Mudbury é a primeira cidade inicial, e os caídos acordam de novo no seu Monte de Argila. Trinta e cinco casas com uma porta cada, gente nas ruas, guardas nos portões, as primeiras missões e quartos próprios. Uma zona segura, mas não sem lei.
As casas de Mudbury
Oito casas de profissão, onze lojas
Cada profissão tem sua própria casa com sua guilda e uma loja; todas, exceto a do herbalista e a dos mineiros, também têm uma oficina. Mais três lojas vendem artigos do dia a dia. Ao redor ficam quatorze escolas, o banco, a estalagem com seu cofre, um estúdio de retratos e um posto de guarda em cada um dos quatro portões.
Estradas e segurança
Quatro portões de saída, terreno seguro dentro
- NO JOGOQuatro saídas
Norte: A Estrada Norte → A Costa Queimada. Leste: A Estrada Leste → Os Prados → A Estrada da Floresta → A Mata Profunda. Sul: A Estrada Sul → Montanha da Mina. Oeste: A Estrada Oeste, que termina no nada.
- NO JOGOAs estradas são terreno aberto
Sem monstros e sem ervas (os monstros nunca saem da sua região), e também sem proteção: jogadores de posturas diferentes podem lutar ali legalmente.
- NO JOGOEstradas que terminam
Quatro estradas param no nada: a oeste da cidade, e a leste, oeste e norte da Costa Queimada. O que há além delas não está construído. A do norte aponta para o primeiro continente mitológico.
- NO JOGOUma cidade de zona segura
Em Mudbury os monstros nunca atacam, e nenhum monstro agressivo entra; a única exceção são os guardas e os vigilantes, que atacam qualquer procurado. Cinco ratos gigantes andam pelas ruas, pelo bairro pobre e pelos esgotos, e você pode atacar um em qualquer lugar, exceto dentro de uma casa.
- NO JOGOSolo sagrado
O Monte de Argila é sagrado: nenhuma luta começa ali, para ninguém. Um jogador procurado que acorda ali está a salvo até sair dele.
- NO JOGOCasas seguras
Guildas, lojas, escolas, o banco, a estalagem, o estúdio de retratos e as oficinas. Ninguém luta lá dentro, e nenhum monstro entra por conta própria; os moradores são a exceção.
- NO JOGOCinco tipos de terreno
Solo sagrado e casas seguras: nenhuma luta entre jogadores. Zona segura: só alguém procurado pode ser atacado. Terreno aberto (estradas e áreas): legal entre posturas diferentes e contra os procurados, crime nos outros casos. Zona de PvP: vale tudo, mas hoje nenhum quadrado é uma.
- NO JOGOUma porta por casa
Não dá para atravessar uma casa: ela tem uma porta, para uma rua. No mapa as casas têm cor própria, e uma casa só aparece a partir do quadrado em frente à sua porta.
- NO JOGOUma cidade para percorrer em círculo
Duas ruas principais cruzam o Monte de Argila, e ruas de bairro e uma rua circular ligam os bairros, então as ruas formam circuitos em vez de terminar em becos sem saída.
- NO JOGOPostos de guarda
Um em cada um dos quatro portões, marcando a fronteira, cada um com um guarda do portão que nunca sai dali. Guardas e vigilantes atacam qualquer procurado, e um guarda que começa a luta pede reforços; os guardas livres por perto vêm caminhando. O Mercenário espera para ser contratado no Posto de Guarda do Leste.
- NO JOGOGente nas ruas
Moradores, mendigos e vigilantes andam pelas ruas e os guardas da cidade as patrulham; só os moradores entram nas casas. Você pode atacar qualquer um deles na rua, nunca dentro de uma casa, mas mate um onde houver um guarda livre ou um vigilante e você fica procurado.
- NO JOGOMissões na cidade
O quadro de missões do Mercado Coberto quer cinco ratos gigantes mortos, a Guilda dos Herbalistas manda você buscar cardos e os moradores entregam uma carta selada para levar. Um toque num NPC abre primeiro uma conversa: Treinar, Comprar e vender, e as missões oferecidas. Um “!” marca uma carta com uma missão que você pode aceitar.
- NO JOGOUm salão na Taverna
A Taverna abriga o salão onde uma postura é assumida, trocada ou abandonada. É um lugar provisório: onde ficarão os lugares próprios das posturas não é dito.
- NO JOGOUm quarto só seu
Dois quartos na Pensão podem ser alugados ou comprados. A chave nunca sai da sua bolsa, a porta só abre para você e seus companheiros, e um quarto comprado pode ser revendido; quando a posse termina, o que você guardou fica no chão.
- DECIDIDOCasas à espera de um propósito
A Taverna, a Capitania do Porto e o Arquivo estão reservados para pessoas que vão dar missões; hoje ninguém dá missões ali. A Pensão também deve abrigar lojas de jogadores quando elas existirem.
- DECIDIDONem toda cidade é segura
Haverá cidades sem nenhuma zona segura.











