Úvahy za hrou Glinaur, vychádzajúce z vývojárových vlastných návrhových dokumentov. Čo je rozhodnuté, sa označuje ako rozhodnuté; nič tu nehovorí kedy.
Napísané 6. októbra 2026
Ukladanie sveta, rýchlejšie
Server poháňa svet po krokoch nazývaných tiky, jeden za sekundu. Každý tridsiaty tik uloží stav každej postavy, ktorá je online: polohu, zdravie, manu, skúsenosti, zručnosti, preskúmanú mapu, čo bolo objavené, aktívne účinky a ďalšie. Tomuto uloženiu sa hovorí „flush“.
Doteraz posielal „flush“ jeden databázový príkaz na každú postavu. Pri 300 testovacích postavách online zabral tik, ktorý ich ukladal, asi polovicu svojej sekundy.
Teraz idú všetky riadky spolu, až tisíc postáv na jeden príkaz. Druhá zmena dáva všetko, čo musí byť uložené skôr, než sa o tom ktokoľvek dozvie (zlato, korisť, smrti, postupy na vyššiu úroveň), do jednej transakcie na tik: uloží sa buď všetko, alebo nič.
Záleží na tom, pretože cieľom dizajnu je približne tisíc hráčov naraz v jednom nedelenom svete, a práve tento cieľ rozsahu je riziko, ktoré architektúru riadi najviac.
Čísla nižšie porovnávajú stav pred a po na tom istom stroji, v benchmarku; nehovoria, čo uvidí živý server. Paralelné posielanie aktualizácií každého tiku hráčom zatiaľ hotové nie je.
- Uloženie 300 postáv: predtým 489 ms a 300 príkazov, potom 69 ms a jeden príkaz.
- Uloženie 3 000 postáv: predtým 4 917 ms, potom 550 ms.
- Opotrebenie 300 predmetov: predtým 387 ms, potom 6,5 ms.
- Jeden tik so 100 smrťami: predtým 245 ms a 209 príkazov, potom 54 ms a 11 príkazov.
Napísané 4. októbra 2026
Záhada, nie vojna
Svet má teraz východisko. Bol jedným kontinentom, osamoteným; potom prišli ďalšie kontinenty a pripojili sa k nemu, každý celá mytológia. Odvtedy je svet v nerovnováhe: celý svet, nielen jeho mágia. Všetko upadá do neporiadku, keď sa zrazu objavia celé kontinenty.
Prišelci neútočia. O to práve ide: príbeh je záhada na vyšetrenie, nie vojna na vyhranie. Prečo sú tu, čo sa stalo, je to invázia? Niečo v poriadku sveta sa posunulo a to, čo bolo známe, treba napísať nanovo.
Mytológie sú jednou vrstvou hry, nie jej stredom. Majú aj učiť: názvy oblastí, ľudia, ktorí zadávajú questy, texty questov a obrázky bytostí majú ukázať, ako je mytológia postavená. Severská príde prvá, severne od prvého mesta.
Prísaha, ktorú skladá každá postava, sa týka úlohy, nie poslušnosti. Ako sa postava postaví nerovnováhe, je jej vec. Práve tam dostáva boj hráča proti hráčovi svoj zmysel: postoje sú rôzne odpovede na tú istú prísahu.
Napísané 3. októbra 2026
Prečo je postup pomalý
Glinaur sa má hrať roky: stovky úrovní, dlhé reťazce škôl, výbava, ktorá škáluje vysoko. Pomalé tempo je rozhodnuté a zámerné.
Sú dva dôvody. Dlhá cesta je to, čo drží živú populáciu online; dizajn je dimenzovaný pre 400 až 600 hráčov nepretržite. A hĺbka systémov, ktorá sa stále škáluje, je jediný druh obsahu, ktorý si jeden vývojár môže dovoliť vyrobiť.
Priepasť medzi nováčikmi a veteránmi sa má zatvárať mechanikami (mentorstvom, možno spôsobom ako dobehnúť), nie skracovaním cesty. Nič z toho nie je postavené a ich podoba je stále otvorená.
Napísané 3. októbra 2026
Motory pred obsahom
Hra sa stavia motorom napred. Obsah a vyvažovacie čísla sú dáta, upravované v paneli, nikdy kód: nové monštrum, obchod, škola či región nepotrebuje programovanie.
Mechanika sa dokazuje raz. Jedna železná žila dokazuje baníctvo; ďalšie kovy sú len ďalšie riadky dát. Preto svet dnes vyzerá malý: to, čo vidíš, podhodnocuje, čo motory unesú.
Je to aj dôvod, prečo je takmer všetko, čo vidíš (názvy, predmety, monštrá, ceny a každé číslo), zástupné. Obsah a vyváženie prídu vo vlastných prechodoch, keď systémy existujú.
Napísané 3. októbra 2026
Žiadne dátumy, len závislosti
Na tejto stránke nenájdeš dátum pre nič. Práca je zoradená podľa toho, čo od čoho závisí (čo musí existovať, aby sa dala postaviť ďalšia vec), nikdy podľa kalendára ani naliehavosti.
Dizajn je iný: je vždy otvorený. Akúkoľvek otázku dizajnu možno vyriešiť kedykoľvek; poradie má len stavanie. Preto sú návrhy užitočné v každej fáze.
Napísané 3. októbra 2026
Riziká, pomenované úprimne
Návrhové dokumenty pomenúvajú vlastné riziká:
- Cieľ rozsahu (približne tisíc hráčov naraz v jednom nedelenom svete) riadi architektúru a treba ho záťažovo otestovať v ranej fáze.
- Svet, ktorý sa mení a pamätá si: pozemky, budovy, zásoby obchodov a telá na zemi pretrvávajú.
- Pozemky, nájazdy a kontrola mesta sú najväčšou novou plochou dizajnu a najväčším rizikom pre rozsah pre jedného vývojára.
- Ekonomika potrebuje nepretržité ladenie a meranie zabudované do hry.
- Tvorba obsahu potrebuje nástroje; dnes to z veľkej časti rieši editačný panel.
- Dizajn závisí od svojej populácie: pod približne sto hráčmi online strácajú základné mechaniky zmysel. Dopyt NPC s dynamickými cenami, rozhodnutý, ale nepostavený, to má zmierniť.
- Živá simulácia NPC je veľká a rastúca plocha.
