Glinaur

fra designdokumentene

Hvorfor det er bygget
slik det er.

Tankene bak Glinaur, hentet fra utviklerens egne designdokumenter. Det som er besluttet, sies å være besluttet; ingenting her sier når.

Skrevet 6. oktober 2026

Å lagre verden, raskere

Serveren kjører verden i tikk, ett per sekund. Hvert trettiende tikk lagrer den tilstanden til hver karakter som er pålogget: posisjon, helse, mana, erfaring, ferdigheter, det utforskede kartet, hva som er oppdaget, aktive effekter og mer. Den lagringen kalles en «flush».

Til nå sendte en flush én databasekommando per karakter. Med 300 testkarakterer pålogget brukte tikket som lagret dem, omtrent halvparten av sekundet sitt.

Nå går alle radene samlet, opptil tusen karakterer per kommando. En annen endring legger alt som må lagres før noen får beskjed om det (gull, bytte, dødsfall, nye nivåer), i én transaksjon per tikk: enten lagres alt, eller ingenting.

Det betyr noe fordi designmålet er omtrent tusen spillere samtidig i én udelt verden, og det skalamålet er risikoen som styrer arkitekturen hardest.

Tallene nedenfor sammenligner før og etter på samme maskin, i en benchmark; de sier ikke hva en server i drift vil se. Å sende hvert tikks oppdateringer til spillerne parallelt er ikke gjort ennå.

  • Lagring av 300 karakterer: 489 ms og 300 kommandoer før, 69 ms og én kommando etter.
  • Lagring av 3 000 karakterer: 4 917 ms før, 550 ms etter.
  • Slitasje på 300 gjenstander: 387 ms før, 6,5 ms etter.
  • Ett tikk med 100 dødsfall: 245 ms og 209 kommandoer før, 54 ms og 11 kommandoer etter.

Skrevet 4. oktober 2026

Et mysterium, ikke en krig

Verden har nå et premiss. Den var ett kontinent, alene; så kom andre kontinenter og føyde seg til det, hvert en hel mytologi. Siden da er verden ute av balanse: hele verden, ikke bare magien. Alt kommer i uorden når hele kontinenter plutselig dukker opp.

De nyankomne angriper ikke. Det er poenget: fortellingen er et mysterium som skal undersøkes, ikke en krig som skal vinnes. Hvorfor er de her, hva skjedde, er det en invasjon? Noe i verdens orden har forskjøvet seg, og det man visste, må skrives på nytt.

Mytologiene er ett lag i spillet, ikke midtpunktet. De skal også lære bort: områdenavn, folkene som gir oppdrag, oppdragstekster og bildene av vesenene skal vise hvordan en mytologi er bygd opp. Den nordiske kommer først, nord for den første byen.

Eden hver karakter sverger, gjelder oppgaven, ikke lydighet. Hvordan en karakter møter ubalansen, er dens egen sak. Det er også der kamp spiller mot spiller får sin mening: standpunktene er ulike svar på den samme eden.

Skrevet 3. oktober 2026

Hvorfor progresjonen er langsom

Glinaur er ment å spilles over år: hundrevis av nivåer, lange kjeder av skoler, utstyr som skalerer høyt. Det langsomme tempoet er besluttet, og bevisst.

Det er to grunner. En lang vei er det som holder en levende befolkning pålogget; designet er dimensjonert for 400 til 600 spillere døgnet rundt. Og systemdybde som fortsetter å skalere er den eneste typen innhold én utvikler har råd til å lage.

Gapet mellom nykommere og veteraner skal tettes med mekanikk (mentorskap, kanskje en måte å hente seg inn på), ikke ved å korte ned veien. Ingen av delene er bygget, og formen deres er fortsatt åpen.

Skrevet 3. oktober 2026

Motorer før innhold

Spillet bygges med motoren først. Innhold og balansetall er data, redigert i et panel, aldri kode: et nytt monster, en ny butikk, skole eller region krever ingen programmering.

En mekanikk bevises én gang. Én jernåre beviser gruvedrift; flere metaller er bare flere rader med data. Derfor ser verdenen liten ut i dag: det du ser, undervurderer hva motorene kan bære.

Det er også derfor nesten alt du ser (navn, gjenstander, monstre, priser og hvert tall) er en plassholder. Innholdet og balansen kommer i egne runder, når systemene finnes.

Skrevet 3. oktober 2026

Ingen datoer, bare avhengigheter

Du finner ingen dato for noe på dette nettstedet. Arbeidet er ordnet etter hva som avhenger av hva (hva som må finnes før neste ting kan bygges), aldri etter en kalender eller hastverk.

Design er annerledes: det er alltid åpent. Ethvert designspørsmål kan avgjøres når som helst; bare byggingen har en rekkefølge. Derfor er forslag nyttige på hvert stadium.

Skrevet 3. oktober 2026

Risikoene, ærlig navngitt

Designdokumentene navngir sine egne risikoer:

  • Skalamålet (omtrent tusen spillere samtidig i én udelt verden) styrer arkitekturen, og må stresstestes tidlig.
  • En verden som endrer seg og husker: tomter, bygninger, butikklager og lik på bakken består alle.
  • Tomter, raid og byens kontroll er den største nye designflaten, og den største risikoen for omfanget for én utvikler.
  • Økonomien trenger kontinuerlig justering, og måling bygget inn i spillet.
  • Å produsere innhold krever verktøy, nå i stor grad besvart av redigeringspanelet.
  • Designet avhenger av befolkningen sin: under omtrent hundre spillere pålogget mister kjernemekanikken meningen. NPC-etterspørsel med dynamiske priser, besluttet men ikke bygget, er ment å dempe det.
  • En levende NPC-simulering er en stor og voksende flate.