Glinaur

rzemiosło · przedmioty · handel

Twoje imię na ostrzu.

Osiem profesji zbudowanych od początku do końca. Każdy krok bierze jakość swojego wsadu jako próg i dodaje umiejętność. Rzemiosło nigdy nie kończy się niczym.

Jak działa rzemiosło

Gildie, jakość i znak twórcy

  • Doświadczenie z umiejętności życiowych to osobna ścieżka, nigdy nie sumowana z walką. Każda profesja ma własne poziomy w szczeblach (nazwy robocze, na razie do poziomu 60): Nowicjusz → Uczeń → Czeladnik → Rzemieślnik → Mistrz → Arcymistrz. W GRZE
  • Zakupy w gildii na granicach szczebli dają statystyki, odblokowują receptury, a w gildiach rzemieślniczych podnoszą twój próg jakości. Zakupy od 1 do 4 są zbudowane; 5 i 6 to szkice. W GRZE
  • Bez limitu liczby profesji, jakie ma jedna postać. Wiedza rzemieślnicza nigdy nie wymaga postępu w walce. W GRZE
  • Receptura to wiedza, nie przedmiot: odblokowana raz, na zawsze. Nie można jej upuścić, sprzedać ani ukraść. W GRZE
  • Jakość waha się od około 0,3× do 2× (wartości robocze), mocno skośnie w stronę progu. Prawdziwie najwyższe rzuty to rzadkie zdarzenia. W GRZE
  • Jakość mnoży obrażenia, pancerz, wydajność, bonusy narzędzi, wytrzymałość oraz efekt i czas działania mikstur. W GRZE
  • Każdy wytworzony przedmiot nosi napis „Wykuł …”. Jest nadawany przy tworzeniu i przetrwa handel, naprawę i śmierć. W GRZE
  • Górnictwo i rzemiosło działają jako stany, nie kliknięcia. Autoklikacz niczego nie kupuje. Udźwig jest ogranicznikiem AFK. W GRZE

W warsztacie

Twoje ręce są zajęte

  • W GRZETylko w warsztacie

    Każde rzemiosło działa we własnym warsztacie w mieście, nigdy w świecie, i zawsze na chronionym terenie.

  • W GRZEPrzykuty do miejsca

    Gdy trwa wytwarzanie, nie możesz się ruszać, handlować ani przyjmować zaproszeń do drużyny. Jeśli lider drużyny odejdzie, zostajesz i opuszczasz drużynę.

  • W GRZEAnulowanie jest darmowe

    Materiał zostaje w twojej torbie i jest zużywany dopiero po ukończeniu. Jakość jest losowana w tej samej chwili, więc nie ma czego anulować.

  • W GRZECzas i kolejka

    Każda receptura ma własny czas wytwarzania, od kilku sekund do około piętnastu (wartość tymczasowa). Zadania można kolejkować; kolejka zatrzymuje się, gdy twoje narzędzie zużyje się zbyt mocno.

Na start

Od zera złota

  • W GRZENic w kieszeniach

    Nowa postać ma 0 złota, a najtańszy kilof kosztuje 90 (obie wartości tymczasowe). Droga od niczego do pierwszego narzędzia to wciąż kwestia balansu.

  • W GRZENajpierw szczurze ogony

    Sprzedaż ogonów gigantycznych szczurów przynosi pierwsze złoto. Pięć chodzi po ulicach samego Mudbury, a więcej stoi na Łąkach.

  • W GRZEZadania, które płacą

    Szczurza plaga, na tablicy zadań w Hali targowej, płaci doświadczeniem bojowym i odrobiną złota za oczyszczenie terenu z gigantycznych szczurów. Gildia zielarzy wysyła cię po Oset, a potem z nim do Sklepu z miksturami, za doświadczenie z umiejętności życiowych i kilka sztuk złota. Nagrody są tymczasowe.

  • W GRZEReceptury bazowe

    Wszyscy zaczynają, znając miedzianą sztabkę (na dwa sposoby), miedziany miecz, miedziany pierścień, zupę ziołową, słaby wywar leczniczy i wywar many, więc każda profesja może zacząć bez poziomu w gildii.

  • W GRZEZioła się ukrywają

    Z początkową Percepcją zioła trudno dostrzec.

Osiem

Zbudowane profesje

Zielarstwo

Zielarstwo W GRZE

Herbalism · W terenie, w regionach · Nóż do ziół

Chodź po regionach i znajdź zioła ukryte na polach. Każdy region ma stałą liczbę każdego rodzaju; zerwana roślina odrasta gdzie indziej w tym samym regionie po upływie czasomierza.

OsetŻeń-szeńPokrzyk
  • Gildia: szansa na podwójny zbiór
  • Kto pierwszy, ten lepszy: Percepcja decyduje, kto zobaczy to pierwszy
  • Zasila alchemika i kucharza
Górnictwo

Górnictwo W GRZE

Mining · Żyły w Górze Kopalnianej · Zużyty, Żelazny lub Stalowy kilof

Znajdź żyłę, zacznij kopać raz, a gra uderza co tyknięcie, dopóki nie zatrzyma cię udźwig, zepsute narzędzie, walka lub odejście z miejsca.

Luźna rudaBryłki miedzi, żelaza, srebra
  • Kilof to największa dźwignia, jaką kontrolujesz
  • Zapieczętowane szyby otwierają się, gdy wszyscy razem wykują dość bryłek
  • Wykopane pola pozostają wykopane, więc kopalnia rośnie
  • Żelazo i srebro leżą tylko w zapieczętowanych szybach dwa poziomy w dół
  • Pierwsze przebicie: około 24 godzin kopania zwykłym kilofem, wspólnie przez wszystkich, którzy tam kopią (wartość tymczasowa)
  • Działka w Głębokim Szybie pozostaje zapieczętowana, dopóki górnicy się do niej nie przekopią; potem pierwszy, kto zapłaci, może ją wynająć lub kupić, a kopanie pozostaje darmowe
Wytapianie

Wytapianie W GRZE

Smelting · Piec hutniczy · Szczypce hutnicze

Zamień bryłkę albo dziesięć sztuk luźnej rudy w sztabkę. Trzy miedziane sztabki można przetopić w próbie uzyskania wyższej jakości. To drogie i niegwarantowane.

Miedziana sztabkaŻelazna sztabkaSrebrna sztabkaZłota sztabka
  • Próg: poziomy w gildii + jakość bryłki
  • Dwóch klientów: kowal i jubiler
  • Recykling metalowego sprzętu z powrotem na rudę jest zatwierdzony, niezbudowany
Kowalstwo

Kowalstwo W GRZE

Smithing · Kowadło · Młot kowala

Wykuwaj ze sztabek broń, pancerze i narzędzia oraz naprawiaj sprzęt. Im bardziej wykwalifikowany kowal, tym mniej się on zużywa.

Miedziany mieczŻelazny mieczŻelazny hełmŻelazny kilof
  • Każdy przedmiot nosi napis „Wykuł …”
  • Strata przy naprawie maleje z umiejętnością (około stukrotnie między NPC a mistrzem)
  • Zamyka koło: kowal wykuwa kilof górnika
Jubilerstwo

Jubilerstwo W GRZE

Jewelling · Stół jubilerski · Narzędzia jubilera

Wytwarzaj pierścienie i amulety w trzech wymiarach: metal, wzór i kamienie. Naprawiaj biżuterię.

Miedziany pierścieńSrebrny pierścieńZłoty pierścieńSmoczy pierścień ze złotaZłoty amuletZłoty pierścień z rubinem
  • Klejnoty pochodzą tylko od bossów i nigdy nie są wykopywane
  • Planowane są setki wzorów bez kamieni
Alchemia

Alchemia W GRZE

Alchemy · Laboratorium · Zestaw alchemika

Warz zioła w mikstury. Jakość mnoży zarówno efekt, jak i czas działania.

Słaby wywar leczniczyWywar leczniczyWywar manyEliksir wigoruOlej do ostrzeniaSłaba Ochrona przed ŚmierciąSilna Ochrona przed Śmiercią
  • Ochrona przed Śmiercią: szansa na zachowanie każdego noszonego przedmiotu przy śmierci (maks. 50 %)
  • Wzmacniacze działają tylko na potwory, nigdy w PvP
Gotowanie

Gotowanie W GRZE

Cooking · Palenisko · Garnek kucharski

Gotuj zioła w dania, które dają trwałe wzmocnienia zamiast leczenia.

Zupa ziołowaGulasz myśliwegoBulion podróżnika
  • Różne efekty się kumulują; ten sam efekt się odnawia
  • Mięso i ryby czekają na profesje jeszcze niezbudowane
Zaklinanie

Zaklinanie W GRZE

Enchanting · Stół zaklinacza · Różdżka zaklinacza

Wyciągaj esencje ze sprzętu, łącz cztery w jedną następnego poziomu i wiąż je w ekwipunku. Nakładaj wzmocnienia oparte na ładunkach na broń, pancerze i młoty.

Esencja wigoruOstra krawędźBłogosławieństwo kowala
  • Esencja pochodzi tylko z łupów z potworów
  • Związana esencja słabnie wraz ze spadkiem wytrzymałości; naprawa ją przywraca
  • Wzmocnienia liczą walki lub naprawy, nigdy zegar

Łańcuchy

Miecz z historią

Jeden gracz wykopał rudę, drugi ją wytopił, trzeci wykuł. Każdy krok podniósł próg następnego, a imię kowala zostaje na ostrzu.

  • W GRZEŁańcuch ziół

    Zasób regionu → zielarz → alchemik lub kucharz → leczenie, mana, wzmocnienia, jedzenie.

  • W GRZEŁańcuch rudy

    Żyła → górnik → bryłka lub luźna ruda → hutnik → sztabka → kowal lub jubiler.

  • W GRZEPierścień z rubinem

    Złota sztabka + rubin, który upuszcza Wilcza Matrona → jubiler → złoty pierścień z rubinem. Zbudowane, ale żadna żyła nie daje jeszcze złota.

  • W GRZEŁańcuch esencji

    Łupy z potworów → ekstrakcja → połącz cztery w jedną → wiązanie w sprzęcie.

  • W GRZEKoło

    Kowal wykuwa kilof, którym górnik kopie rudę potrzebną kowalowi.

  • ZATWIERDZONERecykling

    Metalowy sprzęt przetopiony z powrotem na luźną rudę w hucie.

Planowane

Więcej rąk w przyszłości

Lista profesji jest otwarta. Które i w jakiej formie, wciąż się to ustala.

  • ZATWIERDZONEHandlarz

    Różnice cen między miastami; lepsze informacje z poziomem.

  • ZATWIERDZONEMyśliwy

    Zatwierdzony do istnienia; jego narzędzia należą do postaw i PvP. Co robi, jest otwarte.

  • ZATWIERDZONERolnik

    Uprawa jedzenia i ziół. Forma otwarta: pracownicy, ręcznie, działki lub mieszanka.

  • ZATWIERDZONEŁańcuch kamienia

    Górnik → kowal lub budowniczy. Kamienne narzędzia, broń i budowa, bez etapu huty.

  • SZKICRybak

    Zbieracz z własną pętlą; ryby karmią kucharza. Ryby łowisz z wybrzeża lub plaży. Pól wodnych nie będzie.

  • SZKICDrwal

    Drewno dla budowniczych, fortów klanów, broni i tarcz.

  • POMYSŁBudowniczy

    Osobna profesja czy funkcja systemu działek?

  • POMYSŁZwinne Ręce

    Kradzież kieszonkowa: profesja, zdolność PvP czy żadne z nich?

  • POMYSŁZbieracz mięsa

    Kto dostarcza mięso kucharzowi: myśliwy czy łup z potwora?

Zatwierdzone lub w szkicu, niezbudowane

  • SZKICZakup w gildii 5

    Mistrzostwo: krótszy czas wytwarzania, dłuższy czas działania lub większa wydajność, w procentach.

  • SZKICZakup w gildii 6

    Znak rozpoznawczy rzemiosła: to, co czyni arcymistrza kimś, o kim mówi świat.

  • ZATWIERDZONERankingi

    Po jednym na profesję, pokazujący, kto ma największe doświadczenie.

  • ZATWIERDZONETarcze i kamień

    Kowal ma robić tarcze, nawet drewniane, oraz kamienne narzędzia i broń, gdy kamień już będzie istniał.

  • ZATWIERDZONEKatalizatory

    Wzmacniacz alchemika do obrażeń magicznych, czekający na coś, co go użyje.

  • ZATWIERDZONEPrzedmioty przypisane do ciebie

    Poza kluczem do twojego pokoju mają istnieć kolejne przedmioty związane z duszą, a większość z nich będzie miała wytrzymałość i zużywała się jak wszystko inne. Które to będą, nie postanowiono.

  • ZATWIERDZONEMikstura teleportu zwłok

    Sprowadza twoje martwe ciało do ciebie. Ma być jedną z najdroższych mikstur w grze.

Przedmioty

63 rodzaje przedmiotów

Każdy rodzaj przedmiotu ma dziś obrazek zastępczy, poza dwoma najnowszymi: Zapieczętowanym listem i Kluczem. Sama lista jest zawartością tymczasową.

Broń, pancerze i biżuteria

Zardzewiały krótki miecz
Zardzewiały krótki miecz
Miedziany miecz
Miedziany miecz
Żelazny miecz
Żelazny miecz
Stary miecz dwuręczny
Stary miecz dwuręczny
Drewniana tarcza
Drewniana tarcza
Skórzana kamizelka
Skórzana kamizelka
Żelazny hełm
Żelazny hełm
Miedziany pierścień
Miedziany pierścień
Srebrny pierścień
Srebrny pierścień
Złoty pierścień
Złoty pierścień
Smoczy pierścień ze złota
Smoczy pierścień ze złota
Złoty pierścień z rubinem
Złoty pierścień z rubinem
Złoty amulet
Złoty amulet

Narzędzia

Zużyty kilof
Zużyty kilof
Żelazny kilof
Żelazny kilof
Stalowy kilof
Stalowy kilof
Nóż do ziół
Nóż do ziół
Szczypce hutnicze
Szczypce hutnicze
Młot kowala
Młot kowala
Narzędzia jubilera
Narzędzia jubilera
Zestaw alchemika
Zestaw alchemika
Garnek kucharski
Garnek kucharski
Różdżka zaklinacza
Różdżka zaklinacza

Mikstury i jedzenie

Mała mikstura leczenia
Mała mikstura leczenia
Mała mikstura wigoru
Mała mikstura wigoru
Mała mikstura many
Mała mikstura many
Słaby wywar leczniczy
Słaby wywar leczniczy
Wywar leczniczy
Wywar leczniczy
Wywar many
Wywar many
Eliksir wigoru
Eliksir wigoru
Olej do ostrzenia
Olej do ostrzenia
Słaba Ochrona przed Śmiercią
Słaba Ochrona przed Śmiercią
Silna Ochrona przed Śmiercią
Silna Ochrona przed Śmiercią
Zupa ziołowa
Zupa ziołowa
Gulasz myśliwego
Gulasz myśliwego
Bulion podróżnika
Bulion podróżnika

Zioła, ruda, metal i klejnoty

Oset
Oset
Żeń-szeń
Żeń-szeń
Pokrzyk
Pokrzyk
Ruda miedzi
Ruda miedzi
Ruda żelaza
Ruda żelaza
Ruda srebra
Ruda srebra
Ruda złota
Ruda złota
Miedziana bryłka
Miedziana bryłka
Żelazna bryłka
Żelazna bryłka
Srebrna bryłka
Srebrna bryłka
Złota bryłka
Złota bryłka
Miedziana sztabka
Miedziana sztabka
Żelazna sztabka
Żelazna sztabka
Srebrna sztabka
Srebrna sztabka
Złota sztabka
Złota sztabka
Rubin
Rubin
Esencja wigoru
Esencja wigoru

Szczątki potworów

Szczurzy ogon
Szczurzy ogon
Wilcza skóra
Wilcza skóra
Skrzydło nietoperza
Skrzydło nietoperza
Kieł dzika
Kieł dzika
Pajęczy jedwab
Pajęczy jedwab
Niedźwiedzia skóra
Niedźwiedzia skóra
Ząb trolla
Ząb trolla
Skorupa pełzacza
Skorupa pełzacza

Przedmioty z zadań i klucze

Zapieczętowany list
Klucz

17 slotów ekwipunku

SlotZbudowane przedmioty
GłowaŻelazny hełm
Twarz
TułówSkórzana kamizelka
Płaszcz
Dłonie
Nadgarstek
Pas
Nogi
Stopy
Główna rękaMiecze, miecz dwuręczny
Druga rękaDrewniana tarcza
NarzędzieKilofy, nóż, szczypce, młot, zestawy, różdżka
Kołczan
Plecak
PierścieńPięć pierścieni
PierścieńPięć pierścieni
AmuletZłoty amulet

W GRZE W grze sloty to okienka na sylwetce w oknie torby (hełm na głowie, pierścień przy każdej dłoni), a obok niej narzędzie, kołczan i plecak. Przeciągnij przedmiot do jego okienka albo kliknij go dwukrotnie w torbie, a trafi do pierwszego wolnego slotu, do którego pasuje.

Noszenie, własność i handel

Zużycie niczego nie niszczy. Nic nie trwa wiecznie.

  • Wytrzymałość 0 oznacza zepsuty i bezużyteczny do naprawy, nigdy zniszczony. Każda naprawa kosztuje co najmniej jeden punkt maksymalnej wytrzymałości. W GRZE
  • Naprawa u NPC traci około 10 % limitu; mistrz kowalstwa z zaklętym młotem traci setną część tego (wartości orientacyjne). W GRZE
  • Własność nie istnieje. Gra wie, gdzie jest przedmiot, nigdy czyj jest. Sprzedaż, handel, upuszczenie i śmierć to ta sama operacja. W GRZE
  • Jedynym przedmiotem, który nigdy cię nie opuszcza, jest klucz do pokoju, który wynajmujesz lub kupujesz. Jest związany z duszą: nie można go upuścić, sprzedać, wymienić ani przechować, nigdy nie leży w twoich zwłokach, nie ma wytrzymałości i znika, gdy pokój przestaje być twój. W GRZE
  • Torba i skrytka to siatki: każdy przedmiot ma rozmiar. Udźwig jest drugim limitem. W GRZE
  • Wynajęty lub kupiony pokój w Domu noclegowym to prywatny schowek: siatka jak w skrytce, za drzwiami, przez które możesz przejść tylko ty i twoi towarzysze. Gdy czynsz wygaśnie albo zrezygnujesz z pokoju, wszystko, co w nim jest, ląduje na podłodze. W GRZE
  • Naprawa gracza zużywa materiał samego przedmiotu: żelazo naprawia żelazo. NPC bierze zamiast tego złoto, przy najgorszej stracie. W GRZE
  • Naprawia go to rzemiosło, które go tworzy: kowale naprawiają broń, pancerze i metalowe narzędzia; jubilerzy pierścienie i amulety. W GRZE
  • Naprawa jest natychmiastowa i nigdy nie zmienia jakości. Otwiera okno podobne do handlu, w którym cenę można ustawić na zero. W GRZE
  • Sklepy NPC i nagrody z zadań to dolna granica, ograniczona do jakości 0,5. Wszystko powyżej złomu robią gracze. W GRZE
  • To, co sprzedasz, trafia na zakładkę z używanymi rzeczami na 24 godziny. Odkup po pomyłkowym kliknięciu. W GRZE
  • Przedmiot z zadania, taki jak Zapieczętowany list, jest zwykłym przedmiotem: można go upuścić, wymienić i stracić w zwłokach, ale żaden sklep go nie kupi. W GRZE
  • Handel graczy na tym samym polu: obie strony akceptują, wszystko albo nic, atomowo. W GRZE
  • Kupiony pokój może trafić do wymiany między graczami: kupujący dostaje pokój, to, co w nim leży, i nowy klucz. Wynajętego pokoju nie można odsprzedać. W GRZE
  • Złoto w banku i przedmioty w skrytce nigdy nie podążają za tobą w śmierć. W GRZE
  • Towary NPC mają zapas wspólny dla wszystkich: widzisz, ile zostało, nigdy kiedy się uzupełni. W GRZE
  • Kupiony sprzęt nie ma znaku twórcy: sklepowy żelazny kilof kopie z połową mocy zwykłego kilofa wykutego przez gracza. W GRZE
  • Każda zmiana oferty zeruje obie akceptacje. Walka, oddalenie się lub rozłączenie anuluje handel. W GRZE
  • Ceny w miastach napędzane realną konsumpcją, profesja handlarza, sklepy graczy, ograniczony dom aukcyjny. ZATWIERDZONE
  • Nigdy płacenie za siłę. Jeśli monetyzacja kiedykolwiek się włączy: tylko kosmetyka i wygoda. ZATWIERDZONE