Mudbury es la primera ciudad inicial, y los caídos vuelven a despertar en su Montículo de arcilla. Treinta y cinco casas con una puerta cada una, gente en las calles, guardias en las puertas, las primeras misiones y habitaciones propias. Una zona segura, pero no sin ley.
Las casas de Mudbury
Ocho casas de oficio, once tiendas
Cada oficio tiene su propia casa con su gremio y una tienda; todas salvo la del herbolario y la de los mineros tienen además un taller. Otras tres tiendas venden artículos de uso diario. A su alrededor se alzan catorce escuelas, el banco, la posada con su cámara, un estudio de retratos y un cuerpo de guardia en cada una de las cuatro puertas.
Caminos y seguridad
Cuatro puertas de salida, terreno seguro dentro
- EN EL JUEGOCuatro salidas
Norte: El Camino del Norte → La Costa Quemada. Este: El Camino del Este → Las Praderas → El Camino del Bosque → El Bosque Profundo. Sur: El Camino del Sur → Monte Mina. Oeste: El Camino del Oeste, que termina en seco.
- EN EL JUEGOLos caminos son terreno abierto
Sin monstruos ni hierbas (los monstruos nunca salen de su región), y tampoco hay protección: los jugadores de posturas distintas pueden luchar allí legalmente.
- EN EL JUEGOCaminos que terminan
Cuatro caminos se detienen ante la nada: al oeste de la ciudad, y al este, al oeste y al norte de la Costa Quemada. Lo que hay más allá no está construido. El del norte apunta hacia el primer continente mitológico.
- EN EL JUEGOUna ciudad que es zona segura
En Mudbury los monstruos nunca atacan, y ningún monstruo agresivo entra jamás; la única excepción son los guardias y los milicianos, que atacan a quien esté buscado. Cinco ratas gigantes recorren las calles, el barrio pobre y las alcantarillas, y puedes atacar a una en cualquier sitio salvo dentro de una casa.
- EN EL JUEGOSuelo sagrado
El Montículo de arcilla es sagrado: allí no empieza ningún combate, para nadie. Un jugador buscado que despierta allí está a salvo hasta que sale de él.
- EN EL JUEGOCasas seguras
Gremios, tiendas, escuelas, el banco, la posada, el estudio de retratos y los talleres. Nadie lucha dentro, y ningún monstruo entra por su cuenta; los vecinos son la excepción.
- EN EL JUEGOCinco tipos de terreno
Suelo sagrado y casas seguras: no hay combates entre jugadores. Zona segura: solo se puede atacar a alguien buscado. Terreno abierto (caminos y zonas): legal entre posturas distintas y contra los buscados, un crimen en los demás casos. Zona PvP: todo vale, pero hoy ninguna casilla lo es.
- EN EL JUEGOUna puerta por casa
Una casa no se puede atravesar: tiene una puerta, que da a una calle. En el mapa las casas tienen su propio color, y una casa solo se muestra desde la casilla que hay ante su puerta.
- EN EL JUEGOUna ciudad para recorrer en círculo
Dos calles principales cruzan el Montículo de arcilla, y calles de barrio y una calle de ronda unen los barrios, así que las calles forman circuitos en lugar de acabar en callejones sin salida.
- EN EL JUEGOCuerpos de guardia
Uno en cada una de las cuatro puertas, marcando el límite, cada uno con un guardia de la puerta que nunca lo deja. Los guardias y los milicianos atacan a quien esté buscado, y un guardia que abre el combate pide refuerzos; los guardias libres cercanos acuden caminando. El Mercenario espera a que lo contraten en el Cuerpo de guardia del este.
- EN EL JUEGOGente en las calles
Vecinos, mendigos y milicianos recorren las calles y los guardias de la ciudad las patrullan; solo los vecinos entran en las casas. Puedes atacar a cualquiera de ellos en la calle, nunca dentro de una casa, pero si matas a uno donde hay un guardia libre o un miliciano, quedas buscado.
- EN EL JUEGOMisiones en la ciudad
El tablón de misiones del Mercado cubierto pide matar cinco ratas gigantes, el Gremio de herbolarios te envía a buscar cardos y los vecinos te dan una carta sellada para llevar. Un toque en un PNJ abre primero una conversación: Entrenar, Comprar y vender, y las misiones que ofrece. Un «!» marca una carta con una misión que puedes aceptar.
- EN EL JUEGOUna sala en la Taberna
La Taberna alberga la sala donde se adopta, se cambia o se abandona una postura. Es un lugar provisional: no se dice dónde estarán los lugares propios de las posturas.
- EN EL JUEGOUna habitación propia
En la Casa de huéspedes se pueden alquilar o comprar dos habitaciones. La llave nunca sale de tu bolsa, la puerta solo se abre para ti y tus compañeros, y una habitación comprada se puede revender; cuando la habitación deja de ser tuya, lo que guardaste queda en el suelo.
- DECIDIDOCasas a la espera de un propósito
La Taberna, la Capitanía del puerto y el Archivo se reservan para gente que dará misiones; hoy nadie da misiones allí. La Casa de huéspedes también ha de albergar tiendas de jugadores cuando existan.
- DECIDIDONo todas las ciudades son seguras
Habrá ciudades sin ninguna zona segura.











