Glinaur

die erste Startstadt · 95 Felder

Ein Lehmhügel,
vier Tore.

Mudbury ist die erste Startstadt, und die Gefallenen erwachen auf ihrem Lehmhügel wieder. Fünfunddreißig Häuser mit je einer Tür, Leute auf den Straßen, Wachen an den Toren, die ersten Quests und eigene Zimmer. Eine sichere Zone, aber keine gesetzlose.

Mudburys Häuser

Acht Handwerkshäuser, elf Läden

Jeder Beruf hat sein eigenes Haus mit Gilde und Laden; alle außer dem des Kräutersammlers und dem der Bergleute enthalten außerdem eine Werkstatt. Drei weitere Läden verkaufen Waren für den Alltag. Ringsum stehen vierzehn Schulen, die Bank, das Gasthaus mit seinem Tresor, ein Porträtatelier und an jedem der vier Tore ein Wachhaus.

HausLaden verkauft
Schmiede
SchmiedeRostiges Kurzschwert, Holzschild, Lederweste, Altes Großschwert, Schmiedehammer und NPC-Reparatur
Juwelierwerkstatt
JuwelierwerkstattJuwelierwerkzeug
Verzauberei
VerzaubereiVerzaubererstab
Schmelzhütte
SchmelzhütteSchmelzzange
Haus des Alchemisten
Haus des AlchemistenKleiner Heiltrank, Kleiner Manatrank, Schwacher Vitalitätstrank, Alchemistenset
Küche
KücheKochtopf
Kräuterhütte
KräuterhütteKräutermesser
Haus der Bergleute
Haus der BergleuteAbgenutzte, Eisen- und Stahlspitzhacke
Gemischtwarenladen
GemischtwarenladenKräutermesser, Abgenutzte Spitzhacke, Kleiner Heiltrank
Rüstkammer
RüstkammerLederweste, Holzschild
Trankladen
TrankladenKleiner Heiltrank, Kleiner Manatrank, Schwacher Vitalitätstrank

Straßen & Sicherheit

Vier Tore hinaus, sicherer Boden darin

  • IM SPIELVier Wege hinaus

    Norden: die Nordstraße → die Verbrannte Küste. Osten: die Oststraße → die Wiesen → die Waldstraße → der Tiefwald. Süden: die Südstraße → Minenberg. Westen: die Weststraße, die blind endet.

  • IM SPIELStraßen sind offenes Gelände

    Keine Monster und keine Kräuter (Monster verlassen nie ihre Region), aber auch kein Schutz: Spieler verschiedener Gesinnungen dürfen dort rechtmäßig kämpfen.

  • IM SPIELStraßen, die enden

    Vier Straßen enden im Nichts: westlich der Stadt sowie östlich, westlich und nördlich der Verbrannten Küste. Was dahinter liegt, ist nicht gebaut. Die nördliche weist zum ersten mythologischen Kontinent.

  • IM SPIELEine Stadt als sichere Zone

    In Mudbury greifen Monster nie an, und kein aggressives Monster betritt je die Stadt; die einzige Ausnahme sind Wachen und Milizionäre, die jeden Gesuchten angreifen. Fünf Riesenratten laufen durch die Straßen, das Armenviertel und die Kanalisation, und du darfst eine überall angreifen, außer in einem Haus.

  • IM SPIELHeiliger Boden

    Der Lehmhügel ist heilig: Dort beginnt kein Kampf, für niemanden. Ein gesuchter Spieler, der dort erwacht, ist sicher, bis er ihn verlässt.

  • IM SPIELSichere Häuser

    Gilden, Läden, Schulen, die Bank, das Gasthaus, das Porträtatelier und Werkstätten. Drinnen kämpft niemand, und kein Monster geht von selbst hinein; die Stadtbewohner sind die Ausnahme.

  • IM SPIELFünf Arten von Boden

    Heiliger Boden und sichere Häuser: keine Kämpfe zwischen Spielern. Sichere Zone: Nur ein Gesuchter darf angegriffen werden. Offenes Gelände (Straßen und Gebiete): rechtmäßig zwischen verschiedenen Gesinnungen und gegen Gesuchte, sonst ein Verbrechen. PvP-Zone: Alles ist erlaubt, aber heute ist kein Feld eine solche.

  • IM SPIELEine Tür pro Haus

    Durch ein Haus kann man nicht hindurchgehen: Es hat eine Tür, zu einer Straße. Auf der Karte haben Häuser ihre eigene Farbe, und ein Haus zeigt sich nur vom Feld vor seiner Tür aus.

  • IM SPIELEine Stadt mit Rundwegen

    Zwei Hauptstraßen kreuzen sich auf dem Lehmhügel, und Viertelstraßen und eine Ringstraße verbinden die Viertel, sodass die Straßen Schleifen bilden, statt in Sackgassen zu enden.

  • IM SPIELWachhäuser

    Eines an jedem der vier Tore, das die Grenze markiert, jedes mit einem Torwächter, der es nie verlässt. Wachen und Milizionäre greifen jeden Gesuchten an, und eine Wache, die den Kampf eröffnet, ruft Verstärkung; freie Wachen in der Nähe kommen herbei. Der Söldner wartet im Ostwachhaus darauf, angeheuert zu werden.

  • IM SPIELLeute auf den Straßen

    Stadtbewohner, Bettler und Milizionäre gehen durch die Straßen, und Stadtwächter patrouillieren dort; nur die Stadtbewohner gehen in Häuser. Du darfst jeden von ihnen auf der Straße angreifen, nie in einem Haus, aber tötest du einen dort, wo eine freie Wache oder ein Milizionär steht, wirst du gesucht.

  • IM SPIELQuests in der Stadt

    Das Questbrett der Markthalle will fünf Riesenratten tot sehen, die Gilde der Kräutersammler schickt dich los, um Disteln zu holen, und Stadtbewohner geben dir einen versiegelten Brief zum Überbringen. Ein Tippen auf einen NPC öffnet zuerst ein Gespräch: Trainieren, Kaufen und Verkaufen und die angebotenen Quests. Ein „!“ markiert eine Karte mit einer Quest, die du annehmen kannst.

  • IM SPIELEin Saal in der Taverne

    In der Taverne liegt der Saal, in dem eine Gesinnung angenommen, gewechselt oder abgelegt wird. Das ist ein Platzhalterort: Wo die eigenen Orte der Gesinnungen sein werden, wird nicht gesagt.

  • IM SPIELEin eigenes Zimmer

    Zwei Zimmer im Logierhaus können gemietet oder gekauft werden. Der Schlüssel verlässt nie deinen Beutel, die Tür öffnet sich nur für dich und deine Gefährten, und ein gekauftes Zimmer kann weiterverkauft werden; endet der Besitz, liegt, was du eingelagert hast, auf dem Boden.

  • BESCHLOSSENHäuser, die auf einen Zweck warten

    Die Taverne, das Hafenamt und das Archiv sind für Leute vorgesehen, die Quests vergeben werden; heute vergibt dort niemand Quests. Das Logierhaus soll außerdem Spielerläden beherbergen, sobald es sie gibt.

  • BESCHLOSSENNicht jede Stadt ist sicher

    Es wird Städte ganz ohne sichere Zone geben.