Mudbury è la prima città di partenza, e chi cade si risveglia sul suo Cumulo d’Argilla. Trentacinque case con una porta ciascuna, gente per le strade, guardie alle porte, le prime missioni e stanze tutte tue. Una zona sicura, ma non senza legge.
Le case di Mudbury
Otto case dei mestieri, undici negozi
Ogni professione ha la sua casa con la sua gilda e un negozio; tutte tranne quelle dell’erborista e dei minatori hanno anche un laboratorio. Altri tre negozi vendono merci di tutti i giorni. Intorno sorgono quattordici scuole, la banca, la locanda con il suo deposito, uno studio di ritratti e un posto di guardia a ciascuna delle quattro porte.
Strade e sicurezza
Quattro porte verso l’esterno, terreno sicuro all’interno
- NEL GIOCOQuattro vie d’uscita
Nord: Strada del Nord → La Costa Bruciata. Est: Strada dell’Est → I Prati → Strada del Bosco → Il Bosco Profondo. Sud: Strada del Sud → Monte delle Miniere. Ovest: Strada dell’Ovest, che è senza uscita.
- NEL GIOCOLe strade sono terreno aperto
Niente mostri e niente erbe (i mostri non lasciano mai la loro regione), ma nemmeno protezione: i giocatori di schieramenti diversi possono combattersi lì lecitamente.
- NEL GIOCOStrade che finiscono
Quattro strade si fermano nel nulla: a ovest della città, e a est, a ovest e a nord della Costa Bruciata. Ciò che sta oltre non è costruito. Quella a nord punta verso il primo continente mitologico.
- NEL GIOCOUna città zona sicura
A Mudbury i mostri non attaccano mai, e nessun mostro aggressivo vi entra mai; l’unica eccezione sono guardie e miliziani, che attaccano chiunque sia ricercato. Cinque ratti giganti percorrono le strade, il quartiere povero e le fogne, e puoi attaccarne uno ovunque tranne che dentro una casa.
- NEL GIOCOSuolo sacro
Il Cumulo d’Argilla è sacro: lì non comincia nessuno scontro, per nessuno. Un giocatore ricercato che vi si risveglia è al sicuro finché non ne scende.
- NEL GIOCOCase sicure
Gilde, negozi, scuole, la banca, la locanda, lo studio di ritratti e i laboratori. Dentro nessuno combatte, e nessun mostro entra di sua iniziativa; i cittadini sono l’eccezione.
- NEL GIOCOCinque tipi di terreno
Suolo sacro e case sicure: nessuno scontro tra giocatori. Zona sicura: solo chi è ricercato può essere attaccato. Terreno aperto (strade e aree): lecito tra schieramenti diversi e contro i ricercati, altrimenti un crimine. Zona PvP: tutto è permesso, ma oggi nessuna casella lo è.
- NEL GIOCOUna porta per casa
Una casa non si può attraversare: ha una sola porta, su una strada. Sulla mappa le case hanno un colore proprio, e una casa si vede solo dalla casella davanti alla sua porta.
- NEL GIOCOUna città da girare a piedi
Due strade principali si incrociano sul Cumulo d’Argilla, e strade di quartiere e una strada ad anello collegano i quartieri, così che le strade formano circuiti invece di finire in vicoli ciechi.
- NEL GIOCOPosti di guardia
Uno a ciascuna delle quattro porte, a segnare il confine, ognuno con una guardia della porta che non lo lascia mai. Guardie e miliziani attaccano chiunque sia ricercato, e una guardia che apre lo scontro chiama rinforzi; le guardie libere nei dintorni arrivano a piedi. Il Mercenario aspetta di essere assoldato al Posto di Guardia Est.
- NEL GIOCOGente per le strade
Cittadini, mendicanti e miliziani percorrono le strade e le guardie cittadine vi fanno la ronda; solo i cittadini entrano nelle case. Puoi attaccare chiunque di loro per strada, mai dentro una casa, ma uccidine uno dove si trova una guardia o un miliziano libero e diventi ricercato.
- NEL GIOCOMissioni in città
La bacheca delle missioni del Mercato Coperto chiede di uccidere cinque ratti giganti, la Gilda degli Erboristi ti manda a cercare cardi, e i cittadini affidano una lettera sigillata da portare. Un tocco su un PNG apre prima una conversazione: Addestrati, Compra e vendi, e le missioni disponibili. Un “!” segna una carta con una missione che puoi accettare.
- NEL GIOCOUna sala nella Taverna
La Taverna ospita la sala dove si prende, si cambia o si rinnega uno schieramento. È un luogo provvisorio: dove saranno i luoghi propri degli schieramenti non viene detto.
- NEL GIOCOUna stanza tutta tua
Due stanze della Pensione possono essere affittate o comprate. La chiave non lascia mai la tua borsa, la porta si apre solo per te e i tuoi compagni, e una stanza comprata può essere rivenduta; quando il possesso finisce, ciò che hai riposto resta sul pavimento.
- DECISOCase in attesa di uno scopo
La Taverna, l’Ufficio del Porto e l’Archivio sono riservati a persone che daranno missioni; oggi lì nessuno dà missioni. La Pensione deve anche ospitare i negozi dei giocatori quando esisteranno.
- DECISONon ogni città è sicura
Ci saranno città senza alcuna zona sicura.











