Glinaur

la prima città di partenza · 95 caselle

Un cumulo d’argilla,
quattro porte.

Mudbury è la prima città di partenza, e chi cade si risveglia sul suo Cumulo d’Argilla. Trentacinque case con una porta ciascuna, gente per le strade, guardie alle porte, le prime missioni e stanze tutte tue. Una zona sicura, ma non senza legge.

Le case di Mudbury

Otto case dei mestieri, undici negozi

Ogni professione ha la sua casa con la sua gilda e un negozio; tutte tranne quelle dell’erborista e dei minatori hanno anche un laboratorio. Altri tre negozi vendono merci di tutti i giorni. Intorno sorgono quattordici scuole, la banca, la locanda con il suo deposito, uno studio di ritratti e un posto di guardia a ciascuna delle quattro porte.

CasaIl negozio vende
Fucina
FucinaSpada corta arrugginita, Scudo di legno, Corpetto di cuoio, Vecchio spadone, Martello da fabbro, e riparazione PNG
Laboratorio del Gioielliere
Laboratorio del GioielliereAttrezzi da gioielliere
Incantatoio
IncantatoioBacchetta dell’incantatore
Fonderia
FonderiaPinze da fusione
Casa dell’Alchimista
Casa dell’AlchimistaPiccola pozione curativa, Piccola pozione di mana, Pozione di vigore minore, Kit da alchimista
Cucina
CucinaPentola
Capanna dell’Erborista
Capanna dell’ErboristaColtello da erbe
Casa dei Minatori
Casa dei MinatoriPiccone consumato, di ferro e d’acciaio
Emporio
EmporioColtello da erbe, Piccone consumato, Piccola pozione curativa
Armeria
ArmeriaCorpetto di cuoio, Scudo di legno
Bottega delle Pozioni
Bottega delle PozioniPiccola pozione curativa, Piccola pozione di mana, Pozione di vigore minore

Strade e sicurezza

Quattro porte verso l’esterno, terreno sicuro all’interno

  • NEL GIOCOQuattro vie d’uscita

    Nord: Strada del Nord → La Costa Bruciata. Est: Strada dell’Est → I Prati → Strada del Bosco → Il Bosco Profondo. Sud: Strada del Sud → Monte delle Miniere. Ovest: Strada dell’Ovest, che è senza uscita.

  • NEL GIOCOLe strade sono terreno aperto

    Niente mostri e niente erbe (i mostri non lasciano mai la loro regione), ma nemmeno protezione: i giocatori di schieramenti diversi possono combattersi lì lecitamente.

  • NEL GIOCOStrade che finiscono

    Quattro strade si fermano nel nulla: a ovest della città, e a est, a ovest e a nord della Costa Bruciata. Ciò che sta oltre non è costruito. Quella a nord punta verso il primo continente mitologico.

  • NEL GIOCOUna città zona sicura

    A Mudbury i mostri non attaccano mai, e nessun mostro aggressivo vi entra mai; l’unica eccezione sono guardie e miliziani, che attaccano chiunque sia ricercato. Cinque ratti giganti percorrono le strade, il quartiere povero e le fogne, e puoi attaccarne uno ovunque tranne che dentro una casa.

  • NEL GIOCOSuolo sacro

    Il Cumulo d’Argilla è sacro: lì non comincia nessuno scontro, per nessuno. Un giocatore ricercato che vi si risveglia è al sicuro finché non ne scende.

  • NEL GIOCOCase sicure

    Gilde, negozi, scuole, la banca, la locanda, lo studio di ritratti e i laboratori. Dentro nessuno combatte, e nessun mostro entra di sua iniziativa; i cittadini sono l’eccezione.

  • NEL GIOCOCinque tipi di terreno

    Suolo sacro e case sicure: nessuno scontro tra giocatori. Zona sicura: solo chi è ricercato può essere attaccato. Terreno aperto (strade e aree): lecito tra schieramenti diversi e contro i ricercati, altrimenti un crimine. Zona PvP: tutto è permesso, ma oggi nessuna casella lo è.

  • NEL GIOCOUna porta per casa

    Una casa non si può attraversare: ha una sola porta, su una strada. Sulla mappa le case hanno un colore proprio, e una casa si vede solo dalla casella davanti alla sua porta.

  • NEL GIOCOUna città da girare a piedi

    Due strade principali si incrociano sul Cumulo d’Argilla, e strade di quartiere e una strada ad anello collegano i quartieri, così che le strade formano circuiti invece di finire in vicoli ciechi.

  • NEL GIOCOPosti di guardia

    Uno a ciascuna delle quattro porte, a segnare il confine, ognuno con una guardia della porta che non lo lascia mai. Guardie e miliziani attaccano chiunque sia ricercato, e una guardia che apre lo scontro chiama rinforzi; le guardie libere nei dintorni arrivano a piedi. Il Mercenario aspetta di essere assoldato al Posto di Guardia Est.

  • NEL GIOCOGente per le strade

    Cittadini, mendicanti e miliziani percorrono le strade e le guardie cittadine vi fanno la ronda; solo i cittadini entrano nelle case. Puoi attaccare chiunque di loro per strada, mai dentro una casa, ma uccidine uno dove si trova una guardia o un miliziano libero e diventi ricercato.

  • NEL GIOCOMissioni in città

    La bacheca delle missioni del Mercato Coperto chiede di uccidere cinque ratti giganti, la Gilda degli Erboristi ti manda a cercare cardi, e i cittadini affidano una lettera sigillata da portare. Un tocco su un PNG apre prima una conversazione: Addestrati, Compra e vendi, e le missioni disponibili. Un “!” segna una carta con una missione che puoi accettare.

  • NEL GIOCOUna sala nella Taverna

    La Taverna ospita la sala dove si prende, si cambia o si rinnega uno schieramento. È un luogo provvisorio: dove saranno i luoghi propri degli schieramenti non viene detto.

  • NEL GIOCOUna stanza tutta tua

    Due stanze della Pensione possono essere affittate o comprate. La chiave non lascia mai la tua borsa, la porta si apre solo per te e i tuoi compagni, e una stanza comprata può essere rivenduta; quando il possesso finisce, ciò che hai riposto resta sul pavimento.

  • DECISOCase in attesa di uno scopo

    La Taverna, l’Ufficio del Porto e l’Archivio sono riservati a persone che daranno missioni; oggi lì nessuno dà missioni. La Pensione deve anche ospitare i negozi dei giocatori quando esisteranno.

  • DECISONon ogni città è sicura

    Ci saranno città senza alcuna zona sicura.