Glinaur

tasarım belgelerinden

Neden böyle
yapıldığı.

Glinaur’un ardındaki düşünce, geliştiricinin kendi tasarım belgelerinden alındı. Karara bağlanan karara bağlandığı gibi söylenir; burada hiçbir şey ne zaman olacağını söylemez.

Yazıldı 6 Ekim 2026

Dünyayı kaydetmek, daha hızlı

Sunucu dünyayı tiklerle, saniyede bir tik olarak işletir. Her otuzuncu tikte çevrimiçi her karakterin durumunu kaydeder: konum, can, mana, deneyim, beceriler, keşfedilmiş harita, keşfedilmiş olanlar, etkin etkiler ve dahası. Bu kayda “flush” denir.

Şimdiye kadar “flush” sırasında karakter başına bir veritabanı komutu gönderiliyordu. Çevrimiçi 300 test karakteriyle, onları kaydeden tik kendi saniyesinin yaklaşık yarısını kullanıyordu.

Artık tüm satırlar birlikte gidiyor, komut başına bin karaktere kadar. İkinci bir değişiklik, kimseye bildirilmeden önce kaydedilmesi gereken her şeyi (altın, ganimet, ölümler, seviye atlamalar) tik başına tek bir veritabanı işlemine koyar: ya hepsi kaydedilir ya da hiçbiri.

Bu önemli, çünkü tasarım hedefi tek, bölünmemiş bir dünyada aynı anda yaklaşık bin oyuncu ve bu ölçek hedefi, mimariyi en sert biçimde yönlendiren risktir.

Aşağıdaki rakamlar, aynı makinede bir kıyaslama testinde öncesini ve sonrasını karşılaştırır; canlı bir sunucunun ne göreceğini söylemez. Her tikin güncellemelerini oyunculara paralel olarak göndermek henüz yapılmadı.

  • 300 karakteri kaydetmek: önce 489 ms ve 300 komut, sonra 69 ms ve tek komut.
  • 3.000 karakteri kaydetmek: önce 4.917 ms, sonra 550 ms.
  • 300 eşyada aşınma: önce 387 ms, sonra 6,5 ms.
  • 100 ölümlü bir tik: önce 245 ms ve 209 komut, sonra 54 ms ve 11 komut.

Yazıldı 4 Ekim 2026

Bir savaş değil, bir gizem

Dünyanın artık bir çıkış noktası var. Tek bir kıtaydı, yapayalnız; sonra başka kıtalar geldi ve ona eklendi, her biri koca bir mitoloji. O günden beri dünyanın dengesi bozuk: yalnızca büyüsünün değil, bütün dünyanın. Koca kıtalar birden ortaya çıkınca her şey düzensizliğe düşer.

Yeni gelenler saldırmıyor. Mesele de bu: hikâye kazanılacak bir savaş değil, araştırılacak bir gizem. Neden buradalar, ne oldu, bu bir istila mı? Dünyanın düzeninde bir şey kaydı ve bilinenlerin yeniden yazılması gerekiyor.

Mitolojiler oyunun merkezi değil, bir katmanıdır. Aynı zamanda öğretici olmaları amaçlanıyor: alan adları, görev veren kişiler, görev metinleri ve varlıkların resimleri bir mitolojinin nasıl kurulduğunu göstermeli. İskandinav mitolojisi önce gelir, ilk şehrin kuzeyinde.

Her karakterin ettiği yemin itaatle değil, görevle ilgilidir. Bir karakterin dengesizlikle nasıl yüzleşeceği kendi bileceği iştir. Oyuncuya karşı oyuncu dövüşü de anlamını buradan alır: taraflar aynı yemine verilen farklı cevaplardır.

Yazıldı 3 Ekim 2026

İlerleme neden yavaş

Glinaur yıllar boyunca oynanmak için tasarlandı: yüzlerce seviye, uzun okul zincirleri, yükseğe ölçeklenen ekipman. Yavaş tempo karara bağlandı ve kasıtlı.

İki nedeni var. Uzun bir yol, yaşayan bir nüfusu çevrimiçi tutan şeydir; tasarım günün her saati 400 ila 600 oyuncuya göre boyutlandırıldı. Ve ölçeklenmeye devam eden sistem derinliği, tek bir geliştiricinin üretmeyi göze alabileceği tek içerik türüdür.

Yeni gelenlerle kıdemliler arasındaki açığın yolu kısaltarak değil, mekaniklerle (akıl hocalığı, belki bir yetişme yolu) kapatılması amaçlanıyor. İkisi de yapılmadı ve biçimleri hâlâ açık.

Yazıldı 3 Ekim 2026

İçerikten önce motorlar

Oyun önce motor olarak yapılır. İçerik ve denge sayıları, asla kod değil, bir panelden düzenlenen veridir: yeni bir canavar, dükkân, okul ya da bölge programlama gerektirmez.

Bir mekanik bir kez kanıtlanır. Tek bir demir damarı madenciliği kanıtlar; daha fazla metal yalnızca daha fazla veri satırıdır. Dünyanın bugün küçük görünmesinin nedeni bu: gördüğün, motorların taşıyabileceğinden azını gösterir.

Gördüğün neredeyse her şeyin (isimler, eşyalar, canavarlar, fiyatlar ve her sayı) yer tutucu olmasının nedeni de bu. İçerik ve denge, sistemler var olduktan sonra kendi turlarında gelir.

Yazıldı 3 Ekim 2026

Tarih yok, yalnızca bağımlılık

Bu sitede hiçbir şey için tarih bulamazsın. İş, neyin neye bağlı olduğuna göre (bir sonraki şey yapılmadan önce neyin var olması gerektiğine göre) sıralanır, asla takvime ya da aciliyete göre değil.

Tasarım farklıdır: her zaman açıktır. Her tasarım sorusu her an netleştirilebilir; yalnızca yapmanın bir sırası var. Önerilerin her aşamada işe yaramasının nedeni bu.

Yazıldı 3 Ekim 2026

Riskler, dürüstçe adlandırıldı

Tasarım belgeleri kendi risklerini adlandırır:

  • Ölçek hedefi (tek, bölünmemiş bir dünyada aynı anda yaklaşık bin oyuncu) mimariyi yönlendirir ve erken stres testinden geçirilmelidir.
  • Değişen ve hatırlayan bir dünya: arsalar, binalar, dükkân stoku ve yerdeki cesetlerin hepsi kalıcıdır.
  • Arsalar, baskınlar ve şehir kontrolü en büyük yeni tasarım yüzeyidir ve tek bir geliştirici için kapsamın en büyük riskidir.
  • Ekonomi sürekli ayar ve oyunun içine yerleşik ölçüm gerektirir.
  • İçerik üretmek araç gerektirir ve bu artık büyük ölçüde düzenleme paneliyle yanıtlandı.
  • Tasarım nüfusuna bağlıdır: yaklaşık yüz oyuncunun altında çevrimiçiyken çekirdek mekanikler anlamını yitirir. Dinamik fiyatlı NPC talebi, karara bağlandı ama yapılmadı, bunu yumuşatmak için tasarlandı.
  • Yaşayan bir NPC simülasyonu büyük ve büyüyen bir yüzeydir.