Glinaur

từ các tài liệu thiết kế

Vì sao nó được xây
theo cách này.

Suy nghĩ đằng sau Glinaur, rút ra từ chính các tài liệu thiết kế của nhà phát triển. Điều gì đã chốt thì được nói là đã chốt; không điều nào ở đây nói về thời điểm.

Đã viết 6 tháng 10, 2026

Lưu thế giới, nhanh hơn

Máy chủ vận hành thế giới theo từng nhịp (tick), mỗi giây một nhịp. Cứ đến nhịp thứ ba mươi, nó lưu trạng thái của mọi nhân vật đang trực tuyến: vị trí, máu, mana, kinh nghiệm, kỹ năng, bản đồ đã khám phá, những gì đã được phát hiện, các hiệu ứng đang hoạt động và nhiều thứ khác. Lần lưu đó được gọi là “flush”.

Cho đến nay, “flush” gửi một lệnh cơ sở dữ liệu cho mỗi nhân vật. Với 300 nhân vật thử nghiệm trực tuyến, nhịp lưu chúng dùng hết khoảng một nửa giây của nó.

Giờ đây mọi hàng được gửi cùng nhau, tối đa một nghìn nhân vật cho mỗi lệnh. Thay đổi thứ hai gom mọi thứ phải được lưu trước khi bất kỳ ai được báo về nó (vàng, chiến lợi phẩm, cái chết, lên cấp) vào một giao tác cơ sở dữ liệu duy nhất mỗi nhịp: hoặc tất cả được lưu, hoặc không gì cả.

Điều này quan trọng vì mục tiêu thiết kế là khoảng một nghìn người chơi cùng lúc trong một thế giới không chia cắt, và mục tiêu quy mô đó là rủi ro định hướng kiến trúc mạnh mẽ nhất.

Các con số dưới đây so sánh trước và sau trên cùng một máy, trong một bài đo hiệu năng; chúng không nói lên máy chủ thật sẽ gặp gì. Việc gửi song song các cập nhật của mỗi nhịp đến người chơi vẫn chưa được làm.

  • Lưu 300 nhân vật: trước là 489 ms và 300 lệnh, sau là 69 ms và một lệnh.
  • Lưu 3.000 nhân vật: trước là 4.917 ms, sau là 550 ms.
  • Hao mòn trên 300 vật phẩm: trước là 387 ms, sau là 6,5 ms.
  • Một nhịp có 100 cái chết: trước là 245 ms và 209 lệnh, sau là 54 ms và 11 lệnh.

Đã viết 4 tháng 10, 2026

Một bí ẩn, không phải một cuộc chiến

Thế giới giờ đã có một tiền đề. Nó từng là một lục địa duy nhất, đơn độc; rồi những lục địa khác đến và nhập vào nó, mỗi lục địa là cả một nền thần thoại. Từ đó thế giới mất cân bằng: cả thế giới, không chỉ ma thuật của nó. Mọi thứ rơi vào hỗn loạn khi cả một lục địa bỗng dưng xuất hiện.

Những kẻ mới đến không tấn công. Đó chính là điểm mấu chốt: câu chuyện là một bí ẩn cần điều tra, không phải một cuộc chiến cần chiến thắng. Vì sao họ ở đây, chuyện gì đã xảy ra, đây có phải một cuộc xâm lược? Có gì đó trong trật tự của thế giới đã dịch chuyển, và những gì từng được biết phải được viết lại.

Các nền thần thoại là một lớp của trò chơi, không phải trung tâm của nó. Chúng cũng được định hướng để dạy: tên khu vực, những người giao nhiệm vụ, nội dung nhiệm vụ và hình ảnh các sinh thể cần cho thấy một nền thần thoại được xây dựng ra sao. Nền thần thoại Bắc Âu đến trước, ở phía bắc thành phố đầu tiên.

Lời thề mà mọi nhân vật tuyên ra là về nhiệm vụ, không phải sự phục tùng. Một nhân vật đối mặt với sự mất cân bằng ra sao là chuyện của riêng nó. Đó cũng là nơi chiến đấu giữa người chơi với người chơi có được ý nghĩa: các lập trường là những câu trả lời khác nhau cho cùng một lời thề.

Đã viết 3 tháng 10, 2026

Vì sao tiến triển chậm

Glinaur được định hướng để chơi qua nhiều năm: hàng trăm cấp độ, những chuỗi trường phái dài, trang bị tăng cao. Nhịp độ chậm là đã chốt, và có chủ đích.

Có hai lý do. Một con đường dài là thứ giữ một cộng đồng sống động ở lại trực tuyến; thiết kế được tính cho 400 đến 600 người chơi suốt ngày đêm. Và chiều sâu hệ thống tiếp tục mở rộng là loại nội dung duy nhất một nhà phát triển có thể kham nổi.

Khoảng cách giữa người mới và lão làng sẽ được thu hẹp bằng cơ chế (kèm cặp, có thể là một cách để bắt kịp), chứ không phải bằng việc rút ngắn con đường. Cả hai đều chưa được xây dựng, và hình thức của chúng còn bỏ ngỏ.

Đã viết 3 tháng 10, 2026

Cơ chế trước nội dung

Game được xây dựng cơ chế trước. Nội dung và số liệu cân bằng là dữ liệu, chỉnh trong một bảng điều khiển, không bao giờ là mã: một quái vật, cửa hàng, trường phái hay vùng mới không cần lập trình.

Một cơ chế chỉ cần chứng minh một lần. Một mạch sắt chứng minh khai mỏ; thêm kim loại chỉ là thêm các hàng dữ liệu. Đó là lý do thế giới hiện trông nhỏ: những gì bạn thấy đánh giá thấp những gì cơ chế có thể gánh.

Đó cũng là lý do gần như mọi thứ bạn thấy (tên, vật phẩm, quái vật, giá cả và mọi con số) đều là tạm. Nội dung và cân bằng đến trong các đợt riêng, khi các hệ thống đã có.

Đã viết 3 tháng 10, 2026

Không ngày tháng, chỉ có phụ thuộc

Bạn sẽ không tìm thấy ngày cho bất cứ điều gì trên trang này. Công việc được sắp xếp theo cái gì phụ thuộc vào cái gì (cái gì phải có trước khi thứ tiếp theo được xây), không bao giờ theo lịch hay mức khẩn cấp.

Thiết kế thì khác: nó luôn mở. Mọi câu hỏi thiết kế có thể được chốt bất cứ lúc nào; chỉ việc xây dựng mới có thứ tự. Đó là lý do góp ý hữu ích ở mọi giai đoạn.

Đã viết 3 tháng 10, 2026

Những rủi ro, gọi tên một cách trung thực

Các tài liệu thiết kế tự nêu rủi ro của mình:

  • Mục tiêu quy mô (khoảng một nghìn người chơi cùng lúc trong một thế giới không chia cắt) định hướng kiến trúc, và phải được kiểm tra tải từ sớm.
  • Một thế giới thay đổi và ghi nhớ: lô đất, công trình, kho cửa hàng và xác trên mặt đất đều được lưu lại.
  • Lô đất, đột kích và kiểm soát thành phố là bề mặt thiết kế mới lớn nhất, và là rủi ro lớn nhất cho phạm vi công việc của một nhà phát triển.
  • Nền kinh tế cần được tinh chỉnh liên tục, và việc đo lường được xây vào game.
  • Làm nội dung cần công cụ, nay phần lớn đã được giải quyết bằng bảng điều khiển chỉnh sửa.
  • Thiết kế phụ thuộc vào cộng đồng của nó: dưới khoảng một trăm người chơi trực tuyến, các cơ chế cốt lõi mất ý nghĩa. Nhu cầu của NPC với giá động, đã chốt nhưng chưa xây dựng, được định hướng để làm dịu điều đó.
  • Một mô phỏng NPC sống động là một bề mặt lớn và ngày càng lớn.