Pemikiran di balik Glinaur, diambil dari dokumen desain milik pengembang sendiri. Apa yang sudah diputuskan disebut diputuskan; tidak ada di sini yang menyebut kapan.
Ditulis 6 Oktober 2026
Menyimpan dunia, lebih cepat
Server menjalankan dunia dalam tick, satu per detik. Setiap tick ketiga puluh, server menyimpan keadaan setiap karakter yang online: posisi, kesehatan, mana, pengalaman, keahlian, peta yang sudah dijelajahi, apa yang sudah ditemukan, efek aktif, dan lainnya. Penyimpanan itu disebut “flush”.
Sampai sekarang, “flush” mengirim satu perintah database per karakter. Dengan 300 karakter uji online, tick yang menyimpan mereka memakai sekitar separuh detiknya.
Kini semua baris dikirim bersama, hingga seribu karakter per perintah. Perubahan kedua memasukkan semua yang harus disimpan sebelum siapa pun diberi tahu (emas, loot, kematian, naik level) ke dalam satu transaksi per tick: semuanya tersimpan, atau tidak sama sekali.
Ini penting karena target desainnya adalah sekitar seribu pemain sekaligus di satu dunia yang tak terbagi, dan target skala itu adalah risiko yang paling keras mengarahkan arsitektur.
Angka di bawah membandingkan sebelum dan sesudah di mesin yang sama, dalam sebuah benchmark; angka itu tidak menyatakan apa yang akan dialami server live. Pengiriman pembaruan setiap tick ke para pemain secara paralel belum dikerjakan.
- Menyimpan 300 karakter: 489 ms dan 300 perintah sebelumnya, 69 ms dan satu perintah sesudahnya.
- Menyimpan 3.000 karakter: 4.917 ms sebelumnya, 550 ms sesudahnya.
- Keausan pada 300 item: 387 ms sebelumnya, 6,5 ms sesudahnya.
- Satu tick dengan 100 kematian: 245 ms dan 209 perintah sebelumnya, 54 ms dan 11 perintah sesudahnya.
Ditulis 4 Oktober 2026
Sebuah misteri, bukan perang
Dunia kini punya premis. Dulu ia hanya satu benua, seorang diri; lalu benua-benua lain tiba dan menyatu dengannya, masing-masing satu mitologi utuh. Sejak itu dunia kehilangan keseimbangan: seluruh dunia, bukan hanya sihirnya. Segalanya jatuh ke dalam kekacauan ketika benua-benua utuh tiba-tiba muncul.
Para pendatang tidak menyerang. Justru itu intinya: ceritanya adalah misteri untuk diselidiki, bukan perang untuk dimenangkan. Mengapa mereka ada di sini, apa yang terjadi, apakah ini invasi? Sesuatu dalam tatanan dunia telah bergeser, dan apa yang dulu diketahui harus ditulis ulang.
Mitologi-mitologi itu adalah satu lapisan game ini, bukan pusatnya. Mereka juga dimaksudkan untuk mengajar: nama area, orang-orang pemberi quest, teks quest, dan gambar makhluk-makhluknya harus menunjukkan bagaimana sebuah mitologi tersusun. Mitologi Nordik lebih dulu, di utara kota pertama.
Sumpah yang diucapkan setiap karakter menyangkut tugasnya, bukan kepatuhan. Bagaimana seorang karakter menghadapi ketidakseimbangan adalah urusannya sendiri. Dari situ pula pertarungan antar pemain mendapat maknanya: haluan-haluan adalah jawaban berbeda atas sumpah yang sama.
Ditulis 3 Oktober 2026
Mengapa progres lambat
Glinaur dimaksudkan untuk dimainkan selama bertahun-tahun: ratusan level, rantai sekolah yang panjang, perlengkapan yang skalanya tinggi. Kecepatan yang lambat itu sudah diputuskan, dan disengaja.
Ada dua alasan. Jalan yang panjang adalah yang menjaga populasi hidup tetap online; desainnya diukur untuk 400 sampai 600 pemain sepanjang waktu. Dan kedalaman sistem yang terus berskala adalah satu-satunya jenis konten yang sanggup dibuat oleh satu pengembang.
Jurang antara pendatang baru dan veteran akan ditutup dengan mekanika (mentorship, mungkin cara untuk menyusul), bukan dengan memperpendek jalan. Keduanya belum dibangun, dan bentuknya masih terbuka.
Ditulis 3 Oktober 2026
Mesin sebelum konten
Game ini dibangun mesin dulu. Konten dan angka keseimbangan adalah data, diedit di sebuah panel, bukan kode: monster, toko, sekolah, atau wilayah baru tidak butuh pemrograman.
Sebuah mekanika dibuktikan sekali. Satu urat besi membuktikan penambangan; logam lain hanyalah baris data tambahan. Itulah sebabnya dunia tampak kecil hari ini: apa yang kau lihat meremehkan apa yang sanggup dipikul mesinnya.
Itu juga sebabnya hampir semua yang kau lihat (nama, item, monster, harga, dan setiap angka) adalah placeholder. Konten dan keseimbangan datang dalam putarannya sendiri, setelah sistemnya ada.
Ditulis 3 Oktober 2026
Tanpa tanggal, hanya ketergantungan
Kau tidak akan menemukan tanggal untuk apa pun di situs ini. Pekerjaan diurutkan menurut apa yang bergantung pada apa (apa yang harus ada sebelum hal berikutnya bisa dibangun), bukan menurut kalender atau urgensi.
Desain berbeda: ia selalu terbuka. Pertanyaan desain apa pun bisa diselesaikan kapan saja; hanya pembangunan yang punya urutan. Itulah sebabnya saran berguna di setiap tahap.
Ditulis 3 Oktober 2026
Risikonya, disebut dengan jujur
Dokumen desain menyebut sendiri risikonya:
- Target skala (sekitar seribu pemain sekaligus di satu dunia yang tak terbagi) mengarahkan arsitektur, dan harus diuji beban sejak awal.
- Dunia yang berubah dan mengingat: petak tanah, bangunan, stok toko, dan jasad di tanah semuanya bertahan.
- Petak tanah, penyerbuan, dan penguasaan kota adalah permukaan desain baru terbesar, dan risiko terbesar bagi cakupan kerja satu pengembang.
- Ekonomi membutuhkan penyetelan terus-menerus, dan pengukuran yang tertanam di dalam game.
- Membuat konten membutuhkan alat, yang kini sebagian besar terjawab oleh panel penyuntingan.
- Desain bergantung pada populasinya: di bawah sekitar seratus pemain online, mekanika inti kehilangan maknanya. Permintaan NPC dengan harga dinamis, sudah diputuskan tetapi belum dibangun, dimaksudkan untuk meredamnya.
- Simulasi NPC yang hidup adalah permukaan yang besar dan terus bertambah.
