveis 3, 6 e 10, maestrias nos níveis 9 e 10. DECIDIDO
- Os requisitos formam um grafo: “esta escola no nível N”, “qualquer uma destas”, “N de uma categoria”. NO JOGO
- Baixar Nível: uma vez por dia você pode liberar seu nível comprado mais alto. Sem reembolso; recusado se outra escola depender dele. NO JOGO
- Leve uma escola ao 10 para a maestria, ou pare no 5 e se amplie. A escolha é neutra em atributos por projeto. NO JOGO
- Nada é trancado para sempre; o tempo é a tranca. Um veterano pode, com o tempo, frequentar todas as escolas. DECIDIDO
- As universidades mudam regras em vez de somar números, por exemplo “aparadas podem contra-atacar”. DECIDIDO
NO JOGO Existem 120 escolas nos dados do jogo. Quatorze ficam num quadrado em Mudbury: treze escolas de base e a Escola do Fogo. As demais aparecem esmaecidas: visíveis, mas inacessíveis.
Os quatorze mestres de Mudbury
Tabelas de níveis
Três escolas, nível por nível
Poderio, Resistência e Fogo, como estão nos dados do jogo. As três ficam em Mudbury, assim como as duas escolas que Fogo exige. Todo número é provisório.
Escola do Poderio
| 1 | +1 de dano mínimo e máximo |
| 2 | +1 de dano máximo |
| 3 | Golpe poderoso: carrega o próximo golpe |
| 4 | +1 de dano máximo |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Golpe esmagador: chance de ignorar a absorção de dano |
| 7 | +1 de dano mínimo e máximo |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % de dano |
| 10 | +10 % de dano, e Empunhadura de titã: menor requisito de Força para armas de duas mãos |
Escola da Resistência
| 1 | +8 de PV máx. |
| 2 | +8 de PV máx. |
| 3 | Segundo fôlego: regeneração de PV em batalha por algumas rodadas |
| 4 | +8 de PV máx. |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 de absorção de dano |
| 7 | +10 de PV máx. |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % de PV máx. |
| 10 | +10 % de regeneração de PV e +1 de absorção de dano |
Escola do Fogo
| 1 | Dardo de fogo: a magia básica, pode ser lançada automaticamente |
| 2 | +5 de mana máx., e Foco de chamas: um bônus em si mesmo |
| 3 | Meteoro: atinge todos os inimigos, alto custo de mana, tempo de recarga |
| 4 | Brasa: magias de fogo deixam uma queimadura (em preparação) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Tempestade de fogo: Meteoro atinge mais alvos (em preparação) |
| 7 | Mão quente: magias de fogo custam menos mana |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Alma de fogo: +5 % de dano de fogo |
| 10 | Mestre das chamas: Dardo de fogo acerta críticos com mais frequência |
Magia
Quatro elementos que se fundem
Construída no motor, e as escolas que levam a ela agora ficam na cidade: Teoria Arcana, Restauração e as duas que a Escola do Fogo exige. Ninguém ainda percorreu o caminho inteiro até uma magia de fogo como jogador comum.
- As magias básicas são lançadas automaticamente, uma de cada vez. As magias extras são lançadas à mão: bônus, curas, maldições. As magias especiais custam muita mana e têm tempo de recarga. NO JOGO
- Lançar uma magia é uma rolagem só. A mana é gasta na tentativa, seja qual for o resultado. NO JOGO
- A resistência vem fixa (afeta o acerto) e em porcentagem (escala o dano, pode virar fraqueza). NO JOGO
- Existe também magia sem elemento: Arcana, Espiritualismo, Restauração, Misticismo. A flecha mágica é a magia do iniciante. NO JOGO
| Fusão | Para-elemento |
|---|---|
| Água + Ar | Gelo |
| Terra + Fogo | Magma |
| Fogo + Ar | Fumaça |
| Água + Terra | Lodo |
| Ar + Canalização (provisório) | Raio RASCUNHO |
Tier I · 25 escolas de base
A base
Todas as 25 têm seus níveis escritos; algumas ainda estão em cinza, oito delas na Escola da Liderança. Treze ficam em Mudbury. As escolas de base mais básicas ficam em toda cidade, enquanto algumas só existem em certas cidades. Isso é um motivo para escolher outra cidade inicial.
Físicas
| Escola do PoderioSchool of Might | Força, dano de arma | NO JOGO |
| Escola da ResistênciaSchool of Endurance | PV, robustez, resistência | NO JOGO |
| Escola da AgilidadeSchool of Agility | Velocidade, esquiva, movimento | NO JOGO |
| Escola da PrecisãoSchool of Precision | Acurácia; o lar dos críticos | NO JOGO |
| Escola da DefesaSchool of Defense | Redução de dano, bloqueio | NO JOGO |
| Escola da AtençãoSchool of Awareness | Descoberta, alerta | sem lugar |
| Escola da DisciplinaSchool of Discipline | Resistência mental, controle de recursos | sem lugar |
| Escola da TáticaSchool of Tactics | Posicionamento, visão geral da batalha | sem lugar |
Armas e armaduras
| Treino de LâminasBlade Training | Espada e adaga | NO JOGO |
| Treino de Armas PesadasHeavy Arms Training | Machado, clava, martelo | sem lugar |
| Treino de Armas de HastePolearm Training | Lança, alabarda, cajado | sem lugar |
| PontariaMarksmanship | Arco e besta | NO JOGO |
| ArremessoThrowing | Armas de arremesso (ainda sem itens de arremesso) | sem lugar |
| Combate DesarmadoUnarmed Combat | Socos e chutes | sem lugar |
| Treino de EscudoShield Training | Uso de escudo | NO JOGO |
| Treino de ArmaduraArmor Training | Uso de armadura | NO JOGO |
Magia
| Escola da Teoria ArcanaSchool of Arcane Theory | Magia de iniciante, magia não elemental | NO JOGO |
| Escola da CanalizaçãoSchool of Channeling | Mana e vazão | NO JOGO |
| Escola da Teoria ElementalSchool of Elemental Theory | A base de toda escola de elemento | NO JOGO |
| Escola do MisticismoSchool of Mysticism | Maldições, manipulação, encantamento | sem lugar |
| Escola do EspiritualismoSchool of Spiritualism | Espíritos, alma, morte | sem lugar |
| Escola da RestauraçãoSchool of Restoration | Cura e purificação | NO JOGO |
Outras
| Escola da Arte das SombrasSchool of Shadowcraft | Furtividade, engano, corrupção | sem lugar |
| Escola da Vida SelvagemSchool of Wilderness | Natureza, rastreamento, feras | sem lugar |
| Escola da LiderançaSchool of Leadership | Raiz do ramo de Carisma | sem lugar |
Tier II · disciplinas
Não existe uma única árvore de espada correta
Quem usa espada escolhe entre espada, esgrima, combate com duas armas, combate com escudo, armadura pesada ou leve e tática de campo de batalha. Só a Escola do Fogo tem os níveis preenchidos; as demais aparecem em cinza.
Disciplinas marciais
| Escola | Requer | |
|---|---|---|
| Escola da EspadaSchool of Swordsmanship | Treino de Lâminas 5 + Poderio 3 | sem lugar |
| Escola da EsgrimaSchool of Fencing | Treino de Lâminas 5 + Agilidade 5 | sem lugar |
| Escola da AdagaSchool of the Dagger | Treino de Lâminas 5 + Precisão 5 | sem lugar |
| Escola do MachadoSchool of the Axe | Armas Pesadas 5 + Poderio 5 | sem lugar |
| Escola do MarteloSchool of the Hammer | Armas Pesadas 5 + Poderio 5 | sem lugar |
| Escola das Armas GrandesSchool of Great Weapons | Armas Pesadas 5 + Resistência 3 | sem lugar |
| Escola da LançaSchool of the Spear | Armas de Haste 5 + Precisão 3 | sem lugar |
| Escola do CajadoSchool of the Staff | Armas de Haste 5 + Desarmado 3 | sem lugar |
| Escola do ArcoSchool of Archery | Pontaria 5 + Precisão 5 | sem lugar |
| Escola da BestaSchool of the Crossbow | Pontaria 5 + Poderio 3 | sem lugar |
| Escola das Armas de ArremessoSchool of Thrown Weapons | Arremesso 5 + Precisão 3 | sem lugar |
| Escola do Combate com Duas ArmasSchool of Dual Wielding | Treino de Lâminas 3 + Agilidade 5 | sem lugar |
| Escola do Combate com EscudoSchool of Shield Combat | Treino de Escudo 5 + Defesa 5 | sem lugar |
| Escola da Armadura PesadaSchool of Heavy Armor | Treino de Armadura 5 + Resistência 5 | sem lugar |
| Escola da Armadura LeveSchool of Light Armor | Treino de Armadura 3 + Agilidade 5 | sem lugar |
| Escola das Artes MarciaisSchool of Martial Arts | Desarmado 5 + Agilidade 3 | sem lugar |
| Escola da Fúria BerserkerSchool of Berserking | Poderio 5 + Resistência 5 | sem lugar |
| Escola da Tática de Campo de BatalhaSchool of Battlefield Tactics | Tática 5 + Atenção 3 | sem lugar |
Disciplinas mágicas
| Escola | Requer | |
|---|---|---|
| Escola do FogoSchool of Fire | Teoria Elemental 5 + Canalização 3 | NO JOGO |
| Escola da ÁguaSchool of Water | Teoria Elemental 5 + Canalização 3 | sem lugar |
| Escola do ArSchool of Air | Teoria Elemental 5 + Canalização 3 | sem lugar |
| Escola da TerraSchool of Earth | Teoria Elemental 5 + Canalização 3 | sem lugar |
| Escola da FeitiçariaSchool of Sorcery | Teoria Arcana 5 + Canalização 5 | sem lugar |
| Escola do EncantamentoSchool of Enchantment | Misticismo 5 + Teoria Arcana 3 | sem lugar |
| Escola da IlusãoSchool of Illusion | Misticismo 5 + Arte das Sombras 3 | sem lugar |
| Escola da BruxariaSchool of Hexcraft | Misticismo 5 + Arte das Sombras 5 | sem lugar |
| Escola da NecromanciaSchool of Necromancy | Espiritualismo 5 + Arte das Sombras 5 | sem lugar |
| Escola da InvocaçãoSchool of Summoning | Teoria Arcana 5 + Espiritualismo 3 | sem lugar |
| Escola da AdivinhaçãoSchool of Divination | Teoria Arcana 5 + Atenção 5 | sem lugar |
| Escola da Magia EspiritualSchool of Spirit Magic | Espiritualismo 5 + Misticismo 3 | sem lugar |
| Escola do ResguardoSchool of Warding | Teoria Arcana 5 + Defesa 3 | sem lugar |
| Escola da Magia da VidaSchool of Life Magic | Restauração 5 + Espiritualismo 3 | sem lugar |
Disciplinas da natureza selvagem
| Escola | Requer | |
|---|---|---|
| Escola da CaçaSchool of Hunting | Vida Selvagem 5 + Pontaria 3 | sem lugar |
| Escola do Vínculo com FerasSchool of Beast Bonding | Vida Selvagem 5 + Espiritualismo 3 | sem lugar |
| Escola da ExploraçãoSchool of Scouting | Vida Selvagem 5 + Atenção 5 | sem lugar |
Tier III · academias
Onde os caminhos se combinam
Duas escolas se combinam numa academia: a magia de sangue é necromancia com magia da vida, a magia da morte é necromancia com magia espiritual. Todas as academias são dados em cinza, nenhuma no mapa.
| Academia | Requer |
|---|---|
| Academia da Maestria com LâminasAcademy of Blade Mastery | Espada 8 + Tática de Campo de Batalha 5 |
| Academia do DueloAcademy of Dueling | Esgrima 8 + Armadura Leve 5 |
| Academia do AssassinatoAcademy of Assassination | Adaga 8 + Ilusão 5 |
| Academia da ExecuçãoAcademy of Execution | Armas Grandes 8 + Fúria Berserker 5 |
| Academia do Combate de FortalezaAcademy of Fortress Combat | Combate com Escudo 8 + Armadura Pesada 8 |
| Academia da Maestria de GuerraAcademy of War Mastery | Tática de Campo de Batalha 8 + qualquer disciplina de arma 8 |
| Academia do DevastadorAcademy of the Ravager | Machado ou Martelo 8 + Fúria Berserker 8 |
| Academia da Grande PontariaAcademy of Grand Marksmanship | Arco ou Besta 8 + Adivinhação 5 |
| Academia do PatrulheiroAcademy of the Ranger | Caça 8 + Exploração 5 + qualquer disciplina de arma 5 |
| Academia do Domínio de FerasAcademy of Beast Mastery | Vínculo com Feras 8 + Caça 5 |
| Academia do KiAcademy of Ki | Artes Marciais 8 + Magia Espiritual 5 |
| Academia da Maestria com ArmasAcademy of Weapon Mastery | Três disciplinas de arma 7 + Tática de Campo de Batalha 5 |
| Academia do GeloAcademy of Ice | Água 8 + Ar 8 |
| Academia do MagmaAcademy of Magma | Terra 8 + Fogo 8 |
| Academia da FumaçaAcademy of Smoke | Fogo 8 + Ar 8 |
| Academia do LodoAcademy of Ooze | Água 8 + Terra 8 |
| Academia do RaioAcademy of Lightning | Ar 8 + Canalização 8 (provisório) |
| Academia da Alta FeitiçariaAcademy of High Sorcery | Feitiçaria 10 + Adivinhação 5 |
| Academia da Magia de SangueAcademy of Blood Magic | Necromancia 6 + Magia da Vida 6 |
| Academia da Magia da MorteAcademy of Death Magic | Necromancia 8 + Magia Espiritual 6 |
| Academia da DemonologiaAcademy of Demonology | Invocação 8 + Bruxaria 6 |
| Academia da Magia CelestialAcademy of Celestial Magic | Magia da Vida 8 + Magia Espiritual 8 |
| Academia da Magia de BatalhaAcademy of Battle Magic | Feitiçaria 6 + Tática de Campo de Batalha 6 |
| Academia da Lâmina MágicaAcademy of the Spellblade | Espada ou Esgrima 6 + Encantamento 8 |
| Academia da Pontaria ArcanaAcademy of Arcane Marksmanship | Arco ou Besta 6 + Encantamento 8 |
| Academia da Magia das SombrasAcademy of Shadow Magic | Ilusão 8 + Bruxaria 8 |
| Academia da Arte das RunasAcademy of Runecraft | Encantamento 6 + Resguardo 8 |
| Academia da Tecelagem do DestinoAcademy of Fateweaving | Adivinhação 8 + Ilusão 5 |
| Academia da Magia PrimalAcademy of Primal Magic | Vínculo com Feras 6 + qualquer elemento 6 + Magia Espiritual 5 |
Tier IV · universidades
Onde as regras mudam
As universidades existem para mudar como as coisas funcionam, não só para somar números. Dados em cinza, nenhuma no mapa.
| Universidade | Requer |
|---|---|
| Universidade das LâminasUniversity of Blades | Maestria com Lâminas 10 + Duelo 8 |
| Universidade da GuerraUniversity of War | Maestria de Guerra 10 + Maestria com Armas 8 |
| Universidade dos GuardiõesUniversity of Guardians | Combate de Fortaleza 10 + Arte das Runas 6 |
| Universidade da FúriaUniversity of Fury | Devastador 10 + Execução 8 |
| Universidade da CaçadaUniversity of the Hunt | Patrulheiro 10 + Grande Pontaria 8 |
| Universidade das FerasUniversity of Beasts | Domínio de Feras 10 + Magia Primal 6 |
| Universidade das SombrasUniversity of Shadows | Magia das Sombras 10 + Assassinato 8 |
| Universidade da Alta FeitiçariaUniversity of High Sorcery | Alta Feitiçaria 10 + outro especialista em magia 8 |
| Universidade dos ElementosUniversity of the Elements | Um elemento fundido 10 + três escolas de elemento 8 |
| Universidade da MorteUniversity of Death | Magia da Morte 10 + Magia de Sangue ou Demonologia 8 |
| Universidade da ConjuraçãoUniversity of Conjuration | Demonologia 10 + Invocação 10 + Arte das Runas 5 |
| Universidade da DivindadeUniversity of Divinity | Magia Celestial 10 + Arte das Runas 6 |
| Universidade da Guerra MágicaUniversity of Spellwarfare | Magia de Batalha 8 + Lâmina Mágica ou Pontaria Arcana 10 |
| Universidade dos MistériosUniversity of Mysteries | Tecelagem do Destino 10 + Magia das Sombras ou Arte das Runas 8 |
| Universidade da AscensãoUniversity of Ascendance | Ki 10 + Magia Celestial ou Primal 8 |
O ramo de Carisma
Um atributo para líderes
Um ramo inteiro para quem lidera: auras que fortalecem o grupo ou enfraquecem o inimigo. O Carisma também aumenta a chance de domar um monstro. Fora das escolas, ele já decide quais opções de diálogo são oferecidas a você. DECIDIDO Os nomes abaixo são nomes provisórios. RASCUNHO
| Escola | Requer |
|---|---|
| Escola da LiderançaSchool of Leadership | Raiz do Tier I |
| Escola do ComandoSchool of Command | Liderança 5 + Tática 3 |
| Escola da InspiraçãoSchool of Inspiration | Liderança 5 + Disciplina 3 |
| Escola da InfluênciaSchool of Influence | Liderança 5 + Arte das Sombras 3 |
| Academia do ComandanteAcademy of the Commander | Comando 8 + Inspiração 5 |
| Academia do PavorAcademy of Dread | Influência 8 + Comando 5 |
| Universidade dos LíderesUniversity of Leaders | Comandante 10 + Pavor 8 |
Cadeias raciais
Cada linhagem tem sua própria escola
Aberta diretamente ao seu próprio povo; as outras linhagens chegam a ela por uma condição mais difícil. DECIDIDO A forma dessa condição, o tier e o conteúdo estão em aberto. IDEIA
| Linhagem | Escola (nome provisório) | Foco |
|---|---|---|
| Elfo | Caminho do LuarPath of Moonlight | Combate com finesse |
| Anão | Escola da Guarda da MontanhaSchool of the Mountain Guard | Escudo e tanque |
| Orc | Escola do SangueSchool of Blood | Violência com duas mãos |
| Goblinóides | Escola do ArmadilheiroSchool of the Trapmaker | Astúcia e emboscada |
| Humano | Escola do AndarilhoSchool of the Wanderer | Versátil |
| Povo-Fera | Escola do InstintoSchool of Instinct | Combate natural, desarmado |
| Reptiliano | Escola da Armadura de EscamasSchool of Scale Armour | Dureza |
| Halfling | Escola da LareiraSchool of the Hearth | Astúcia e esquiva |
| Gnomo | Escola Gnômica da IlusãoGnomish School of Illusion | Magia desnorteante |
| Fae | Escola do GlamourSchool of Glamour | Magia de encanto |
Habilidades e magias
Habilidades construídas
As habilidades vêm com os níveis de escola: sob demanda, carregando o próximo golpe, ou passivas. Uma ação manual por segundo; as poções correm em paralelo. As das quatorze escolas que ficam em Mudbury podem ser compradas hoje; as demais aguardam que suas escolas ganhem um quadrado.
| Habilidade | Escola | Tipo |
|---|---|---|
| Golpe poderoso | Poderio | Carrega o próximo golpe |
| Golpe esmagador | Poderio | Chance de ignorar a absorção de dano |
| Empunhadura de titã | Poderio | Menor requisito de Força para armas de duas mãos |
| Segundo fôlego | Resistência | Regeneração de PV em batalha |
| Pés leves | Agilidade | Passiva |
| Passo duplo | Agilidade | Passiva |
| Bloqueio | Defesa | Faixa automática na rolagem de acerto |
| Firmeza | Defesa | Passiva |
| Olho afiado | Atenção | Descoberta |
| Olho afiado II | Atenção | Descoberta |
| Olhar atento | Atenção | Descoberta |
| Olho de falcão | Atenção | Descoberta |
| Primeiro na cena | Atenção | Descoberta |
| Frugalidade | Disciplina | Controle de recursos |
| Flanqueio | Tática | Mais dano contra monstros que já lutam com um membro do grupo |
| Iniciativa | Tática | Golpear primeiro |
| Aparada | Treino de Lâminas | Faixa automática na rolagem de acerto; só espadas |
| Golpe pesado | Treino de Armas Pesadas | Carrega o próximo golpe |
| Rompimento | Treino de Armas Pesadas | Passiva |
| Tiro mirado | Pontaria | Carrega o próximo golpe |
| Arremesso rápido | Arremesso | Passiva (requer uma arma de arremesso) |
| Arremesso duplo | Arremesso | Passiva (requer uma arma de arremesso) |
| Combo | Combate Desarmado | Passiva |
| Corpo de ferro | Combate Desarmado | Passiva |
| Muralha de escudos | Treino de Escudo | Passiva |
| Acostumado ao peso | Treino de Armadura | Passiva |
| Desgaste suave | Treino de Armadura | Passiva |
| Flecha mágica | Teoria Arcana | Magia (dano não elemental) |
| Discernimento | Teoria Arcana | Ver as resistências dos monstros |
| Fluxo | Canalização | Mana |
| Sentido elemental | Teoria Elemental | Ver a fraqueza dos monstros |
| Enfraquecer | Misticismo | Magia (maldição) |
| Maldição persistente | Misticismo | Passiva |
| Drenar alma | Espiritualismo | Magia |
| Último suspiro | Espiritualismo | Passiva |
| Primeiros socorros | Restauração | Magia (curar a si mesmo) |
| Curar outro | Restauração | Magia (curar outro) |
| Mãos curadoras | Restauração | Passiva |
| Cura generosa | Restauração | Passiva |
| Golpe de flanco | Arte das Sombras | Posicionamento |
| Rastrear | Vida Selvagem | Ver quais monstros saíram, e para onde |
| Dardo de fogo | Fogo | Magia (básica, lançamento automático) |
| Foco de chamas | Fogo | Magia (extra, bônus em si mesmo) |
| Meteoro | Fogo | Magia (especial, em área) |
| Mão quente | Fogo | Passiva |
| Alma de fogo | Fogo | Passiva |
| Mestre das chamas | Fogo | Passiva |
NO JOGO Construído nos dados. Todos os demais níveis dos Tiers II a IV estão em cinza. Há espaço reservado para chicotes, armas de fogo, magia do tempo e magia da música. IDEIA
Ainda por escrever
Espaço que sobra na rede
- DECIDIDOAcademias além da espada e da magia
Um conjunto não mágico entra no tier III, dando a Disciplina, Armas de Haste, Arremesso, Vida Selvagem e Defesa um lugar para onde levar. Ainda não está nos dados.
- IDEIAEscaramuçador, Desbravador, Guarda-costas …
Exemplos do tipo de escola pretendido, ao lado de Caçador de Monstros, Caçador de Magos e Médico de Batalha. Nomes e combinações estão em aberto.
- DECIDIDODomador, invocador, druida, necromante
Todos planejados. Domadores e invocadores lutam por meio de criaturas próprias; o domador mantém uma ou duas e nunca é obrigado a virar mago. A Academia da Magia Primal é, em essência, o druida. O companheiro de que essas criaturas precisam está construído (ele segue você, luta por você e protege você), mas domar, erguer os mortos e invocar não estão.
- IDEIAEspaço para novos ramos
Novos ramos podem entrar sem refazer personagens antigos: chicotes, foices, armas de fogo, combate montado, psionismo, magia do tempo, do vazio ou do clima, mudança de forma.
- DECIDIDOEscolas das mitologias
Pode haver escolas nos reinos mitológicos, e cada mitologia ganha escolas especiais próprias. Nada impede você de aprender o arco com um deus nórdico em vez de um mestre do continente principal.
- DECIDIDOEscolas das posturas
Cada postura deve ganhar seus próprios lugares, NPCs e escolas, onde o ouro libera níveis na postura. Quais escolas, e onde, não está escrito.














