Mudbury est la première ville de départ, et ceux qui tombent se réveillent sur son Tertre d’argile. Trente-cinq maisons d’une seule porte chacune, des gens dans les rues, des gardes aux portes, les premières quêtes et des chambres à soi. Une zone sûre, mais pas une zone sans loi.
Les maisons de Mudbury
Huit maisons de métier, onze boutiques
Chaque métier a sa propre maison avec sa guilde et une boutique ; toutes, sauf celles de l’herboriste et des mineurs, abritent aussi un atelier. Trois autres boutiques vendent des articles de tous les jours. Autour se trouvent quatorze écoles, la banque, l’auberge avec son coffre, un atelier de portraits, et un poste de garde à chacune des quatre portes.
Routes et sécurité
Quatre portes vers l’extérieur, un sol sûr à l’intérieur
- DANS LE JEUQuatre sorties
Nord : La Route du Nord → La Côte brûlée. Est : La Route de l’Est → Les Prairies → La Route de la forêt → La Forêt profonde. Sud : La Route du Sud → La Montagne de la mine. Ouest : La Route de l’Ouest, qui finit en impasse.
- DANS LE JEULes routes sont en terrain découvert
Pas de monstres ni d’herbes (les monstres ne quittent jamais leur région), mais pas de protection non plus : les joueurs d’allégeances différentes peuvent s’y battre légalement.
- DANS LE JEUDes routes qui s’arrêtent
Quatre routes s’arrêtent sur le vide : à l’ouest de la ville, et à l’est, à l’ouest et au nord de la Côte brûlée. Ce qui se trouve au-delà n’est pas construit. Celle du nord pointe vers le premier continent mythologique.
- DANS LE JEUUne ville en zone sûre
À Mudbury, les monstres n’attaquent jamais, et aucun monstre agressif n’y entre ; la seule exception, ce sont les gardes et les miliciens, qui attaquent quiconque est recherché. Cinq rats géants parcourent les rues, le quartier pauvre et les égouts, et vous pouvez en attaquer un n’importe où sauf dans une maison.
- DANS LE JEUTerre sacrée
Le Tertre d’argile est sacré : aucun combat n’y commence, pour personne. Un joueur recherché qui s’y réveille est en sécurité jusqu’à ce qu’il en descende.
- DANS LE JEUMaisons sûres
Guildes, boutiques, écoles, banque, auberge, atelier de portraits et ateliers. Personne ne s’y bat, et aucun monstre n’y entre de lui-même ; les citadins font exception.
- DANS LE JEUCinq sortes de terrain
Terre sacrée et maisons sûres : pas de combat entre joueurs. Zone sûre : seul quelqu’un de recherché peut être attaqué. Terrain ouvert (routes et zones) : légal entre allégeances différentes et contre les recherchés, un crime sinon. Zone PvP : tout est permis, mais aucune case n’en est une aujourd’hui.
- DANS LE JEUUne porte par maison
On ne peut pas traverser une maison : elle a une seule porte, donnant sur une rue. Sur la carte, les maisons ont leur propre couleur, et une maison n’apparaît que depuis la case devant sa porte.
- DANS LE JEUUne ville dont on peut faire le tour
Deux rues principales se croisent sur le Tertre d’argile, et des rues de quartier et une rue circulaire relient les quartiers entre eux, de sorte que les rues forment des boucles au lieu de finir en cul-de-sac.
- DANS LE JEUPostes de garde
Un à chacune des quatre portes, qui marque la frontière, chacun avec un garde de la porte qui ne le quitte jamais. Les gardes et les miliciens attaquent quiconque est recherché, et un garde qui ouvre le combat appelle des renforts ; les gardes libres à proximité arrivent à pied. Le Mercenaire attend d’être engagé au Poste de garde est.
- DANS LE JEUDes gens dans les rues
Citadins, mendiants et miliciens parcourent les rues, et les gardes de la ville y patrouillent ; seuls les citadins entrent dans les maisons. Vous pouvez attaquer n’importe lequel d’entre eux dans la rue, jamais dans une maison, mais tuez-en un là où se tient un garde ou un milicien libre, et vous êtes recherché.
- DANS LE JEUDes quêtes en ville
Le tableau des quêtes de la Halle du marché demande de tuer cinq rats géants, la Guilde des herboristes vous envoie chercher des chardons, et des citadins confient une lettre scellée à porter. Un toucher sur un PNJ ouvre d’abord une conversation : S’entraîner, Acheter et vendre, et les quêtes proposées. Un « ! » marque une carte avec une quête que vous pouvez accepter.
- DANS LE JEUUne salle dans la Taverne
La Taverne abrite la salle où l’on prend, change ou renie une allégeance. C’est un lieu provisoire : l’endroit où se trouveront les lieux propres aux allégeances n’est pas dit.
- DANS LE JEUUne chambre à soi
Deux chambres de la Pension peuvent être louées ou achetées. La clé ne quitte jamais votre sac, la porte ne s’ouvre que pour vous et vos compagnons, et une chambre achetée peut être revendue ; quand la jouissance prend fin, ce que vous y avez rangé se retrouve par terre.
- DÉCIDÉDes maisons qui attendent un usage
La Taverne, la Capitainerie et les Archives sont réservées à des gens qui donneront des quêtes ; personne n’y donne de quêtes aujourd’hui. La Pension doit aussi accueillir des boutiques de joueurs une fois qu’elles existeront.
- DÉCIDÉToutes les villes ne sont pas sûres
Il y aura des villes sans aucune zone sûre.











