Glinaur

fra designdokumenterne

Hvorfor det er bygget
sådan, som det er.

Tankerne bag Glinaur, hentet fra udviklerens egne designdokumenter. Det, der er besluttet, siges at være besluttet; intet her siger hvornår.

Skrevet 6. oktober 2026

At gemme verden, hurtigere

Serveren kører verden i tik, ét pr. sekund. Hvert trettiende tik gemmer den tilstanden for hver karakter, der er online: position, helbred, mana, erfaring, færdigheder, det udforskede kort, hvad der er opdaget, aktive effekter og mere. Den gemning kaldes en »flush«.

Indtil nu sendte en flush én databasekommando pr. karakter. Med 300 testkarakterer online brugte det tik, der gemte dem, omkring halvdelen af sit sekund.

Nu sendes alle rækker samlet, op til tusind karakterer pr. kommando. En anden ændring lægger alt, der skal gemmes, før nogen får besked om det (guld, bytte, dødsfald, niveaustigninger), i én transaktion pr. tik: enten gemmes det hele, eller intet af det.

Det betyder noget, fordi designmålet er omkring tusind spillere på én gang i én udelt verden, og det skalamål er den risiko, der styrer arkitekturen hårdest.

Tallene nedenfor sammenligner før og efter på den samme maskine i en benchmark; de siger ikke, hvad en server i drift vil se. At sende hvert tiks opdateringer til spillerne parallelt er ikke gjort endnu.

  • At gemme 300 karakterer: 489 ms og 300 kommandoer før, 69 ms og én kommando efter.
  • At gemme 3.000 karakterer: 4.917 ms før, 550 ms efter.
  • Slid på 300 genstande: 387 ms før, 6,5 ms efter.
  • Ét tik med 100 dødsfald: 245 ms og 209 kommandoer før, 54 ms og 11 kommandoer efter.

Skrevet 4. oktober 2026

Et mysterium, ikke en krig

Verden har nu en præmis. Den var ét kontinent, alene; så kom andre kontinenter og føjede sig til det, hver en hel mytologi. Siden da er verden ude af balance: hele verden, ikke kun dens magi. Alt kommer i uorden, når hele kontinenter pludselig dukker op.

De nyankomne angriber ikke. Det er pointen: fortællingen er et mysterium, der skal undersøges, ikke en krig, der skal vindes. Hvorfor er de her, hvad skete der, er det en invasion? Noget i verdens orden har forskubbet sig, og det, man vidste, må skrives på ny.

Mytologierne er ét lag af spillet, ikke dets midtpunkt. De skal også lære fra sig: områdenavne, de folk, der giver quests, questtekster og billederne af væsenerne skal vise, hvordan en mytologi er bygget op. Den nordiske kommer først, nord for den første by.

Den ed, hver karakter sværger, gælder opgaven, ikke lydighed. Hvordan en karakter møder ubalancen, er dens egen sag. Det er også dér, kamp mellem spillere får sin mening: standpunkterne er forskellige svar på den samme ed.

Skrevet 3. oktober 2026

Hvorfor fremgangen er langsom

Glinaur er tænkt til at blive spillet over år: hundredvis af niveauer, lange kæder af skoler, udstyr der skalerer højt. Det langsomme tempo er besluttet og bevidst.

Der er to grunde. En lang vej er det, der holder en levende befolkning online; designet er dimensioneret til 400 til 600 spillere døgnet rundt. Og systemdybde, der bliver ved med at skalere, er den eneste slags indhold, én udvikler har råd til at lave.

Kløften mellem nybegyndere og veteraner skal lukkes med mekanik (mentorskab, måske en måde at indhente på), ikke ved at forkorte vejen. Ingen af delene er bygget, og deres form er stadig åben.

Skrevet 3. oktober 2026

Motorer før indhold

Spillet bygges motor først. Indhold og balancetal er data, redigeret i et panel, aldrig kode: et nyt monster, en ny butik, skole eller region kræver ingen programmering.

En mekanik bevises én gang. Én jernåre beviser minedrift; flere metaller er bare flere rækker data. Derfor ser verden lille ud i dag: det, du ser, undervurderer, hvad motorerne kan bære.

Det er også derfor, næsten alt, du ser (navne, genstande, monstre, priser og hvert tal), er en pladsholder. Indholdet og balancen kommer i deres egne runder, når systemerne findes.

Skrevet 3. oktober 2026

Ingen datoer, kun afhængigheder

Du finder ikke en dato for noget på dette site. Arbejdet er ordnet efter, hvad der afhænger af hvad (hvad der skal findes, før det næste kan bygges), aldrig efter en kalender eller hastværk.

Design er anderledes: det er altid åbent. Ethvert designspørgsmål kan afgøres når som helst; kun byggeriet har en rækkefølge. Derfor er forslag nyttige på ethvert trin.

Skrevet 3. oktober 2026

Risiciene, nævnt ærligt

Designdokumenterne nævner deres egne risici:

  • Skalamålet (omkring tusind spillere på én gang i én udelt verden) styrer arkitekturen og skal stresstestes tidligt.
  • En verden, der ændrer sig og husker: grunde, bygninger, butikslager og lig på jorden består alle.
  • Grunde, plyndringstogter og bykontrol er den største nye designflade og den største risiko for omfanget for én udvikler.
  • Økonomien kræver løbende justering og måling indbygget i spillet.
  • At producere indhold kræver værktøjer, nu stort set besvaret af redigeringspanelet.
  • Designet afhænger af sin befolkning: under omkring hundrede spillere online mister kernemekanikken sin mening. NPC-efterspørgsel med dynamiske priser, besluttet men ikke bygget, er tænkt til at dæmpe det.
  • En levende NPC-simulation er en stor og voksende flade.