Glinaur

pierwsze miasto startowe · 95 pól

Jeden gliniany kopiec,
cztery bramy.

Mudbury to pierwsze miasto startowe, a polegli budzą się ponownie na jego Glinianym Kopcu. Trzydzieści pięć domów, każdy z jednymi drzwiami, ludzie na ulicach, strażnicy przy bramach, pierwsze zadania i własne pokoje. Strefa bezpieczna, ale nie bezprawna.

Domy Mudbury

Osiem domów profesji, jedenaście sklepów

Każda profesja ma własny dom z gildią i sklepem; wszystkie poza domami zielarza i górników mają też warsztat. Trzy kolejne sklepy sprzedają codzienne towary. Wokół stoi czternaście szkół, bank, karczma ze skrytką, pracownia portretowa i strażnica przy każdej z czterech bram.

DomSklep sprzedaje
Kuźnia
KuźniaZardzewiały krótki miecz, Drewniana tarcza, Skórzana kamizelka, Stary miecz dwuręczny, Młot kowala oraz naprawa u NPC
Pracownia jubilera
Pracownia jubileraNarzędzia jubilera
Zaklinalnia
ZaklinalniaRóżdżka zaklinacza
Huta
HutaSzczypce hutnicze
Dom alchemika
Dom alchemikaMała mikstura leczenia, Mała mikstura many, Mała mikstura wigoru, Zestaw alchemika
Kuchnia
KuchniaGarnek kucharski
Chata zielarza
Chata zielarzaNóż do ziół
Dom górników
Dom górnikówZużyty, Żelazny i Stalowy kilof
Sklep z różnościami
Sklep z różnościamiNóż do ziół, Zużyty kilof, Mała mikstura leczenia
Zbrojownia
ZbrojowniaSkórzana kamizelka, Drewniana tarcza
Sklep z miksturami
Sklep z miksturamiMała mikstura leczenia, Mała mikstura many, Mała mikstura wigoru

Drogi i bezpieczeństwo

Cztery bramy na zewnątrz, bezpieczna ziemia wewnątrz

  • W GRZECztery wyjścia

    Północ: Droga Północna → Spalone Wybrzeże. Wschód: Droga Wschodnia → Łąki → Droga Leśna → Głęboka Puszcza. Południe: Droga Południowa → Góra Kopalniana. Zachód: Droga Zachodnia, która kończy się ślepo.

  • W GRZEDrogi to otwarty teren

    Bez potworów i bez ziół (potwory nigdy nie opuszczają swojego regionu), ale też bez ochrony: gracze o różnych postawach mogą tam legalnie walczyć.

  • W GRZEDrogi, które się kończą

    Cztery drogi prowadzą donikąd: na zachód od miasta oraz na wschód, zachód i północ od Spalonego Wybrzeża. To, co leży za nimi, nie jest zbudowane. Północna wskazuje w stronę pierwszego mitologicznego kontynentu.

  • W GRZEMiasto ze strefą bezpieczną

    W Mudbury potwory nigdy nie atakują i żaden agresywny potwór nigdy tu nie wchodzi; jedynym wyjątkiem są strażnicy i zbrojni, którzy atakują każdego poszukiwanego. Pięć gigantycznych szczurów chodzi po ulicach, biednej dzielnicy i kanałach, a zaatakować któregoś możesz wszędzie poza wnętrzem domu.

  • W GRZEŚwięta ziemia

    Gliniany Kopiec jest święty: nie zaczyna się tam żadna walka, dla nikogo. Poszukiwany gracz, który się tam budzi, jest bezpieczny, dopóki z niego nie zejdzie.

  • W GRZEBezpieczne domy

    Gildie, sklepy, szkoły, bank, karczma, pracownia portretowa i warsztaty. Nikt w środku nie walczy i żaden potwór nie wchodzi tam sam z siebie; wyjątkiem są mieszczanie.

  • W GRZEPięć rodzajów terenu

    Święta ziemia i bezpieczne domy: żadnych walk między graczami. Strefa bezpieczna: zaatakować można tylko poszukiwanego. Otwarty teren (drogi i obszary): legalne między różnymi postawami i przeciw poszukiwanym, w przeciwnym razie przestępstwo. Strefa PvP: wszystko dozwolone, ale dziś żadne pole nią nie jest.

  • W GRZEJedne drzwi na dom

    Przez dom nie da się przejść: ma jedne drzwi, na ulicę. Na mapie domy mają własny kolor, a dom widać tylko z pola przed jego drzwiami.

  • W GRZEMiasto, które można obejść

    Dwie główne ulice krzyżują się na Glinianym Kopcu, a ulice dzielnicowe i ulica okrężna łączą dzielnice, więc ulice tworzą pętle, zamiast kończyć się ślepymi zaułkami.

  • W GRZEStrażnice

    Po jednej przy każdej z czterech bram, wyznaczają granicę, a w każdej stoi strażnik bramy, który nigdy jej nie opuszcza. Strażnicy i zbrojni atakują każdego poszukiwanego, a strażnik, który zaczyna walkę, wzywa posiłki; wolni strażnicy w pobliżu przychodzą pieszo. Najemnik czeka na wynajęcie we Wschodniej strażnicy.

  • W GRZELudzie na ulicach

    Mieszczanie, żebracy i zbrojni chodzą ulicami, a strażnicy miejscy je patrolują; do domów wchodzą tylko mieszczanie. Możesz zaatakować każdego z nich na ulicy, nigdy w domu, ale zabij któregoś tam, gdzie stoi wolny strażnik lub zbrojny, a stajesz się poszukiwany.

  • W GRZEZadania w mieście

    Tablica zadań w Hali targowej chce śmierci pięciu gigantycznych szczurów, Gildia zielarzy wysyła cię po osty, a mieszczanie dają zapieczętowany list do zaniesienia. Dotknięcie NPC najpierw otwiera rozmowę: Trening, Kupno i sprzedaż oraz oferowane zadania. „!” oznacza kartę z zadaniem, które możesz wziąć.

  • W GRZESala w Tawernie

    W Tawernie mieści się sala, w której przyjmuje się, zmienia lub porzuca postawę. To miejsce tymczasowe: gdzie będą własne miejsca postaw, tego nie powiedziano.

  • W GRZEWłasny pokój

    Dwa pokoje w Domu noclegowym można wynająć lub kupić. Klucz nigdy nie opuszcza twojej torby, drzwi otwierają się tylko dla ciebie i twoich towarzyszy, a kupiony pokój można odsprzedać; gdy prawo do pokoju wygaśnie, to, co w nim przechowywałeś, leży na podłodze.

  • ZATWIERDZONEDomy czekające na przeznaczenie

    Tawerna, Urząd portowy i Archiwum są przeznaczone dla ludzi, którzy będą dawać zadania; dziś nikt tam zadań nie daje. Dom noclegowy ma też mieścić sklepy graczy, gdy już powstaną.

  • ZATWIERDZONENie każde miasto jest bezpieczne

    Będą miasta w ogóle bez strefy bezpiecznej.