Myślenie stojące za Glinaur, zaczerpnięte z własnych dokumentów projektowych twórcy. To, co zatwierdzone, jest nazwane zatwierdzonym; nic tu nie mówi, kiedy.
Napisano 6 października 2026
Zapisywanie świata, szybciej
Serwer prowadzi świat w tyknięciach, po jednym na sekundę. Co trzydzieste tyknięcie zapisuje stan każdej postaci online: pozycję, zdrowie, manę, doświadczenie, umiejętności, zbadaną mapę, to, co zostało odkryte, aktywne efekty i nie tylko. Ten zapis nazywa się „flush”.
Dotąd flush wysyłał do bazy danych jedno polecenie na postać. Przy 300 testowych postaciach online tyknięcie, które je zapisywało, zużywało mniej więcej połowę swojej sekundy.
Teraz wszystkie wiersze idą razem, do tysiąca postaci na polecenie. Druga zmiana umieszcza wszystko, co musi zostać zapisane, zanim ktokolwiek się o tym dowie (złoto, łup, śmierci, awanse na poziom), w jednej transakcji na tyknięcie: zapisuje się wszystko albo nic.
Ma to znaczenie, bo celem projektu jest około tysiąca graczy naraz w jednym niepodzielonym świecie, a ten cel skali to ryzyko, które najmocniej steruje architekturą.
Poniższe liczby porównują stan przed i po na tej samej maszynie, w benchmarku; nie mówią, co zobaczy działający serwer. Równoległe wysyłanie graczom aktualizacji z każdego tyknięcia nie jest jeszcze zrobione.
- Zapis 300 postaci: przedtem 489 ms i 300 poleceń, potem 69 ms i jedno polecenie.
- Zapis 3000 postaci: przedtem 4917 ms, potem 550 ms.
- Zużycie 300 przedmiotów: przedtem 387 ms, potem 6,5 ms.
- Jedno tyknięcie ze 100 śmierciami: przedtem 245 ms i 209 poleceń, potem 54 ms i 11 poleceń.
Napisano 4 października 2026
Zagadka, nie wojna
Świat ma teraz punkt wyjścia. Był jednym kontynentem, samotnym; potem przybyły inne kontynenty i połączyły się z nim, a każdy z nich to cała mitologia. Od tamtej pory świat jest wytrącony z równowagi: cały świat, nie tylko jego magia. Wszystko popada w nieład, gdy nagle pojawiają się całe kontynenty.
Przybysze nie atakują. I o to właśnie chodzi: opowieść to zagadka do zbadania, a nie wojna do wygrania. Dlaczego tu są, co się stało, czy to inwazja? Coś w porządku świata się przesunęło, a to, co było znane, trzeba napisać od nowa.
Mitologie są jedną z warstw gry, a nie jej środkiem. Mają też uczyć: nazwy obszarów, ludzie dający zadania, teksty zadań i obrazy istot powinny pokazywać, jak zbudowana jest mitologia. Nordycka jest pierwsza, na północ od pierwszego miasta.
Przysięga, którą składa każda postać, dotyczy zadania, a nie posłuszeństwa. Jak postać stawia czoła nierównowadze, to jej własna sprawa. I właśnie stąd walka gracza z graczem czerpie swój sens: postawy to różne odpowiedzi na tę samą przysięgę.
Napisano 3 października 2026
Dlaczego rozwój jest powolny
W Glinaur ma się grać latami: setki poziomów, długie łańcuchy szkół, sprzęt skalujący się wysoko. Powolne tempo jest zatwierdzone i celowe.
Są dwa powody. Długa droga utrzymuje online żywą populację; projekt jest wymiarowany na od 400 do 600 graczy przez całą dobę. A głębia systemów, która wciąż się skaluje, to jedyny rodzaj zawartości, na jaki stać jednego programistę.
Przepaść między nowicjuszami a weteranami ma być zasypywana mechanikami (mentoringiem, może sposobem na nadrobienie), a nie skracaniem drogi. Żadne z nich nie jest zbudowane, a ich forma jest wciąż otwarta.
Napisano 3 października 2026
Silniki przed zawartością
Gra jest budowana od silnika. Zawartość i liczby balansu to dane, edytowane w panelu, nigdy kod: nowy potwór, sklep, szkoła czy region nie wymaga programowania.
Mechanikę dowodzi się raz. Jedna żyła żelaza dowodzi górnictwa; więcej metali to tylko więcej wierszy danych. Dlatego świat dziś wygląda na mały: to, co widzisz, zaniża to, co silniki mogą udźwignąć.
Dlatego też prawie wszystko, co widzisz (nazwy, przedmioty, potwory, ceny i każda liczba), jest tymczasowe. Zawartość i balans przychodzą w osobnych przejściach, gdy systemy już istnieją.
Napisano 3 października 2026
Bez dat, tylko zależności
Nie znajdziesz na tej stronie daty niczego. Praca jest ułożona według tego, co od czego zależy (co musi istnieć, zanim powstanie następna rzecz), nigdy według kalendarza ani pilności.
Projekt jest inny: zawsze otwarty. Każde pytanie projektowe można rozstrzygnąć w dowolnym momencie; tylko budowanie ma kolejność. Dlatego sugestie są przydatne na każdym etapie.
Napisano 3 października 2026
Ryzyka, nazwane szczerze
Dokumenty projektowe same nazywają swoje ryzyka:
- Cel skali (około tysiąca graczy naraz w jednym niepodzielonym świecie) steruje architekturą i trzeba go wcześnie przetestować obciążeniowo.
- Świat, który się zmienia i pamięta: działki, budynki, zapasy sklepów i zwłoki na ziemi, wszystko to trwa.
- Działki, najazdy i kontrola nad miastem to największa nowa powierzchnia projektowa i największe ryzyko dla zakresu prac jednego programisty.
- Gospodarka wymaga ciągłego strojenia i pomiarów wbudowanych w grę.
- Tworzenie zawartości wymaga narzędzi, na co w dużej mierze odpowiada już panel edycji.
- Projekt zależy od swojej populacji: poniżej około stu graczy online podstawowe mechaniki tracą sens. Popyt NPC z dynamicznymi cenami, zatwierdzony, ale niezbudowany, ma to złagodzić.
- Żywa symulacja NPC to duża i rosnąca powierzchnia.
