Мысли, стоящие за Glinaur, из собственной проектной документации разработчика. О решённом сказано, что оно решено; ничто здесь не говорит, когда.
Написано 6 октября 2026 г.
Сохраняем мир быстрее
Сервер ведёт мир тиками, по одному в секунду. Каждый тридцатый тик он сохраняет состояние каждого персонажа в сети: положение, здоровье, ману, опыт, навыки, исследованную карту, сделанные открытия, активные эффекты и многое другое. Это сохранение называется «flush».
До сих пор «flush» отправлял одну команду в базу данных на каждого персонажа. При 300 тестовых персонажах в сети тик, который их сохранял, занимал около половины своей секунды.
Теперь все строки уходят вместе, до тысячи персонажей на команду. Второе изменение собирает всё, что должно быть сохранено до того, как об этом кому-либо сообщат (золото, добычу, смерти, повышения уровня), в одну транзакцию на тик: сохраняется либо всё, либо ничего.
Это важно, потому что по замыслу игра рассчитана примерно на тысячу игроков одновременно в одном неделимом мире, а эта цель по масштабу и есть тот риск, который сильнее всего направляет архитектуру.
Цифры ниже сравнивают состояние до и после на одной и той же машине, в бенчмарке; они не говорят, что увидит живой сервер. Параллельная отправка обновлений каждого тика игрокам пока не сделана.
- Сохранение 300 персонажей: 489 мс и 300 команд до, 69 мс и одна команда после.
- Сохранение 3000 персонажей: 4917 мс до, 550 мс после.
- Износ 300 предметов: 387 мс до, 6,5 мс после.
- Один тик со 100 смертями: 245 мс и 209 команд до, 54 мс и 11 команд после.
Написано 4 октября 2026 г.
Тайна, а не война
Теперь у мира есть завязка. Он был одним континентом, одиноким; потом прибыли другие континенты и присоединились к нему, и каждый из них представлял целую мифологию. С тех пор мир утратил равновесие: весь мир, а не только его магия. Всё приходит в беспорядок, когда внезапно появляются целые континенты.
Пришлые не нападают. В этом и суть: история задумана как тайна, которую нужно расследовать, а не война, которую нужно выиграть. Зачем они здесь, что случилось, вторжение ли это? Что-то в порядке мира сдвинулось, и известное приходится писать заново.
Мифологии составляют один из слоёв игры, а не её центр. Они должны и учить: названия областей, люди, выдающие квесты, тексты квестов и изображения существ должны показывать, как устроена мифология. Первой идёт скандинавская, к северу от первого города.
Клятва, которую приносит каждый персонаж, касается задачи, а не послушания. Как персонаж отвечает на нарушенное равновесие, решает он сам. Именно отсюда бой игрока против игрока получает свой смысл: позиции являются разными ответами на одну клятву.
Написано 3 октября 2026 г.
Почему прогресс медленный
Glinaur задуман для игры на годы: сотни уровней, длинные цепочки школ, снаряжение, масштабирующееся высоко. Медленный темп решён и выбран намеренно.
Причин две. Долгий путь удерживает живое население онлайн; дизайн рассчитан на число игроков от 400 до 600 круглосуточно. А глубина систем, которая продолжает масштабироваться, является единственным видом содержимого, который под силу одному разработчику.
Разрыв между новичками и ветеранами должен закрываться механиками (наставничеством, возможно, способом нагнать), а не сокращением пути. Ни то ни другое не создано, и их форма остаётся открытой.
Написано 3 октября 2026 г.
Движки раньше содержимого
Игра строится сначала движком. Содержимое и числа баланса являются данными, редактируемыми в панели, а не кодом: новому монстру, магазину, школе или региону не нужно программирование.
Механика доказывается один раз. Одна железная жила доказывает добычу; новые металлы дают просто больше строк данных. Поэтому мир сегодня выглядит маленьким: то, что вы видите, преуменьшает то, что способны нести движки.
Поэтому же почти всё, что вы видите (названия, предметы, монстры, цены и каждое число), является временным. Содержимое и баланс придут в свои проходы, когда системы будут существовать.
Написано 3 октября 2026 г.
Никаких дат, только зависимости
Дат чего-либо на этом сайте вы не найдёте. Работа упорядочена по тому, что от чего зависит (что должно существовать, прежде чем можно будет создавать следующее), но никогда по календарю или срочности.
Дизайн иной: он всегда открыт. Любой вопрос дизайна можно решить в любой момент; порядок есть только у создания. Поэтому предложения полезны на любом этапе.
Написано 3 октября 2026 г.
Риски, названные честно
Проектная документация сама называет свои риски:
- Цель по масштабу (около тысячи игроков одновременно в одном неделимом мире) определяет архитектуру, и её нужно проверять нагрузкой рано.
- Мир, который меняется и помнит: участки, постройки, запас в магазинах и тела на земле, всё сохраняется.
- Участки, набеги и контроль над городами составляют самую большую новую поверхность дизайна и самый большой риск для объёма работы одного разработчика.
- Экономике нужна постоянная настройка и измерения, встроенные в игру.
- Для создания содержимого нужны инструменты; теперь это в основном решено панелью редактирования.
- Дизайн зависит от своего населения: когда в сети менее примерно сотни игроков, основные механики теряют смысл. Спрос NPC с динамическими ценами, решённый, но не созданный, призван смягчить это.
- Живая симуляция NPC представляет собой большую и растущую поверхность.
