Glinaur

la primera ciudad inicial · 95 casillas

Un montículo de arcilla,
cuatro puertas.

Mudbury es la primera ciudad inicial, y los caídos vuelven a despertar en su Montículo de arcilla. Treinta y cinco casas con una puerta cada una, gente en las calles, guardias en las puertas, las primeras misiones y habitaciones propias. Una zona segura, pero no sin ley.

Las casas de Mudbury

Ocho casas de oficio, once tiendas

Cada oficio tiene su propia casa con su gremio y una tienda; todas salvo la del herbolario y la de los mineros tienen además un taller. Otras tres tiendas venden artículos de uso diario. A su alrededor se alzan catorce escuelas, el banco, la posada con su cámara, un estudio de retratos y un cuerpo de guardia en cada una de las cuatro puertas.

CasaLa tienda vende
Herrería
HerreríaEspada corta oxidada, Escudo de madera, Chaleco de cuero, Mandoble viejo, Martillo de herrero y reparación de PNJ
Taller del joyero
Taller del joyeroHerramientas de joyero
Encantería
EncanteríaVarita de encantador
Fundición
FundiciónTenazas de fundición
Casa del alquimista
Casa del alquimistaPoción de curación pequeña, Poción de maná pequeña, Poción de vigor menor, Kit de alquimista
Cocina
CocinaOlla
Cabaña del herbolario
Cabaña del herbolarioCuchillo de hierbas
Casa de los mineros
Casa de los minerosPico gastado, de hierro y de acero
Tienda general
Tienda generalCuchillo de hierbas, Pico gastado, Poción de curación pequeña
Armería
ArmeríaChaleco de cuero, Escudo de madera
Tienda de brebajes
Tienda de brebajesPoción de curación pequeña, Poción de maná pequeña, Poción de vigor menor

Caminos y seguridad

Cuatro puertas de salida, terreno seguro dentro

  • EN EL JUEGOCuatro salidas

    Norte: El Camino del Norte → La Costa Quemada. Este: El Camino del Este → Las Praderas → El Camino del Bosque → El Bosque Profundo. Sur: El Camino del Sur → Monte Mina. Oeste: El Camino del Oeste, que termina en seco.

  • EN EL JUEGOLos caminos son terreno abierto

    Sin monstruos ni hierbas (los monstruos nunca salen de su región), y tampoco hay protección: los jugadores de posturas distintas pueden luchar allí legalmente.

  • EN EL JUEGOCaminos que terminan

    Cuatro caminos se detienen ante la nada: al oeste de la ciudad, y al este, al oeste y al norte de la Costa Quemada. Lo que hay más allá no está construido. El del norte apunta hacia el primer continente mitológico.

  • EN EL JUEGOUna ciudad que es zona segura

    En Mudbury los monstruos nunca atacan, y ningún monstruo agresivo entra jamás; la única excepción son los guardias y los milicianos, que atacan a quien esté buscado. Cinco ratas gigantes recorren las calles, el barrio pobre y las alcantarillas, y puedes atacar a una en cualquier sitio salvo dentro de una casa.

  • EN EL JUEGOSuelo sagrado

    El Montículo de arcilla es sagrado: allí no empieza ningún combate, para nadie. Un jugador buscado que despierta allí está a salvo hasta que sale de él.

  • EN EL JUEGOCasas seguras

    Gremios, tiendas, escuelas, el banco, la posada, el estudio de retratos y los talleres. Nadie lucha dentro, y ningún monstruo entra por su cuenta; los vecinos son la excepción.

  • EN EL JUEGOCinco tipos de terreno

    Suelo sagrado y casas seguras: no hay combates entre jugadores. Zona segura: solo se puede atacar a alguien buscado. Terreno abierto (caminos y zonas): legal entre posturas distintas y contra los buscados, un crimen en los demás casos. Zona PvP: todo vale, pero hoy ninguna casilla lo es.

  • EN EL JUEGOUna puerta por casa

    Una casa no se puede atravesar: tiene una puerta, que da a una calle. En el mapa las casas tienen su propio color, y una casa solo se muestra desde la casilla que hay ante su puerta.

  • EN EL JUEGOUna ciudad para recorrer en círculo

    Dos calles principales cruzan el Montículo de arcilla, y calles de barrio y una calle de ronda unen los barrios, así que las calles forman circuitos en lugar de acabar en callejones sin salida.

  • EN EL JUEGOCuerpos de guardia

    Uno en cada una de las cuatro puertas, marcando el límite, cada uno con un guardia de la puerta que nunca lo deja. Los guardias y los milicianos atacan a quien esté buscado, y un guardia que abre el combate pide refuerzos; los guardias libres cercanos acuden caminando. El Mercenario espera a que lo contraten en el Cuerpo de guardia del este.

  • EN EL JUEGOGente en las calles

    Vecinos, mendigos y milicianos recorren las calles y los guardias de la ciudad las patrullan; solo los vecinos entran en las casas. Puedes atacar a cualquiera de ellos en la calle, nunca dentro de una casa, pero si matas a uno donde hay un guardia libre o un miliciano, quedas buscado.

  • EN EL JUEGOMisiones en la ciudad

    El tablón de misiones del Mercado cubierto pide matar cinco ratas gigantes, el Gremio de herbolarios te envía a buscar cardos y los vecinos te dan una carta sellada para llevar. Un toque en un PNJ abre primero una conversación: Entrenar, Comprar y vender, y las misiones que ofrece. Un «!» marca una carta con una misión que puedes aceptar.

  • EN EL JUEGOUna sala en la Taberna

    La Taberna alberga la sala donde se adopta, se cambia o se abandona una postura. Es un lugar provisional: no se dice dónde estarán los lugares propios de las posturas.

  • EN EL JUEGOUna habitación propia

    En la Casa de huéspedes se pueden alquilar o comprar dos habitaciones. La llave nunca sale de tu bolsa, la puerta solo se abre para ti y tus compañeros, y una habitación comprada se puede revender; cuando la habitación deja de ser tuya, lo que guardaste queda en el suelo.

  • DECIDIDOCasas a la espera de un propósito

    La Taberna, la Capitanía del puerto y el Archivo se reservan para gente que dará misiones; hoy nadie da misiones allí. La Casa de huéspedes también ha de albergar tiendas de jugadores cuando existan.

  • DECIDIDONo todas las ciudades son seguras

    Habrá ciudades sin ninguna zona segura.