Glinaur

bez klas · 120 szkół

Sto dwadzieścia szkół.
Czternaście ma drzwi.

Twoja postać jest tym, jakie szkoły kupisz. Limit poziomu to po prostu liczba istniejących poziomów szkół: dziś 1200.

Jak działają szkoły

Poziomy są biletem. Złoto jest ceną.

  • Doświadczenie z walki automatycznie podnosi twój poziom walki. Poziomów nigdy się nie traci. W GRZE
  • Każdy niewykorzystany poziom to bilet; złoto kupuje za niego poziom szkoły. Wąskim gardłem jest złoto, nie poziom. To celowe. W GRZE
  • Dziesięć poziomów na szkołę, ten sam wzór na każdym szczeblu (na razie zbudowany dla szczebla I): punkt statystyki na poziomach 5 i 8, zdolności na 3, 6 i 10, mistrzostwa na 9 i 10. ZATWIERDZONE
  • Wymagania tworzą graf: „ta szkoła na poziomie N”, „dowolna z tych”, „N z kategorii”. W GRZE
  • Cofnięcie poziomu: raz dziennie możesz zwolnić swój najwyższy kupiony poziom. Bez zwrotu; odmowa, jeśli zależy od niego inna szkoła. W GRZE
  • Rozwiń szkołę do 10 dla mistrzostwa albo zatrzymaj się na 5 i poszerzaj. Z założenia ten wybór jest neutralny dla statystyk. W GRZE
  • Nic nie jest zamknięte na zawsze; zamkiem jest czas. Weteran może w końcu odwiedzić każdą szkołę. ZATWIERDZONE
  • Uniwersytety zmieniają zasady, zamiast dodawać liczby, na przykład „parowania mogą kontratakować”. ZATWIERDZONE

W GRZE W danych gry istnieje 120 szkół. Czternaście stoi na polu w Mudbury: trzynaście szkół podstawowych i Szkoła Ognia. Reszta jest wyszarzona: widoczna, ale nieosiągalna.

Czternastu mistrzów w Mudbury

Szkoła Mocy
Szkoła Mocy
Szkoła Wytrzymałości
Szkoła Wytrzymałości
Szkoła Zwinności
Szkoła Zwinności
Szkoła Precyzji
Szkoła Precyzji
Szkoła Obrony
Szkoła Obrony
Trening Ostrzy
Trening Ostrzy
Strzelectwo
Strzelectwo
Trening Tarczy
Trening Tarczy
Trening Zbroi
Trening Zbroi
Szkoła Teorii Tajemnej
Szkoła Teorii Tajemnej
Szkoła Kanalizacji
Szkoła Kanalizacji
Szkoła Teorii Żywiołów
Szkoła Teorii Żywiołów
Szkoła Odnowy
Szkoła Odnowy
Szkoła Ognia
Szkoła Ognia

Tabele poziomów

Trzy szkoły, poziom po poziomie

Moc, Wytrzymałość i Ogień, tak jak w danych gry. Wszystkie trzy stoją w Mudbury, podobnie jak dwie szkoły, których wymaga Ogień. Każda liczba jest tymczasowa.

Szkoła Mocy

1+1 minimalnych i maksymalnych obrażeń
2+1 maksymalnych obrażeń
3Potężny cios: ładuje następne uderzenie
4+1 maksymalnych obrażeń
5STR +1
6Druzgoczący cios: szansa na zignorowanie pochłaniania obrażeń
7+1 minimalnych i maksymalnych obrażeń
8STR +1
9+5 % obrażeń
10+10 % obrażeń oraz Chwyt Tytana: niższy wymóg Siły dla broni dwuręcznej

Szkoła Wytrzymałości

1+8 maks. HP
2+8 maks. HP
3Drugi oddech: regeneracja HP w walce przez kilka rund
4+8 maks. HP
5CON +1
6+1 pochłaniania obrażeń
7+10 maks. HP
8CON +1
9+5 % maks. HP
10+10 % regeneracji HP i +1 pochłaniania obrażeń

Szkoła Ognia

1Ognisty pocisk: zaklęcie podstawowe, może rzucać się samo
2+5 maks. MP oraz Skupienie płomienia: wzmocnienie siebie
3Meteor: trafia wszystkich wrogów, wysoki koszt many, czas odnowienia
4Żar: zaklęcia ognia zostawiają oparzenie (w planach)
5INT +1
6Burza ogniowa: Meteor trafia więcej celów (w planach)
7Gorąca dłoń: zaklęcia ognia kosztują mniej many
8WIS +1
9Dusza ognia: +5 % obrażeń od ognia
10Władca płomieni: Ognisty pocisk częściej zadaje trafienia krytyczne

Magia

Cztery żywioły, które się łączą

Zbudowana w silniku, a szkoły, które do niej prowadzą, stoją teraz w mieście: Teoria Tajemna, Odnowa i dwie szkoły, których wymaga Szkoła Ognia. Nikt jeszcze nie przeszedł całej drogi do zaklęcia ognia jako zwykły gracz.

  • Zaklęcia podstawowe rzucają się same, po jednym. Zaklęcia dodatkowe rzuca się ręcznie: wzmocnienia, leczenie, klątwy. Zaklęcia specjalne kosztują dużo many i mają czas odnowienia. W GRZE
  • Rzucanie czaru to jeden rzut. Mana jest wydawana na próbę, niezależnie od wyniku. W GRZE
  • Odporność jest stała (wpływa na trafienie) i procentowa (skaluje obrażenia, może zmienić się w słabość). W GRZE
  • Istnieje też magia bez żywiołu: Tajemna, Spirytyzm, Odnowa, Mistycyzm. Magiczna strzała to zaklęcie początkującego. W GRZE
FuzjaPara-żywioł
Woda + PowietrzeLód
Ziemia + OgieńMagma
Ogień + PowietrzeDym
Woda + ZiemiaSzlam
Powietrze + Kanalizacja (tymczasowe)Błyskawica SZKIC

Szczebel I · 25 szkół podstawowych

Fundament

Wszystkie 25 mają napisane poziomy; niektóre są wciąż szare, osiem z nich w Szkole Przywództwa. Trzynaście stoi w Mudbury. Najprostsze szkoły podstawowe stoją w każdym mieście, a niektóre istnieją tylko w wybranych miastach. To powód, by wybrać inne miasto startowe.

Fizyczne

Szkoła MocySchool of MightSiła, obrażenia od broniW GRZE
Szkoła WytrzymałościSchool of EnduranceHP, wytrzymałość, odpornośćW GRZE
Szkoła ZwinnościSchool of AgilitySzybkość, uniki, ruchW GRZE
Szkoła PrecyzjiSchool of PrecisionCelność; dom trafień krytycznychW GRZE
Szkoła ObronySchool of DefenseRedukcja obrażeń, blokowanieW GRZE
Szkoła CzujnościSchool of AwarenessOdkrywanie, czujnośćnieumieszczone
Szkoła DyscyplinySchool of DisciplineOdporność umysłowa, kontrola zasobównieumieszczone
Szkoła TaktykiSchool of TacticsPozycjonowanie, ogląd bitwynieumieszczone

Broń i pancerze

Trening OstrzyBlade TrainingMiecz i sztyletW GRZE
Trening Broni CiężkiejHeavy Arms TrainingTopór, maczuga, młotnieumieszczone
Trening Broni DrzewcowejPolearm TrainingWłócznia, halabarda, kosturnieumieszczone
StrzelectwoMarksmanshipŁuk i kuszaW GRZE
RzucanieThrowingBroń miotana (na razie bez przedmiotów do rzucania)nieumieszczone
Walka WręczUnarmed CombatPięści i kopniakinieumieszczone
Trening TarczyShield TrainingPosługiwanie się tarcząW GRZE
Trening ZbroiArmor TrainingNoszenie pancerzaW GRZE

Magia

Szkoła Teorii TajemnejSchool of Arcane TheoryMagia początkującego, zaklęcie nieżywiołoweW GRZE
Szkoła KanalizacjiSchool of ChannelingMana i przepustowośćW GRZE
Szkoła Teorii ŻywiołówSchool of Elemental TheoryGrunt dla każdej szkoły żywiołuW GRZE
Szkoła MistycyzmuSchool of MysticismKlątwy, manipulacja, zaklinanienieumieszczone
Szkoła SpirytyzmuSchool of SpiritualismDuchy, dusza, śmierćnieumieszczone
Szkoła OdnowySchool of RestorationLeczenie i oczyszczanieW GRZE

Inne

Szkoła Sztuki CieniaSchool of ShadowcraftSkradanie, oszustwo, zepsucienieumieszczone
Szkoła DziczySchool of WildernessNatura, tropienie, bestienieumieszczone
Szkoła PrzywództwaSchool of LeadershipKorzeń gałęzi Charyzmynieumieszczone

Szczebel II · dyscypliny

Nie ma jednego poprawnego drzewa miecza

Władający mieczem wybiera między władaniem mieczem, szermierką, walką dwiema brońmi, walką tarczą, ciężką lub lekką zbroją i taktyką pola bitwy. Tylko Szkoła Ognia ma wypełnione poziomy; reszta jest szara.

Dyscypliny bojowe

SzkołaWymaga
Szkoła MieczaSchool of SwordsmanshipTrening Ostrzy 5 + Moc 3nieumieszczone
Szkoła SzermierkiSchool of FencingTrening Ostrzy 5 + Zwinność 5nieumieszczone
Szkoła SztyletuSchool of the DaggerTrening Ostrzy 5 + Precyzja 5nieumieszczone
Szkoła ToporaSchool of the AxeBroń Ciężka 5 + Moc 5nieumieszczone
Szkoła MłotaSchool of the HammerBroń Ciężka 5 + Moc 5nieumieszczone
Szkoła Wielkiej BroniSchool of Great WeaponsBroń Ciężka 5 + Wytrzymałość 3nieumieszczone
Szkoła WłóczniSchool of the SpearBroń Drzewcowa 5 + Precyzja 3nieumieszczone
Szkoła KosturaSchool of the StaffBroń Drzewcowa 5 + Walka Wręcz 3nieumieszczone
Szkoła ŁucznictwaSchool of ArcheryStrzelectwo 5 + Precyzja 5nieumieszczone
Szkoła KuszySchool of the CrossbowStrzelectwo 5 + Moc 3nieumieszczone
Szkoła Broni MiotanejSchool of Thrown WeaponsRzucanie 5 + Precyzja 3nieumieszczone
Szkoła Walki Dwiema BrońmiSchool of Dual WieldingTrening Ostrzy 3 + Zwinność 5nieumieszczone
Szkoła Walki TarcząSchool of Shield CombatTrening Tarczy 5 + Obrona 5nieumieszczone
Szkoła Ciężkiej ZbroiSchool of Heavy ArmorTrening Zbroi 5 + Wytrzymałość 5nieumieszczone
Szkoła Lekkiej ZbroiSchool of Light ArmorTrening Zbroi 3 + Zwinność 5nieumieszczone
Szkoła Sztuk WalkiSchool of Martial ArtsWalka Wręcz 5 + Zwinność 3nieumieszczone
Szkoła BerserkerstwaSchool of BerserkingMoc 5 + Wytrzymałość 5nieumieszczone
Szkoła Taktyki Pola BitwySchool of Battlefield TacticsTaktyka 5 + Czujność 3nieumieszczone

Dyscypliny magiczne

SzkołaWymaga
Szkoła OgniaSchool of FireTeoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3W GRZE
Szkoła WodySchool of WaterTeoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3nieumieszczone
Szkoła PowietrzaSchool of AirTeoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3nieumieszczone
Szkoła ZiemiSchool of EarthTeoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3nieumieszczone
Szkoła CzarnoksięstwaSchool of SorceryTeoria Tajemna 5 + Kanalizacja 5nieumieszczone
Szkoła ZaklinaniaSchool of EnchantmentMistycyzm 5 + Teoria Tajemna 3nieumieszczone
Szkoła IluzjiSchool of IllusionMistycyzm 5 + Sztuka Cienia 3nieumieszczone
Szkoła UrokówSchool of HexcraftMistycyzm 5 + Sztuka Cienia 5nieumieszczone
Szkoła NekromancjiSchool of NecromancySpirytyzm 5 + Sztuka Cienia 5nieumieszczone
Szkoła PrzywołańSchool of SummoningTeoria Tajemna 5 + Spirytyzm 3nieumieszczone
Szkoła WróżbiarstwaSchool of DivinationTeoria Tajemna 5 + Czujność 5nieumieszczone
Szkoła Magii DuchówSchool of Spirit MagicSpirytyzm 5 + Mistycyzm 3nieumieszczone
Szkoła OsłonSchool of WardingTeoria Tajemna 5 + Obrona 3nieumieszczone
Szkoła Magii ŻyciaSchool of Life MagicOdnowa 5 + Spirytyzm 3nieumieszczone

Dyscypliny dziczy

SzkołaWymaga
Szkoła ŁowiectwaSchool of HuntingDzicz 5 + Strzelectwo 3nieumieszczone
Szkoła Więzi ze ZwierzętamiSchool of Beast BondingDzicz 5 + Spirytyzm 3nieumieszczone
Szkoła ZwiaduSchool of ScoutingDzicz 5 + Czujność 5nieumieszczone

Szczebel III · akademie

Gdzie ścieżki się łączą

Dwie szkoły łączą się w jedną akademię: magia krwi to nekromancja z magią życia, magia śmierci to nekromancja z magią duchów. Wszystkie akademie to wyszarzone dane, żadna nieumieszczona.

AkademiaWymaga
Akademia Mistrzostwa OstrzyAcademy of Blade MasteryMiecz 8 + Taktyka Pola Bitwy 5
Akademia PojedynkówAcademy of DuelingSzermierka 8 + Lekka Zbroja 5
Akademia SkrytobójstwaAcademy of AssassinationSztylet 8 + Iluzja 5
Akademia EgzekucjiAcademy of ExecutionWielka Broń 8 + Berserkerstwo 5
Akademia Obrony TwierdzyAcademy of Fortress CombatWalka Tarczą 8 + Ciężka Zbroja 8
Akademia Mistrzostwa WojennegoAcademy of War MasteryTaktyka Pola Bitwy 8 + dowolna dyscyplina broni 8
Akademia PustoszycielaAcademy of the RavagerTopór lub Młot 8 + Berserkerstwo 8
Akademia Wielkiego StrzelectwaAcademy of Grand MarksmanshipŁucznictwo lub Kusza 8 + Wróżbiarstwo 5
Akademia RangeraAcademy of the RangerŁowiectwo 8 + Zwiad 5 + dowolna dyscyplina broni 5
Akademia Panowania nad BestiamiAcademy of Beast MasteryWięź ze Zwierzętami 8 + Łowiectwo 5
Akademia KiAcademy of KiSztuki Walki 8 + Magia Duchów 5
Akademia Mistrzostwa BroniAcademy of Weapon MasteryTrzy dyscypliny broni 7 + Taktyka Pola Bitwy 5
Akademia LoduAcademy of IceWoda 8 + Powietrze 8
Akademia MagmyAcademy of MagmaZiemia 8 + Ogień 8
Akademia DymuAcademy of SmokeOgień 8 + Powietrze 8
Akademia SzlamuAcademy of OozeWoda 8 + Ziemia 8
Akademia BłyskawicAcademy of LightningPowietrze 8 + Kanalizacja 8 (tymczasowe)
Akademia Wysokiego CzarnoksięstwaAcademy of High SorceryCzarnoksięstwo 10 + Wróżbiarstwo 5
Akademia Magii KrwiAcademy of Blood MagicNekromancja 6 + Magia Życia 6
Akademia Magii ŚmierciAcademy of Death MagicNekromancja 8 + Magia Duchów 6
Akademia DemonologiiAcademy of DemonologyPrzywołania 8 + Uroki 6
Akademia Magii NiebiańskiejAcademy of Celestial MagicMagia Życia 8 + Magia Duchów 8
Akademia Magii BojowejAcademy of Battle MagicCzarnoksięstwo 6 + Taktyka Pola Bitwy 6
Akademia Magicznego OstrzaAcademy of the SpellbladeMiecz lub Szermierka 6 + Zaklinanie 8
Akademia Tajemnego StrzelectwaAcademy of Arcane MarksmanshipŁucznictwo lub Kusza 6 + Zaklinanie 8
Akademia Magii CieniaAcademy of Shadow MagicIluzja 8 + Uroki 8
Akademia RunikiAcademy of RunecraftZaklinanie 6 + Osłony 8
Akademia Tkactwa LosuAcademy of FateweavingWróżbiarstwo 8 + Iluzja 5
Akademia Magii PierwotnejAcademy of Primal MagicWięź ze Zwierzętami 6 + dowolny żywioł 6 + Magia Duchów 5

Szczebel IV · uniwersytety

Gdzie zasady się zmieniają

Uniwersytety mają zmieniać sposób, w jaki rzeczy działają, a nie tylko dodawać liczby. Wyszarzone dane, żaden nieumieszczony.

UniwersytetWymaga
Uniwersytet OstrzyUniversity of BladesMistrzostwo Ostrzy 10 + Pojedynki 8
Uniwersytet WojnyUniversity of WarMistrzostwo Wojenne 10 + Mistrzostwo Broni 8
Uniwersytet StrażnikówUniversity of GuardiansObrona Twierdzy 10 + Runika 6
Uniwersytet FuriiUniversity of FuryPustoszyciel 10 + Egzekucja 8
Uniwersytet ŁowówUniversity of the HuntRanger 10 + Wielkie Strzelectwo 8
Uniwersytet BestiiUniversity of BeastsPanowanie nad Bestiami 10 + Magia Pierwotna 6
Uniwersytet CieniUniversity of ShadowsMagia Cienia 10 + Skrytobójstwo 8
Uniwersytet Wysokiego CzarnoksięstwaUniversity of High SorceryWysokie Czarnoksięstwo 10 + inny specjalista magii 8
Uniwersytet ŻywiołówUniversity of the ElementsPołączony żywioł 10 + trzy szkoły żywiołów 8
Uniwersytet ŚmierciUniversity of DeathMagia Śmierci 10 + Magia Krwi lub Demonologia 8
Uniwersytet WyczarowywaniaUniversity of ConjurationDemonologia 10 + Przywołania 10 + Runika 5
Uniwersytet BoskościUniversity of DivinityMagia Niebiańska 10 + Runika 6
Uniwersytet Wojny ZaklęćUniversity of SpellwarfareMagia Bojowa 8 + Magiczne Ostrze lub Tajemne Strzelectwo 10
Uniwersytet TajemnicUniversity of MysteriesTkactwo Losu 10 + Magia Cienia lub Runika 8
Uniwersytet WzniesieniaUniversity of AscendanceKi 10 + Magia Niebiańska lub Pierwotna 8

Gałąź Charyzmy

Statystyka dla przywódców

Cała gałąź dla tych, którzy prowadzą: aury, które podnoszą drużynę lub osłabiają wroga. Charyzma zwiększa też szansę na oswojenie potwora. Poza szkołami już teraz decyduje, jakie wybory dostajesz w dialogach. ZATWIERDZONE Poniższe nazwy są robocze. SZKIC

SzkołaWymaga
Szkoła PrzywództwaSchool of LeadershipKorzeń szczebla I
Szkoła DowodzeniaSchool of CommandPrzywództwo 5 + Taktyka 3
Szkoła NatchnieniaSchool of InspirationPrzywództwo 5 + Dyscyplina 3
Szkoła WpływuSchool of InfluencePrzywództwo 5 + Sztuka Cienia 3
Akademia DowódcyAcademy of the CommanderDowodzenie 8 + Natchnienie 5
Akademia GrozyAcademy of DreadWpływ 8 + Dowodzenie 5
Uniwersytet PrzywódcówUniversity of LeadersDowódca 10 + Groza 8

Ścieżki rasowe

Każdy ród ma własną szkołę

Otwarta bezpośrednio dla własnego ludu; inne rody docierają do niej przez trudniejszy warunek. ZATWIERDZONE Forma tego warunku, szczebel i zawartość są otwarte. POMYSŁ

RódSzkoła (nazwa robocza)Specjalizacja
ElfŚcieżka Księżycowego ŚwiatłaPath of MoonlightWalka finezyjna
KrasnoludSzkoła Górskiej StrażySchool of the Mountain GuardTarcza i tank
OrkSzkoła KrwiSchool of BloodDwuręczna przemoc
GoblinoidSzkoła PułapkarzaSchool of the TrapmakerSpryt i zasadzka
CzłowiekSzkoła WędrowcaSchool of the WandererWszechstronność
ZwierzoludzieSzkoła InstynktuSchool of InstinctWalka wręcz, naturalna
GadzioludzieSzkoła Łuskowej ZbroiSchool of Scale ArmourTwardość
NiziołekSzkoła Ogniska DomowegoSchool of the HearthSpryt i uniki
GnomGnomia Szkoła IluzjiGnomish School of IllusionZwodnicza magia
FaeSzkoła UrokuSchool of GlamourMagia uroku

Zdolności i zaklęcia

Zbudowane zdolności

Zdolności przychodzą z poziomami szkół: na żądanie, ładujące następne uderzenie albo pasywne. Jedna ręczna akcja na sekundę; mikstury działają równolegle. Zdolności z czternastu szkół, które stoją w Mudbury, można kupić już dziś; reszta czeka, aż ich szkoły dostaną pole.

ZdolnośćSzkołaRodzaj
Potężny ciosMocŁaduje następne uderzenie
Druzgoczący ciosMocSzansa na zignorowanie pochłaniania obrażeń
Chwyt TytanaMocNiższy wymóg Siły dla broni dwuręcznej
Drugi oddechWytrzymałośćRegeneracja HP w walce
Lekkość stópZwinnośćPasywna
Podwójny krokZwinnośćPasywna
BlokObronaAutomatyczny przedział w rzucie na trafienie
Utrzymaj pozycjęObronaPasywna
Bystre okoCzujnośćOdkrywanie
Bystre oko IICzujnośćOdkrywanie
Przenikliwe spojrzenieCzujnośćOdkrywanie
Sokole okoCzujnośćOdkrywanie
Pierwszy na miejscuCzujnośćOdkrywanie
OszczędnośćDyscyplinaKontrola zasobów
OskrzydlenieTaktykaWięcej obrażeń przeciw potworom już walczącym z członkiem drużyny
InicjatywaTaktykaUderz pierwszy
ParowanieTrening OstrzyAutomatyczny przedział w rzucie na trafienie; tylko miecze
Ciężki ciosTrening Broni CiężkiejŁaduje następne uderzenie
PrzełamanieTrening Broni CiężkiejPasywna
Celny strzałStrzelectwoŁaduje następne uderzenie
Szybki rzutRzucaniePasywna (wymaga broni miotanej)
Podwójny rzutRzucaniePasywna (wymaga broni miotanej)
KombinacjaWalka WręczPasywna
Żelazne ciałoWalka WręczPasywna
Mur tarczTrening TarczyPasywna
Przywykły do ciężaruTrening ZbroiPasywna
Łagodne zużycieTrening ZbroiPasywna
Magiczna strzałaTeoria TajemnaZaklęcie (obrażenia nieżywiołowe)
WglądTeoria TajemnaWidać odporności potworów
PrzepływKanalizacjaMana
Zmysł żywiołówTeoria ŻywiołówWidać słabości potworów
OsłabienieMistycyzmZaklęcie (klątwa)
Uporczywa klątwaMistycyzmPasywna
Drenaż duszySpirytyzmZaklęcie
Ostatni oddechSpirytyzmPasywna
Pierwsza pomocOdnowaZaklęcie (leczenie siebie)
Uleczenie innegoOdnowaZaklęcie (leczenie innych)
Uzdrawiające dłonieOdnowaPasywna
Hojne leczenieOdnowaPasywna
Cios z flankiSztuka CieniaPozycjonowanie
TropienieDziczZobacz, które potwory odeszły, i dokąd
Ognisty pociskOgieńZaklęcie (podstawowe, rzucane automatycznie)
Skupienie płomieniaOgieńZaklęcie (dodatkowe, wzmocnienie siebie)
MeteorOgieńZaklęcie (specjalne, obszarowe)
Gorąca dłońOgieńPasywna
Dusza ogniaOgieńPasywna
Władca płomieniOgieńPasywna

W GRZE Zbudowane w danych. Każdy inny poziom szczebli od II do IV jest szary. Zostawiono miejsce na bicze, broń palną, magię czasu i magię muzyki. POMYSŁ

Jeszcze do napisania

Miejsce zostawione w sieci

  • ZATWIERDZONEAkademie poza mieczem i czarem

    Niemagiczny klaster dołącza do szczebla III, dając Dyscyplinie, Broni Drzewcowej, Rzucaniu, Dziczy i Obronie dokąd prowadzić. Jeszcze nie ma go w danych.

  • POMYSŁHarcownik, Tropiciel, Ochroniarz …

    Przykłady rodzaju szkół, o który chodzi, obok Pogromcy Potworów, Łowcy Magów i Medyka Bojowego. Nazwy i kombinacje są otwarte.

  • ZATWIERDZONEPoskramiacz, przywoływacz, druid, nekromanta

    Wszystkie planowane. Poskramiacze i przywoływacze walczą przez własne stworzenia; poskramiacz trzyma jedno lub dwa i nigdy nie jest zmuszany, by zostać magiem. Akademia Magii Pierwotnej to w istocie druid. Towarzysz, którego te stworzenia potrzebują, jest zbudowany (idzie za tobą, walczy za ciebie i cię chroni), ale oswajanie, wskrzeszanie umarłych i przywoływanie nie są.

  • POMYSŁMiejsce na nowe gałęzie

    Nowe gałęzie mogą dołączyć bez przerabiania starych postaci: bicze, kosy, broń palna, walka konna, psionika, magia czasu, pustki lub pogody, zmiennokształtność.

  • ZATWIERDZONESzkoły mitologii

    Szkoły mogą stać w mitologicznych krainach, a każda mitologia dostaje własne, specjalne szkoły. Nic nie stoi na przeszkodzie, by uczyć się strzelania z łuku od nordyckiego boga zamiast od mistrza ze starego lądu.

  • ZATWIERDZONESzkoły postaw

    Każda postawa ma dostać własne miejsca, NPC i szkoły, w których złoto odblokowuje poziomy postawy. Jakie szkoły i gdzie, tego nie napisano.