Mudbury is de eerste startstad, en de gevallenen worden weer wakker op haar Kleiheuvel. Vijfendertig huizen met elk één deur, mensen op straat, wachters bij de poorten, de eerste quests en eigen kamers. Een veilige zone, maar geen wetteloze.
De huizen van Mudbury
Acht ambachtshuizen, elf winkels
Elk beroep heeft een eigen huis met zijn gilde en een winkel; alle behalve die van de kruidenkundige en de mijnwerkers hebben ook een werkplaats. Nog drie winkels verkopen alledaagse waren. Eromheen staan veertien scholen, de bank, de herberg met zijn kluis, een portretatelier, en bij elk van de vier poorten een wachthuis.
Wegen & veiligheid
Vier poorten naar buiten, veilige grond binnen
- IN SPELVier wegen naar buiten
Noord: de Noordweg → de Verbrande Kust. Oost: de Oostweg → de Weiden → de Bosweg → het Diepbos. Zuid: de Zuidweg → Mijnberg. West: de Westweg, die doodloopt.
- IN SPELWegen zijn open terrein
Geen monsters en geen kruiden (monsters verlaten nooit hun regio), en ook geen bescherming: spelers van verschillende gezindheden mogen daar rechtmatig vechten.
- IN SPELWegen die ophouden
Vier wegen houden op bij het niets: ten westen van de stad, en ten oosten, westen en noorden van de Verbrande Kust. Wat erachter ligt, is niet gebouwd. De noordelijke wijst naar het eerste mythologische continent.
- IN SPELEen stad met veilige zone
In Mudbury vallen monsters nooit aan, en komt nooit een agressief monster binnen; de enige uitzondering zijn wachters en militiemannen, die iedereen aanvallen die gezocht is. Vijf reuzenratten lopen door de straten, de armenwijk en het riool, en je mag er overal een aanvallen, behalve in een huis.
- IN SPELHeilige grond
De Kleiheuvel is heilig: daar begint geen gevecht, voor niemand. Een gezochte speler die daar wakker wordt, is veilig tot hij eraf stapt.
- IN SPELVeilige huizen
Gilden, winkels, scholen, de bank, de herberg, het portretatelier en werkplaatsen. Niemand vecht binnen, en geen monster loopt uit zichzelf naar binnen; de stadsbewoners zijn de uitzondering.
- IN SPELVijf soorten grond
Heilige grond en veilige huizen: geen gevechten tussen spelers. Veilige zone: alleen een gezochte mag worden aangevallen. Open grond (wegen en gebieden): rechtmatig tussen verschillende gezindheden en tegen gezochten, anders een misdaad. PvP-zone: alles mag, maar vandaag is geen enkel vakje er een.
- IN SPELEén deur per huis
Je kunt niet door een huis heen lopen: het heeft één deur, naar een straat. Op de kaart hebben huizen hun eigen kleur, en een huis is alleen te zien vanaf het vakje voor zijn deur.
- IN SPELEen stad om rond te lopen
Twee hoofdstraten kruisen elkaar op de Kleiheuvel, en wijkstraten en een ringstraat verbinden de wijken, zodat de straten lussen vormen in plaats van dood te lopen.
- IN SPELWachthuizen
Eén bij elk van de vier poorten, die de grens markeren, elk met een poortwachter die het nooit verlaat. Wachters en militiemannen vallen iedereen aan die gezocht is, en een wachter die het gevecht begint, roept versterking; vrije wachters in de buurt komen aanlopen. De Huurling wacht in het Oostwachthuis tot iemand hem inhuurt.
- IN SPELMensen op straat
Stadsbewoners, bedelaars en militiemannen lopen door de straten en stadswachters patrouilleren er; alleen de stadsbewoners gaan huizen binnen. Je mag ieder van hen op straat aanvallen, nooit in een huis, maar dood er een waar een vrije wachter of militieman staat en je wordt gezocht.
- IN SPELQuests in de stad
Het questbord van de Markthal wil vijf reuzenratten dood zien, het Gilde van Kruidenkundigen stuurt je op pad om distels te halen, en stadsbewoners geven je een verzegelde brief om te bezorgen. Een tik op een NPC opent eerst een gesprek: Trainen, Kopen en verkopen, en de aangeboden quests. Een “!” markeert een kaart met een quest die je kunt aannemen.
- IN SPELEen zaal in de Taveerne
In de Taveerne ligt de zaal waar een gezindheid wordt aangenomen, gewisseld of afgezworen. Het is een tijdelijke plek: waar de eigen plaatsen van de gezindheden komen, wordt niet gezegd.
- IN SPELEen eigen kamer
Twee kamers in het Logement kunnen worden gehuurd of gekocht. De sleutel verlaat nooit je tas, de deur gaat alleen open voor jou en je metgezellen, en een gekochte kamer kan worden doorverkocht; als het bezit eindigt, ligt wat je had opgeslagen op de vloer.
- BESLOTENHuizen die op een doel wachten
De Taveerne, het Havenkantoor en het Archief zijn gereserveerd voor mensen die quests gaan geven; vandaag geeft daar niemand quests. Het Logement hoort ook winkels van spelers te huisvesten zodra die bestaan.
- BESLOTENNiet elke stad is veilig
Er komen steden zonder enige veilige zone.











