Twoja postać jest tym, jakie szkoły kupisz. Limit poziomu to po prostu liczba istniejących poziomów szkół: dziś 1200.
Jak działają szkoły
Poziomy są biletem. Złoto jest ceną.
- Doświadczenie z walki automatycznie podnosi twój poziom walki. Poziomów nigdy się nie traci. W GRZE
- Każdy niewykorzystany poziom to bilet; złoto kupuje za niego poziom szkoły. Wąskim gardłem jest złoto, nie poziom. To celowe. W GRZE
- Dziesięć poziomów na szkołę, ten sam wzór na każdym szczeblu (na razie zbudowany dla szczebla I): punkt statystyki na poziomach 5 i 8, zdolności na 3, 6 i 10, mistrzostwa na 9 i 10. ZATWIERDZONE
- Wymagania tworzą graf: „ta szkoła na poziomie N”, „dowolna z tych”, „N z kategorii”. W GRZE
- Cofnięcie poziomu: raz dziennie możesz zwolnić swój najwyższy kupiony poziom. Bez zwrotu; odmowa, jeśli zależy od niego inna szkoła. W GRZE
- Rozwiń szkołę do 10 dla mistrzostwa albo zatrzymaj się na 5 i poszerzaj. Z założenia ten wybór jest neutralny dla statystyk. W GRZE
- Nic nie jest zamknięte na zawsze; zamkiem jest czas. Weteran może w końcu odwiedzić każdą szkołę. ZATWIERDZONE
- Uniwersytety zmieniają zasady, zamiast dodawać liczby, na przykład „parowania mogą kontratakować”. ZATWIERDZONE
W GRZE W danych gry istnieje 120 szkół. Czternaście stoi na polu w Mudbury: trzynaście szkół podstawowych i Szkoła Ognia. Reszta jest wyszarzona: widoczna, ale nieosiągalna.
Czternastu mistrzów w Mudbury
Tabele poziomów
Trzy szkoły, poziom po poziomie
Moc, Wytrzymałość i Ogień, tak jak w danych gry. Wszystkie trzy stoją w Mudbury, podobnie jak dwie szkoły, których wymaga Ogień. Każda liczba jest tymczasowa.
Szkoła Mocy
| 1 | +1 minimalnych i maksymalnych obrażeń |
| 2 | +1 maksymalnych obrażeń |
| 3 | Potężny cios: ładuje następne uderzenie |
| 4 | +1 maksymalnych obrażeń |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Druzgoczący cios: szansa na zignorowanie pochłaniania obrażeń |
| 7 | +1 minimalnych i maksymalnych obrażeń |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % obrażeń |
| 10 | +10 % obrażeń oraz Chwyt Tytana: niższy wymóg Siły dla broni dwuręcznej |
Szkoła Wytrzymałości
| 1 | +8 maks. HP |
| 2 | +8 maks. HP |
| 3 | Drugi oddech: regeneracja HP w walce przez kilka rund |
| 4 | +8 maks. HP |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 pochłaniania obrażeń |
| 7 | +10 maks. HP |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % maks. HP |
| 10 | +10 % regeneracji HP i +1 pochłaniania obrażeń |
Szkoła Ognia
| 1 | Ognisty pocisk: zaklęcie podstawowe, może rzucać się samo |
| 2 | +5 maks. MP oraz Skupienie płomienia: wzmocnienie siebie |
| 3 | Meteor: trafia wszystkich wrogów, wysoki koszt many, czas odnowienia |
| 4 | Żar: zaklęcia ognia zostawiają oparzenie (w planach) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Burza ogniowa: Meteor trafia więcej celów (w planach) |
| 7 | Gorąca dłoń: zaklęcia ognia kosztują mniej many |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Dusza ognia: +5 % obrażeń od ognia |
| 10 | Władca płomieni: Ognisty pocisk częściej zadaje trafienia krytyczne |
Magia
Cztery żywioły, które się łączą
Zbudowana w silniku, a szkoły, które do niej prowadzą, stoją teraz w mieście: Teoria Tajemna, Odnowa i dwie szkoły, których wymaga Szkoła Ognia. Nikt jeszcze nie przeszedł całej drogi do zaklęcia ognia jako zwykły gracz.
- Zaklęcia podstawowe rzucają się same, po jednym. Zaklęcia dodatkowe rzuca się ręcznie: wzmocnienia, leczenie, klątwy. Zaklęcia specjalne kosztują dużo many i mają czas odnowienia. W GRZE
- Rzucanie czaru to jeden rzut. Mana jest wydawana na próbę, niezależnie od wyniku. W GRZE
- Odporność jest stała (wpływa na trafienie) i procentowa (skaluje obrażenia, może zmienić się w słabość). W GRZE
- Istnieje też magia bez żywiołu: Tajemna, Spirytyzm, Odnowa, Mistycyzm. Magiczna strzała to zaklęcie początkującego. W GRZE
| Fuzja | Para-żywioł |
|---|---|
| Woda + Powietrze | Lód |
| Ziemia + Ogień | Magma |
| Ogień + Powietrze | Dym |
| Woda + Ziemia | Szlam |
| Powietrze + Kanalizacja (tymczasowe) | Błyskawica SZKIC |
Szczebel I · 25 szkół podstawowych
Fundament
Wszystkie 25 mają napisane poziomy; niektóre są wciąż szare, osiem z nich w Szkole Przywództwa. Trzynaście stoi w Mudbury. Najprostsze szkoły podstawowe stoją w każdym mieście, a niektóre istnieją tylko w wybranych miastach. To powód, by wybrać inne miasto startowe.
Fizyczne
| Szkoła MocySchool of Might | Siła, obrażenia od broni | W GRZE |
| Szkoła WytrzymałościSchool of Endurance | HP, wytrzymałość, odporność | W GRZE |
| Szkoła ZwinnościSchool of Agility | Szybkość, uniki, ruch | W GRZE |
| Szkoła PrecyzjiSchool of Precision | Celność; dom trafień krytycznych | W GRZE |
| Szkoła ObronySchool of Defense | Redukcja obrażeń, blokowanie | W GRZE |
| Szkoła CzujnościSchool of Awareness | Odkrywanie, czujność | nieumieszczone |
| Szkoła DyscyplinySchool of Discipline | Odporność umysłowa, kontrola zasobów | nieumieszczone |
| Szkoła TaktykiSchool of Tactics | Pozycjonowanie, ogląd bitwy | nieumieszczone |
Broń i pancerze
| Trening OstrzyBlade Training | Miecz i sztylet | W GRZE |
| Trening Broni CiężkiejHeavy Arms Training | Topór, maczuga, młot | nieumieszczone |
| Trening Broni DrzewcowejPolearm Training | Włócznia, halabarda, kostur | nieumieszczone |
| StrzelectwoMarksmanship | Łuk i kusza | W GRZE |
| RzucanieThrowing | Broń miotana (na razie bez przedmiotów do rzucania) | nieumieszczone |
| Walka WręczUnarmed Combat | Pięści i kopniaki | nieumieszczone |
| Trening TarczyShield Training | Posługiwanie się tarczą | W GRZE |
| Trening ZbroiArmor Training | Noszenie pancerza | W GRZE |
Magia
| Szkoła Teorii TajemnejSchool of Arcane Theory | Magia początkującego, zaklęcie nieżywiołowe | W GRZE |
| Szkoła KanalizacjiSchool of Channeling | Mana i przepustowość | W GRZE |
| Szkoła Teorii ŻywiołówSchool of Elemental Theory | Grunt dla każdej szkoły żywiołu | W GRZE |
| Szkoła MistycyzmuSchool of Mysticism | Klątwy, manipulacja, zaklinanie | nieumieszczone |
| Szkoła SpirytyzmuSchool of Spiritualism | Duchy, dusza, śmierć | nieumieszczone |
| Szkoła OdnowySchool of Restoration | Leczenie i oczyszczanie | W GRZE |
Inne
| Szkoła Sztuki CieniaSchool of Shadowcraft | Skradanie, oszustwo, zepsucie | nieumieszczone |
| Szkoła DziczySchool of Wilderness | Natura, tropienie, bestie | nieumieszczone |
| Szkoła PrzywództwaSchool of Leadership | Korzeń gałęzi Charyzmy | nieumieszczone |
Szczebel II · dyscypliny
Nie ma jednego poprawnego drzewa miecza
Władający mieczem wybiera między władaniem mieczem, szermierką, walką dwiema brońmi, walką tarczą, ciężką lub lekką zbroją i taktyką pola bitwy. Tylko Szkoła Ognia ma wypełnione poziomy; reszta jest szara.
Dyscypliny bojowe
| Szkoła | Wymaga | |
|---|---|---|
| Szkoła MieczaSchool of Swordsmanship | Trening Ostrzy 5 + Moc 3 | nieumieszczone |
| Szkoła SzermierkiSchool of Fencing | Trening Ostrzy 5 + Zwinność 5 | nieumieszczone |
| Szkoła SztyletuSchool of the Dagger | Trening Ostrzy 5 + Precyzja 5 | nieumieszczone |
| Szkoła ToporaSchool of the Axe | Broń Ciężka 5 + Moc 5 | nieumieszczone |
| Szkoła MłotaSchool of the Hammer | Broń Ciężka 5 + Moc 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Wielkiej BroniSchool of Great Weapons | Broń Ciężka 5 + Wytrzymałość 3 | nieumieszczone |
| Szkoła WłóczniSchool of the Spear | Broń Drzewcowa 5 + Precyzja 3 | nieumieszczone |
| Szkoła KosturaSchool of the Staff | Broń Drzewcowa 5 + Walka Wręcz 3 | nieumieszczone |
| Szkoła ŁucznictwaSchool of Archery | Strzelectwo 5 + Precyzja 5 | nieumieszczone |
| Szkoła KuszySchool of the Crossbow | Strzelectwo 5 + Moc 3 | nieumieszczone |
| Szkoła Broni MiotanejSchool of Thrown Weapons | Rzucanie 5 + Precyzja 3 | nieumieszczone |
| Szkoła Walki Dwiema BrońmiSchool of Dual Wielding | Trening Ostrzy 3 + Zwinność 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Walki TarcząSchool of Shield Combat | Trening Tarczy 5 + Obrona 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Ciężkiej ZbroiSchool of Heavy Armor | Trening Zbroi 5 + Wytrzymałość 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Lekkiej ZbroiSchool of Light Armor | Trening Zbroi 3 + Zwinność 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Sztuk WalkiSchool of Martial Arts | Walka Wręcz 5 + Zwinność 3 | nieumieszczone |
| Szkoła BerserkerstwaSchool of Berserking | Moc 5 + Wytrzymałość 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Taktyki Pola BitwySchool of Battlefield Tactics | Taktyka 5 + Czujność 3 | nieumieszczone |
Dyscypliny magiczne
| Szkoła | Wymaga | |
|---|---|---|
| Szkoła OgniaSchool of Fire | Teoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3 | W GRZE |
| Szkoła WodySchool of Water | Teoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3 | nieumieszczone |
| Szkoła PowietrzaSchool of Air | Teoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3 | nieumieszczone |
| Szkoła ZiemiSchool of Earth | Teoria Żywiołów 5 + Kanalizacja 3 | nieumieszczone |
| Szkoła CzarnoksięstwaSchool of Sorcery | Teoria Tajemna 5 + Kanalizacja 5 | nieumieszczone |
| Szkoła ZaklinaniaSchool of Enchantment | Mistycyzm 5 + Teoria Tajemna 3 | nieumieszczone |
| Szkoła IluzjiSchool of Illusion | Mistycyzm 5 + Sztuka Cienia 3 | nieumieszczone |
| Szkoła UrokówSchool of Hexcraft | Mistycyzm 5 + Sztuka Cienia 5 | nieumieszczone |
| Szkoła NekromancjiSchool of Necromancy | Spirytyzm 5 + Sztuka Cienia 5 | nieumieszczone |
| Szkoła PrzywołańSchool of Summoning | Teoria Tajemna 5 + Spirytyzm 3 | nieumieszczone |
| Szkoła WróżbiarstwaSchool of Divination | Teoria Tajemna 5 + Czujność 5 | nieumieszczone |
| Szkoła Magii DuchówSchool of Spirit Magic | Spirytyzm 5 + Mistycyzm 3 | nieumieszczone |
| Szkoła OsłonSchool of Warding | Teoria Tajemna 5 + Obrona 3 | nieumieszczone |
| Szkoła Magii ŻyciaSchool of Life Magic | Odnowa 5 + Spirytyzm 3 | nieumieszczone |
Dyscypliny dziczy
| Szkoła | Wymaga | |
|---|---|---|
| Szkoła ŁowiectwaSchool of Hunting | Dzicz 5 + Strzelectwo 3 | nieumieszczone |
| Szkoła Więzi ze ZwierzętamiSchool of Beast Bonding | Dzicz 5 + Spirytyzm 3 | nieumieszczone |
| Szkoła ZwiaduSchool of Scouting | Dzicz 5 + Czujność 5 | nieumieszczone |
Szczebel III · akademie
Gdzie ścieżki się łączą
Dwie szkoły łączą się w jedną akademię: magia krwi to nekromancja z magią życia, magia śmierci to nekromancja z magią duchów. Wszystkie akademie to wyszarzone dane, żadna nieumieszczona.
| Akademia | Wymaga |
|---|---|
| Akademia Mistrzostwa OstrzyAcademy of Blade Mastery | Miecz 8 + Taktyka Pola Bitwy 5 |
| Akademia PojedynkówAcademy of Dueling | Szermierka 8 + Lekka Zbroja 5 |
| Akademia SkrytobójstwaAcademy of Assassination | Sztylet 8 + Iluzja 5 |
| Akademia EgzekucjiAcademy of Execution | Wielka Broń 8 + Berserkerstwo 5 |
| Akademia Obrony TwierdzyAcademy of Fortress Combat | Walka Tarczą 8 + Ciężka Zbroja 8 |
| Akademia Mistrzostwa WojennegoAcademy of War Mastery | Taktyka Pola Bitwy 8 + dowolna dyscyplina broni 8 |
| Akademia PustoszycielaAcademy of the Ravager | Topór lub Młot 8 + Berserkerstwo 8 |
| Akademia Wielkiego StrzelectwaAcademy of Grand Marksmanship | Łucznictwo lub Kusza 8 + Wróżbiarstwo 5 |
| Akademia RangeraAcademy of the Ranger | Łowiectwo 8 + Zwiad 5 + dowolna dyscyplina broni 5 |
| Akademia Panowania nad BestiamiAcademy of Beast Mastery | Więź ze Zwierzętami 8 + Łowiectwo 5 |
| Akademia KiAcademy of Ki | Sztuki Walki 8 + Magia Duchów 5 |
| Akademia Mistrzostwa BroniAcademy of Weapon Mastery | Trzy dyscypliny broni 7 + Taktyka Pola Bitwy 5 |
| Akademia LoduAcademy of Ice | Woda 8 + Powietrze 8 |
| Akademia MagmyAcademy of Magma | Ziemia 8 + Ogień 8 |
| Akademia DymuAcademy of Smoke | Ogień 8 + Powietrze 8 |
| Akademia SzlamuAcademy of Ooze | Woda 8 + Ziemia 8 |
| Akademia BłyskawicAcademy of Lightning | Powietrze 8 + Kanalizacja 8 (tymczasowe) |
| Akademia Wysokiego CzarnoksięstwaAcademy of High Sorcery | Czarnoksięstwo 10 + Wróżbiarstwo 5 |
| Akademia Magii KrwiAcademy of Blood Magic | Nekromancja 6 + Magia Życia 6 |
| Akademia Magii ŚmierciAcademy of Death Magic | Nekromancja 8 + Magia Duchów 6 |
| Akademia DemonologiiAcademy of Demonology | Przywołania 8 + Uroki 6 |
| Akademia Magii NiebiańskiejAcademy of Celestial Magic | Magia Życia 8 + Magia Duchów 8 |
| Akademia Magii BojowejAcademy of Battle Magic | Czarnoksięstwo 6 + Taktyka Pola Bitwy 6 |
| Akademia Magicznego OstrzaAcademy of the Spellblade | Miecz lub Szermierka 6 + Zaklinanie 8 |
| Akademia Tajemnego StrzelectwaAcademy of Arcane Marksmanship | Łucznictwo lub Kusza 6 + Zaklinanie 8 |
| Akademia Magii CieniaAcademy of Shadow Magic | Iluzja 8 + Uroki 8 |
| Akademia RunikiAcademy of Runecraft | Zaklinanie 6 + Osłony 8 |
| Akademia Tkactwa LosuAcademy of Fateweaving | Wróżbiarstwo 8 + Iluzja 5 |
| Akademia Magii PierwotnejAcademy of Primal Magic | Więź ze Zwierzętami 6 + dowolny żywioł 6 + Magia Duchów 5 |
Szczebel IV · uniwersytety
Gdzie zasady się zmieniają
Uniwersytety mają zmieniać sposób, w jaki rzeczy działają, a nie tylko dodawać liczby. Wyszarzone dane, żaden nieumieszczony.
| Uniwersytet | Wymaga |
|---|---|
| Uniwersytet OstrzyUniversity of Blades | Mistrzostwo Ostrzy 10 + Pojedynki 8 |
| Uniwersytet WojnyUniversity of War | Mistrzostwo Wojenne 10 + Mistrzostwo Broni 8 |
| Uniwersytet StrażnikówUniversity of Guardians | Obrona Twierdzy 10 + Runika 6 |
| Uniwersytet FuriiUniversity of Fury | Pustoszyciel 10 + Egzekucja 8 |
| Uniwersytet ŁowówUniversity of the Hunt | Ranger 10 + Wielkie Strzelectwo 8 |
| Uniwersytet BestiiUniversity of Beasts | Panowanie nad Bestiami 10 + Magia Pierwotna 6 |
| Uniwersytet CieniUniversity of Shadows | Magia Cienia 10 + Skrytobójstwo 8 |
| Uniwersytet Wysokiego CzarnoksięstwaUniversity of High Sorcery | Wysokie Czarnoksięstwo 10 + inny specjalista magii 8 |
| Uniwersytet ŻywiołówUniversity of the Elements | Połączony żywioł 10 + trzy szkoły żywiołów 8 |
| Uniwersytet ŚmierciUniversity of Death | Magia Śmierci 10 + Magia Krwi lub Demonologia 8 |
| Uniwersytet WyczarowywaniaUniversity of Conjuration | Demonologia 10 + Przywołania 10 + Runika 5 |
| Uniwersytet BoskościUniversity of Divinity | Magia Niebiańska 10 + Runika 6 |
| Uniwersytet Wojny ZaklęćUniversity of Spellwarfare | Magia Bojowa 8 + Magiczne Ostrze lub Tajemne Strzelectwo 10 |
| Uniwersytet TajemnicUniversity of Mysteries | Tkactwo Losu 10 + Magia Cienia lub Runika 8 |
| Uniwersytet WzniesieniaUniversity of Ascendance | Ki 10 + Magia Niebiańska lub Pierwotna 8 |
Gałąź Charyzmy
Statystyka dla przywódców
Cała gałąź dla tych, którzy prowadzą: aury, które podnoszą drużynę lub osłabiają wroga. Charyzma zwiększa też szansę na oswojenie potwora. Poza szkołami już teraz decyduje, jakie wybory dostajesz w dialogach. ZATWIERDZONE Poniższe nazwy są robocze. SZKIC
| Szkoła | Wymaga |
|---|---|
| Szkoła PrzywództwaSchool of Leadership | Korzeń szczebla I |
| Szkoła DowodzeniaSchool of Command | Przywództwo 5 + Taktyka 3 |
| Szkoła NatchnieniaSchool of Inspiration | Przywództwo 5 + Dyscyplina 3 |
| Szkoła WpływuSchool of Influence | Przywództwo 5 + Sztuka Cienia 3 |
| Akademia DowódcyAcademy of the Commander | Dowodzenie 8 + Natchnienie 5 |
| Akademia GrozyAcademy of Dread | Wpływ 8 + Dowodzenie 5 |
| Uniwersytet PrzywódcówUniversity of Leaders | Dowódca 10 + Groza 8 |
Ścieżki rasowe
Każdy ród ma własną szkołę
Otwarta bezpośrednio dla własnego ludu; inne rody docierają do niej przez trudniejszy warunek. ZATWIERDZONE Forma tego warunku, szczebel i zawartość są otwarte. POMYSŁ
| Ród | Szkoła (nazwa robocza) | Specjalizacja |
|---|---|---|
| Elf | Ścieżka Księżycowego ŚwiatłaPath of Moonlight | Walka finezyjna |
| Krasnolud | Szkoła Górskiej StrażySchool of the Mountain Guard | Tarcza i tank |
| Ork | Szkoła KrwiSchool of Blood | Dwuręczna przemoc |
| Goblinoid | Szkoła PułapkarzaSchool of the Trapmaker | Spryt i zasadzka |
| Człowiek | Szkoła WędrowcaSchool of the Wanderer | Wszechstronność |
| Zwierzoludzie | Szkoła InstynktuSchool of Instinct | Walka wręcz, naturalna |
| Gadzioludzie | Szkoła Łuskowej ZbroiSchool of Scale Armour | Twardość |
| Niziołek | Szkoła Ogniska DomowegoSchool of the Hearth | Spryt i uniki |
| Gnom | Gnomia Szkoła IluzjiGnomish School of Illusion | Zwodnicza magia |
| Fae | Szkoła UrokuSchool of Glamour | Magia uroku |
Zdolności i zaklęcia
Zbudowane zdolności
Zdolności przychodzą z poziomami szkół: na żądanie, ładujące następne uderzenie albo pasywne. Jedna ręczna akcja na sekundę; mikstury działają równolegle. Zdolności z czternastu szkół, które stoją w Mudbury, można kupić już dziś; reszta czeka, aż ich szkoły dostaną pole.
| Zdolność | Szkoła | Rodzaj |
|---|---|---|
| Potężny cios | Moc | Ładuje następne uderzenie |
| Druzgoczący cios | Moc | Szansa na zignorowanie pochłaniania obrażeń |
| Chwyt Tytana | Moc | Niższy wymóg Siły dla broni dwuręcznej |
| Drugi oddech | Wytrzymałość | Regeneracja HP w walce |
| Lekkość stóp | Zwinność | Pasywna |
| Podwójny krok | Zwinność | Pasywna |
| Blok | Obrona | Automatyczny przedział w rzucie na trafienie |
| Utrzymaj pozycję | Obrona | Pasywna |
| Bystre oko | Czujność | Odkrywanie |
| Bystre oko II | Czujność | Odkrywanie |
| Przenikliwe spojrzenie | Czujność | Odkrywanie |
| Sokole oko | Czujność | Odkrywanie |
| Pierwszy na miejscu | Czujność | Odkrywanie |
| Oszczędność | Dyscyplina | Kontrola zasobów |
| Oskrzydlenie | Taktyka | Więcej obrażeń przeciw potworom już walczącym z członkiem drużyny |
| Inicjatywa | Taktyka | Uderz pierwszy |
| Parowanie | Trening Ostrzy | Automatyczny przedział w rzucie na trafienie; tylko miecze |
| Ciężki cios | Trening Broni Ciężkiej | Ładuje następne uderzenie |
| Przełamanie | Trening Broni Ciężkiej | Pasywna |
| Celny strzał | Strzelectwo | Ładuje następne uderzenie |
| Szybki rzut | Rzucanie | Pasywna (wymaga broni miotanej) |
| Podwójny rzut | Rzucanie | Pasywna (wymaga broni miotanej) |
| Kombinacja | Walka Wręcz | Pasywna |
| Żelazne ciało | Walka Wręcz | Pasywna |
| Mur tarcz | Trening Tarczy | Pasywna |
| Przywykły do ciężaru | Trening Zbroi | Pasywna |
| Łagodne zużycie | Trening Zbroi | Pasywna |
| Magiczna strzała | Teoria Tajemna | Zaklęcie (obrażenia nieżywiołowe) |
| Wgląd | Teoria Tajemna | Widać odporności potworów |
| Przepływ | Kanalizacja | Mana |
| Zmysł żywiołów | Teoria Żywiołów | Widać słabości potworów |
| Osłabienie | Mistycyzm | Zaklęcie (klątwa) |
| Uporczywa klątwa | Mistycyzm | Pasywna |
| Drenaż duszy | Spirytyzm | Zaklęcie |
| Ostatni oddech | Spirytyzm | Pasywna |
| Pierwsza pomoc | Odnowa | Zaklęcie (leczenie siebie) |
| Uleczenie innego | Odnowa | Zaklęcie (leczenie innych) |
| Uzdrawiające dłonie | Odnowa | Pasywna |
| Hojne leczenie | Odnowa | Pasywna |
| Cios z flanki | Sztuka Cienia | Pozycjonowanie |
| Tropienie | Dzicz | Zobacz, które potwory odeszły, i dokąd |
| Ognisty pocisk | Ogień | Zaklęcie (podstawowe, rzucane automatycznie) |
| Skupienie płomienia | Ogień | Zaklęcie (dodatkowe, wzmocnienie siebie) |
| Meteor | Ogień | Zaklęcie (specjalne, obszarowe) |
| Gorąca dłoń | Ogień | Pasywna |
| Dusza ognia | Ogień | Pasywna |
| Władca płomieni | Ogień | Pasywna |
W GRZE Zbudowane w danych. Każdy inny poziom szczebli od II do IV jest szary. Zostawiono miejsce na bicze, broń palną, magię czasu i magię muzyki. POMYSŁ
Jeszcze do napisania
Miejsce zostawione w sieci
- ZATWIERDZONEAkademie poza mieczem i czarem
Niemagiczny klaster dołącza do szczebla III, dając Dyscyplinie, Broni Drzewcowej, Rzucaniu, Dziczy i Obronie dokąd prowadzić. Jeszcze nie ma go w danych.
- POMYSŁHarcownik, Tropiciel, Ochroniarz …
Przykłady rodzaju szkół, o który chodzi, obok Pogromcy Potworów, Łowcy Magów i Medyka Bojowego. Nazwy i kombinacje są otwarte.
- ZATWIERDZONEPoskramiacz, przywoływacz, druid, nekromanta
Wszystkie planowane. Poskramiacze i przywoływacze walczą przez własne stworzenia; poskramiacz trzyma jedno lub dwa i nigdy nie jest zmuszany, by zostać magiem. Akademia Magii Pierwotnej to w istocie druid. Towarzysz, którego te stworzenia potrzebują, jest zbudowany (idzie za tobą, walczy za ciebie i cię chroni), ale oswajanie, wskrzeszanie umarłych i przywoływanie nie są.
- POMYSŁMiejsce na nowe gałęzie
Nowe gałęzie mogą dołączyć bez przerabiania starych postaci: bicze, kosy, broń palna, walka konna, psionika, magia czasu, pustki lub pogody, zmiennokształtność.
- ZATWIERDZONESzkoły mitologii
Szkoły mogą stać w mitologicznych krainach, a każda mitologia dostaje własne, specjalne szkoły. Nic nie stoi na przeszkodzie, by uczyć się strzelania z łuku od nordyckiego boga zamiast od mistrza ze starego lądu.
- ZATWIERDZONESzkoły postaw
Każda postawa ma dostać własne miejsca, NPC i szkoły, w których złoto odblokowuje poziomy postawy. Jakie szkoły i gdzie, tego nie napisano.














