Glinaur

den første startby · 95 felter

Én lerhøj,
fire porte.

Mudbury er den første startby, og her vågner de faldne igen på Lerhøjen. Femogtredive huse med hver én dør, folk i gaderne, vagter ved portene, de første quests og egne værelser. En sikker zone, men ikke en lovløs.

Mudburys huse

Otte håndværkshuse, elleve butikker

Hver profession har sit eget hus med sit laug og en butik; alle undtagen urtesamlerens og minearbejdernes rummer også et værksted. Tre butikker mere sælger hverdagsvarer. Rundt om dem står fjorten skoler, banken, kroen med sin hvælving, et portrætatelier og et vagthus ved hver af de fire porte.

HusButikken sælger
Smedjen
SmedjenRusten kortsværd, Træskjold, Lædervest, Gammelt storsværd, Smedehammer og NPC-reparation
Juvelerens værksted
Juvelerens værkstedJuvelerværktøj
Fortrylleriet
FortryllerietFortryllerstav
Smelteriet
SmelterietSmeltetang
Alkymistens hus
Alkymistens husLille helbredelsesdrik, Lille manadrik, Lille livskraftsdrik, Alkymistsæt
Køkkenet
KøkkenetKogegryde
Urtesamlerens hytte
Urtesamlerens hytteUrtekniv
Minearbejdernes hus
Minearbejdernes husSlidt, Jern- og Stålhakke
Høkerbutikken
HøkerbutikkenUrtekniv, Slidt hakke, Lille helbredelsesdrik
Rustkammeret
RustkammeretLædervest, Træskjold
Brygboden
BrygbodenLille helbredelsesdrik, Lille manadrik, Lille livskraftsdrik

Veje & sikkerhed

Fire porte ud, sikker grund indenfor

  • I SPILLETFire veje ud

    Nord: Nordvejen → Den Brændte Kyst. Øst: Østvejen → Engene → Skovvejen → Dybskoven. Syd: Sydvejen → Minebjerget. Vest: Vestvejen, der ender blindt.

  • I SPILLETVeje er åben grund

    Ingen monstre og ingen urter (monstre forlader aldrig deres region), men heller ingen beskyttelse: spillere med forskellige standpunkter må lovligt kæmpe dér.

  • I SPILLETVeje, der ender

    Fire veje stopper ved ingenting: vest for byen og øst, vest og nord for Den Brændte Kyst. Det, der ligger bag dem, er ikke bygget. Den nordlige peger mod det første mytologiske kontinent.

  • I SPILLETEn by med sikker zone

    I Mudbury angriber monstre aldrig, og intet aggressivt monster kommer nogensinde ind; den eneste undtagelse er vagter og militsmænd, der angriber enhver efterlyst. Fem kæmperotter går i gaderne, fattigkvarteret og kloakkerne, og du må angribe en hvor som helst undtagen inde i et hus.

  • I SPILLETHellig grund

    Lerhøjen er hellig: ingen kamp begynder dér, for nogen. En efterlyst spiller, der vågner dér, er sikker, indtil vedkommende træder ned fra den.

  • I SPILLETSikre huse

    Lauge, butikker, skoler, banken, kroen, portrætatelieret og værksteder. Ingen kæmper indenfor, og intet monster går ind af sig selv; byboerne er undtagelsen.

  • I SPILLETFem slags grund

    Hellig grund og sikre huse: ingen kampe mellem spillere. Sikker zone: kun en efterlyst må angribes. Åben grund (veje og områder): lovligt mellem forskellige standpunkter og mod efterlyste, ellers en forbrydelse. PvP-zone: alt er tilladt, men intet felt er det i dag.

  • I SPILLETÉn dør pr. hus

    Man kan ikke gå igennem et hus: det har én dør, ud til en gade. På kortet har husene deres egen farve, og et hus vises kun fra feltet uden for dets dør.

  • I SPILLETEn by, du kan gå rundt i

    To hovedgader krydser Lerhøjen, og kvartersgader og en ringgade binder kvartererne sammen, så gaderne danner sløjfer i stedet for at ende i blindgyder.

  • I SPILLETVagthuse

    Ét ved hver af de fire porte, der markerer grænsen, hvert med en portvagt, der aldrig forlader det. Vagter og militsmænd angriber enhver efterlyst, og en vagt, der indleder kampen, kalder på forstærkning; ledige vagter i nærheden kommer gående. Lejesoldaten venter på at blive hyret i Østvagthuset.

  • I SPILLETFolk i gaderne

    Byboer, tiggere og militsmænd går i gaderne, og byvagter patruljerer dem; kun byboerne går ind i husene. Du må angribe hvem som helst af dem på gaden, aldrig inde i et hus, men dræber du en, hvor en ledig vagt eller militsmand står, bliver du efterlyst.

  • I SPILLETQuests i byen

    Torvehallens questtavle vil have fem kæmperotter dræbt, Urtesamlernes laug sender dig ud efter tidsler, og byboer giver dig et forseglet brev, der skal bringes frem. Et tryk på en NPC åbner først en samtale: Træn, Køb og sælg og de quests, der tilbydes. Et »!« markerer et kort med en quest, du kan tage.

  • I SPILLETEn sal i Værtshuset

    Værtshuset rummer salen, hvor et standpunkt indtages, skiftes eller frasiges. Det er et pladsholdersted: hvor standpunkternes egne steder skal ligge, er ikke sagt.

  • I SPILLETDit eget værelse

    To værelser i Logihuset kan lejes eller købes. Nøglen forlader aldrig din taske, døren åbner kun for dig og dine følgesvende, og et købt værelse kan sælges videre; når besiddelsen ophører, ligger det, du har gemt, på gulvet.

  • BESLUTTETHuse, der venter på et formål

    Værtshuset, Havnekontoret og Arkivet er holdt fri til folk, der skal give quests; ingen giver quests dér i dag. Logihuset skal også rumme spillerejede butikker, når de findes.

  • BESLUTTETIkke alle byer er sikre

    Der kommer byer helt uden sikker zone.