Glinaur

uit de ontwerpdocumenten

Waarom het zo
gebouwd is.

De gedachten achter Glinaur, getrokken uit de eigen ontwerpdocumenten van de ontwikkelaar. Wat besloten is, wordt besloten genoemd; niets hier zegt wanneer.

Geschreven 6 oktober 2026

De wereld opslaan, sneller

De server laat de wereld draaien in ticks, één per seconde. Elke dertigste tick slaat hij de toestand op van elk personage dat online is: positie, gezondheid, mana, ervaring, vaardigheden, de verkende kaart, wat er is ontdekt, actieve effecten en meer. Die opslag heet de “flush”.

Tot nu toe stuurde de flush één databasecommando per personage. Met 300 testpersonages online gebruikte de tick die ze opsloeg ongeveer de helft van zijn seconde.

Nu gaan alle rijen samen, tot duizend personages per commando. Een tweede wijziging zet alles wat moet worden opgeslagen voordat iemand het te horen krijgt (goud, buit, sterfgevallen, levelstijgingen) in één transactie per tick: alles wordt opgeslagen, of niets.

Het doet ertoe omdat het ontwerpdoel ongeveer duizend spelers tegelijk is in één ongedeelde wereld, en die schaaldoelstelling is het risico dat de architectuur het sterkst stuurt.

De cijfers hieronder vergelijken voor en na op dezelfde machine, in een benchmark; ze zeggen niet wat een live server zal zien. Het parallel versturen van de updates van elke tick naar de spelers is nog niet gedaan.

  • 300 personages opslaan: eerst 489 ms en 300 commando’s, daarna 69 ms en één commando.
  • 3.000 personages opslaan: eerst 4.917 ms, daarna 550 ms.
  • Slijtage op 300 voorwerpen: eerst 387 ms, daarna 6,5 ms.
  • Eén tick met 100 sterfgevallen: eerst 245 ms en 209 commando’s, daarna 54 ms en 11 commando’s.

Geschreven 4 oktober 2026

Een raadsel, geen oorlog

De wereld heeft nu een uitgangspunt. Ze was één continent, alleen; toen kwamen andere continenten aan en voegden zich erbij, elk een hele mythologie. Sindsdien is de wereld uit balans: de hele wereld, niet alleen haar magie. Alles raakt in wanorde wanneer er plotseling hele continenten verschijnen.

De nieuwkomers vallen niet aan. Daar gaat het om: het verhaal is een raadsel om te onderzoeken, geen oorlog om te winnen. Waarom zijn ze hier, wat is er gebeurd, is het een invasie? Iets in de orde van de wereld is verschoven, en wat bekend was, moet opnieuw geschreven worden.

De mythologieën zijn één laag van het spel, niet het middelpunt. Ze zijn ook bedoeld om te leren: gebiedsnamen, de questgevers, questteksten en de afbeeldingen van de wezens moeten laten zien hoe een mythologie is opgebouwd. De Noordse komt eerst, ten noorden van de eerste stad.

De eed die elk personage zweert, gaat over de taak, niet over gehoorzaamheid. Hoe een personage de onbalans tegemoet treedt, is zijn eigen zaak. Daar krijgt het gevecht tussen spelers ook zijn betekenis: de gezindheden zijn verschillende antwoorden op dezelfde eed.

Geschreven 3 oktober 2026

Waarom progressie langzaam is

Glinaur is bedoeld om over jaren gespeeld te worden: honderden levels, lange ketens van scholen, uitrusting die hoog schaalt. Het trage tempo is besloten, en bewust.

Er zijn twee redenen. Een lange weg is wat een levende populatie online houdt; het ontwerp is gedimensioneerd voor 400 tot 600 spelers rond de klok. En systeemdiepte die blijft schalen is de enige soort inhoud die één ontwikkelaar zich kan veroorloven te maken.

De kloof tussen nieuwkomers en veteranen moet gedicht worden met mechanica (mentorschap, misschien een manier om bij te trekken), niet door de weg te verkorten. Geen van beide is gebouwd, en hun vorm is nog open.

Geschreven 3 oktober 2026

Engines vóór inhoud

Het spel wordt eerst als engine gebouwd. Inhoud en balansgetallen zijn data, bewerkt in een paneel, nooit code: een nieuw monster, een winkel, school of regio vraagt geen programmeerwerk.

Een mechaniek wordt één keer bewezen. Eén ijzerader bewijst mijnbouw; meer metalen zijn gewoon meer rijen data. Daarom ziet de wereld er nu klein uit: wat je ziet onderschat wat de engines kunnen dragen.

Daarom is ook bijna alles wat je ziet (namen, voorwerpen, monsters, prijzen en elk getal) tijdelijk. De inhoud en de balans komen in eigen rondes, zodra de systemen bestaan.

Geschreven 3 oktober 2026

Geen data, alleen afhankelijkheden

Je vindt op deze site geen datum voor wat dan ook. Werk wordt geordend op wat van wat afhangt (wat moet bestaan voordat het volgende gebouwd kan worden), nooit op een kalender of urgentie.

Ontwerp is anders: dat is altijd open. Elke ontwerpvraag kan op elk moment beslist worden; alleen het bouwen heeft een volgorde. Daarom zijn suggesties in elk stadium nuttig.

Geschreven 3 oktober 2026

De risico’s, eerlijk benoemd

De ontwerpdocumenten benoemen hun eigen risico’s:

  • De schaaldoelstelling (ongeveer duizend spelers tegelijk in één ongedeelde wereld) stuurt de architectuur, en moet vroeg op stress getest worden.
  • Een wereld die verandert en onthoudt: percelen, gebouwen, winkelvoorraad en lijken op de grond blijven allemaal bestaan.
  • Percelen, overvallen en stadscontrole zijn het grootste nieuwe ontwerpvlak, en het grootste risico voor de omvang voor één ontwikkelaar.
  • De economie heeft voortdurende afstemming nodig, en meting ingebouwd in het spel.
  • Inhoud maken vraagt om tools, nu grotendeels beantwoord door het bewerkingspaneel.
  • Het ontwerp hangt af van zijn populatie: onder ruwweg honderd spelers online verliezen de kernmechanismen hun betekenis. NPC-vraag met dynamische prijzen, besloten maar niet gebouwd, moet dat verzachten.
  • Een levende NPC-simulatie is een groot en groeiend vlak.