Glinaur

a primeira cidade inicial · 95 quadrados

Um monte de argila,
quatro portões.

Mudbury é a primeira cidade inicial, e os caídos acordam de novo no seu Monte de Argila. Trinta e cinco casas com uma porta cada, gente nas ruas, guardas nos portões, as primeiras missões e quartos próprios. Uma zona segura, mas não sem lei.

As casas de Mudbury

Oito casas de profissão, onze lojas

Cada profissão tem sua própria casa com sua guilda e uma loja; todas, exceto a do herbalista e a dos mineiros, também têm uma oficina. Mais três lojas vendem artigos do dia a dia. Ao redor ficam quatorze escolas, o banco, a estalagem com seu cofre, um estúdio de retratos e um posto de guarda em cada um dos quatro portões.

CasaA loja vende
Forja
ForjaEspada curta enferrujada, Escudo de madeira, Colete de couro, Montante velha, Martelo de ferreiro e reparo de NPC
Oficina do Joalheiro
Oficina do JoalheiroFerramentas de joalheiro
Encantaria
EncantariaVarinha de encantador
Fundição
FundiçãoTenazes de fundição
Casa do Alquimista
Casa do AlquimistaPoção de cura pequena, Poção de mana pequena, Poção de vigor menor, Kit de alquimista
Cozinha
CozinhaPanela de cozinha
Cabana do Herbalista
Cabana do HerbalistaFaca de ervas
Casa dos Mineiros
Casa dos MineirosPicareta gasta, de ferro e de aço
Empório
EmpórioFaca de ervas, Picareta gasta, Poção de cura pequena
Armaria
ArmariaColete de couro, Escudo de madeira
Loja de Tônicos
Loja de TônicosPoção de cura pequena, Poção de mana pequena, Poção de vigor menor

Estradas e segurança

Quatro portões de saída, terreno seguro dentro

  • NO JOGOQuatro saídas

    Norte: A Estrada Norte → A Costa Queimada. Leste: A Estrada Leste → Os Prados → A Estrada da Floresta → A Mata Profunda. Sul: A Estrada Sul → Montanha da Mina. Oeste: A Estrada Oeste, que termina no nada.

  • NO JOGOAs estradas são terreno aberto

    Sem monstros e sem ervas (os monstros nunca saem da sua região), e também sem proteção: jogadores de posturas diferentes podem lutar ali legalmente.

  • NO JOGOEstradas que terminam

    Quatro estradas param no nada: a oeste da cidade, e a leste, oeste e norte da Costa Queimada. O que há além delas não está construído. A do norte aponta para o primeiro continente mitológico.

  • NO JOGOUma cidade de zona segura

    Em Mudbury os monstros nunca atacam, e nenhum monstro agressivo entra; a única exceção são os guardas e os vigilantes, que atacam qualquer procurado. Cinco ratos gigantes andam pelas ruas, pelo bairro pobre e pelos esgotos, e você pode atacar um em qualquer lugar, exceto dentro de uma casa.

  • NO JOGOSolo sagrado

    O Monte de Argila é sagrado: nenhuma luta começa ali, para ninguém. Um jogador procurado que acorda ali está a salvo até sair dele.

  • NO JOGOCasas seguras

    Guildas, lojas, escolas, o banco, a estalagem, o estúdio de retratos e as oficinas. Ninguém luta lá dentro, e nenhum monstro entra por conta própria; os moradores são a exceção.

  • NO JOGOCinco tipos de terreno

    Solo sagrado e casas seguras: nenhuma luta entre jogadores. Zona segura: só alguém procurado pode ser atacado. Terreno aberto (estradas e áreas): legal entre posturas diferentes e contra os procurados, crime nos outros casos. Zona de PvP: vale tudo, mas hoje nenhum quadrado é uma.

  • NO JOGOUma porta por casa

    Não dá para atravessar uma casa: ela tem uma porta, para uma rua. No mapa as casas têm cor própria, e uma casa só aparece a partir do quadrado em frente à sua porta.

  • NO JOGOUma cidade para percorrer em círculo

    Duas ruas principais cruzam o Monte de Argila, e ruas de bairro e uma rua circular ligam os bairros, então as ruas formam circuitos em vez de terminar em becos sem saída.

  • NO JOGOPostos de guarda

    Um em cada um dos quatro portões, marcando a fronteira, cada um com um guarda do portão que nunca sai dali. Guardas e vigilantes atacam qualquer procurado, e um guarda que começa a luta pede reforços; os guardas livres por perto vêm caminhando. O Mercenário espera para ser contratado no Posto de Guarda do Leste.

  • NO JOGOGente nas ruas

    Moradores, mendigos e vigilantes andam pelas ruas e os guardas da cidade as patrulham; só os moradores entram nas casas. Você pode atacar qualquer um deles na rua, nunca dentro de uma casa, mas mate um onde houver um guarda livre ou um vigilante e você fica procurado.

  • NO JOGOMissões na cidade

    O quadro de missões do Mercado Coberto quer cinco ratos gigantes mortos, a Guilda dos Herbalistas manda você buscar cardos e os moradores entregam uma carta selada para levar. Um toque num NPC abre primeiro uma conversa: Treinar, Comprar e vender, e as missões oferecidas. Um “!” marca uma carta com uma missão que você pode aceitar.

  • NO JOGOUm salão na Taverna

    A Taverna abriga o salão onde uma postura é assumida, trocada ou abandonada. É um lugar provisório: onde ficarão os lugares próprios das posturas não é dito.

  • NO JOGOUm quarto só seu

    Dois quartos na Pensão podem ser alugados ou comprados. A chave nunca sai da sua bolsa, a porta só abre para você e seus companheiros, e um quarto comprado pode ser revendido; quando a posse termina, o que você guardou fica no chão.

  • DECIDIDOCasas à espera de um propósito

    A Taverna, a Capitania do Porto e o Arquivo estão reservados para pessoas que vão dar missões; hoje ninguém dá missões ali. A Pensão também deve abrigar lojas de jogadores quando elas existirem.

  • DECIDIDONem toda cidade é segura

    Haverá cidades sem nenhuma zona segura.