Glinaur

z návrhových dokumentů

Proč je to postaveno
tak, jak je.

Úvahy za hrou Glinaur, čerpané z vývojářových vlastních návrhových dokumentů. Co je rozhodnuto, je řečeno jako rozhodnuté; nic zde neříká, kdy.

Napsáno 6. října 2026

Ukládání světa, rychleji

Server pohání svět po krocích zvaných tiky, jeden za sekundu. Každý třicátý tik uloží stav každé postavy, která je online: polohu, zdraví, manu, zkušenosti, dovednosti, prozkoumanou mapu, co bylo objeveno, aktivní účinky a další. Tomuto uložení se říká „flush“.

Dosud posílal „flush“ jeden databázový příkaz na každou postavu. Při 300 testovacích postavách online zabral tik, který je ukládal, zhruba polovinu své sekundy.

Teď jdou všechny řádky společně, až tisíc postav na jeden příkaz. Druhá změna dává všechno, co musí být uloženo dřív, než se o tom kdokoli dozví (zlato, kořist, smrti, postupy na vyšší úroveň), do jedné transakce na tik: uloží se buď všechno, nebo nic.

Záleží na tom, protože cílem návrhu je zhruba tisíc hráčů najednou v jednom nerozděleném světě, a právě tento cíl škálování je riziko, které architekturu řídí nejvíc.

Níže uvedená čísla srovnávají stav před a po na stejném stroji, v benchmarku; neříkají, co uvidí živý server. Paralelní odesílání aktualizací každého tiku hráčům zatím hotové není.

  • Uložení 300 postav: předtím 489 ms a 300 příkazů, potom 69 ms a jeden příkaz.
  • Uložení 3 000 postav: předtím 4 917 ms, potom 550 ms.
  • Opotřebení 300 předmětů: předtím 387 ms, potom 6,5 ms.
  • Jeden tik se 100 smrtmi: předtím 245 ms a 209 příkazů, potom 54 ms a 11 příkazů.

Napsáno 4. října 2026

Záhada, ne válka

Svět má teď své východisko. Byl to jeden kontinent, sám; pak přišly další kontinenty a připojily se k němu, a každý z nich je celá mytologie. Od té doby je svět vychýlen z rovnováhy: celý svět, nejen jeho magie. Když se náhle objeví celé kontinenty, všechno upadá do nepořádku.

Příchozí neútočí. O to právě jde: příběh je záhada k prozkoumání, ne válka k vyhrání. Proč jsou tady, co se stalo, je to invaze? Něco v řádu světa se posunulo a to, co bylo známo, je třeba napsat znovu.

Mytologie jsou jednou vrstvou hry, ne jejím středem. Mají také učit: názvy oblastí, lidé, kteří zadávají úkoly, texty úkolů a obrázky bytostí by měly ukazovat, jak je mytologie postavená. Severská je první, severně od prvního města.

Přísaha, kterou skládá každá postava, se týká úkolu, ne poslušnosti. Jak postava čelí nerovnováze, je její věc. Právě z toho čerpá boj hráče proti hráči svůj smysl: postoje jsou různé odpovědi na tutéž přísahu.

Napsáno 3. října 2026

Proč je postup pomalý

Glinaur se má hrát roky: stovky úrovní, dlouhé řetězce škol, vybavení, které škáluje vysoko. Pomalé tempo je rozhodnuté a záměrné.

Jsou dva důvody. Dlouhá cesta je to, co udržuje živou populaci online; návrh je dimenzován na 400 až 600 hráčů nepřetržitě. A hloubka systémů, která se dál škáluje, je jediný druh obsahu, který si jeden vývojář může dovolit vyrobit.

Propast mezi nováčky a veterány se má zavřít mechanikami (mentorstvím, snad způsobem, jak dohnat), ne zkrácením cesty. Ani jedno není zabudováno a jejich podoba je stále otevřená.

Napsáno 3. října 2026

Systémy před obsahem

Hra je stavěna nejdřív systémově. Obsah a čísla vyvážení jsou data, upravovaná v panelu, nikdy kód: nová příšera, obchod, škola nebo oblast nevyžaduje žádné programování.

Mechanika se prokáže jednou. Jedna železná žíla prokáže těžbu; další kovy jsou jen další řádky dat. Proto svět dnes vypadá malý: to, co vidíte, podhodnocuje, co systémy unesou.

Je to také důvod, proč je téměř vše, co vidíte (jména, předměty, příšery, ceny a každé číslo), zástupné. Obsah a vyvážení přijdou ve vlastních průchodech, až systémy existují.

Napsáno 3. října 2026

Žádná data, jen závislosti

Na tomto webu nenajdete datum ničeho. Práce je řazena podle toho, co na čem závisí (co musí existovat, než lze postavit další věc), nikdy podle kalendáře či naléhavosti.

Návrh je jiný: je vždy otevřený. Jakákoli otázka návrhu se dá vyřešit kdykoli; pořadí má jen stavění. Proto jsou podněty užitečné v každé fázi.

Napsáno 3. října 2026

Rizika, pojmenovaná upřímně

Návrhové dokumenty samy pojmenovávají svá rizika:

  • Cíl škálování (asi tisíc hráčů najednou v jednom nerozděleném světě) řídí architekturu a je třeba ho zátěžově otestovat v rané fázi.
  • Svět, který se mění a pamatuje: pozemky, budovy, zásoby obchodů a mrtvoly na zemi vše přetrvává.
  • Pozemky, nájezdy a kontrola nad městy jsou největší nová oblast návrhu a největší riziko pro rozsah práce jednoho vývojáře.
  • Ekonomika potřebuje průběžné ladění a měření zabudované do hry.
  • Tvorba obsahu potřebuje nástroje; to nyní z velké části řeší editační panel.
  • Návrh závisí na své populaci: pod zhruba sto hráči online ztrácejí základní mechaniky smysl. Poptávka NPC s dynamickými cenami, rozhodnutá, ale nezabudovaná, to má zmírnit.
  • Živá simulace NPC je velká a rostoucí oblast.