Glinaur

a tervezési dokumentumokból

Miért úgy épül,
ahogy.

A Glinaur mögötti gondolatok, a fejlesztő saját tervezési dokumentumaiból merítve. Ami el van döntve, azt eldöntöttként mondjuk; semmi sem mondja meg, mikor.

Írva 2026. október 6.

A világ mentése, gyorsabban

A szerver ütemekben (tickekben) futtatja a világot, másodpercenként egyet. Minden harmincadik ütemben elmenti minden online karakter állapotát: pozíció, életerő, mana, tapasztalat, képességek, a bejárt térkép, a felfedezések, az aktív hatások és még sok más. Ezt a mentést hívják „flush”-nak.

Eddig a flush karakterenként egy adatbázis-parancsot küldött. 300 online tesztkarakterrel az az ütem, amely elmentette őket, a másodpercének nagyjából a felét használta el.

Most minden sor együtt megy, parancsonként legfeljebb ezer karakterrel. Egy második változtatás mindent, amit el kell menteni, mielőtt bárki értesülne róla (arany, zsákmány, halálok, szintlépések), ütemenként egyetlen tranzakcióba tesz: vagy minden elmentődik, vagy semmi.

Ez azért fontos, mert a tervezési cél nagyjából ezer egyidejű játékos egyetlen, osztatlan világban, és ez a méretcél az a kockázat, amely a legerősebben irányítja az architektúrát.

Az alábbi számok ugyanazon a gépen, egy teljesítménytesztben vetik össze az előtte és utána állapotot; nem mondják meg, mit fog látni egy éles szerver. Az egyes ütemek frissítéseinek párhuzamos kiküldése a játékosoknak még nincs kész.

  • 300 karakter mentése: előtte 489 ms és 300 parancs, utána 69 ms és egy parancs.
  • 3000 karakter mentése: előtte 4917 ms, utána 550 ms.
  • Kopás 300 tárgyon: előtte 387 ms, utána 6,5 ms.
  • Egy ütem 100 halállal: előtte 245 ms és 209 parancs, utána 54 ms és 11 parancs.

Írva 2026. október 4.

Rejtély, nem háború

A világnak most már van alapfelvetése. Egyetlen kontinens volt, magányosan; aztán más kontinensek érkeztek és csatlakoztak hozzá, mindegyik egy egész mitológia. Azóta a világ egyensúlya felborult: az egész világé, nem csak a mágiájáé. Minden zűrzavarba fordul, ha hirtelen egész kontinensek jelennek meg.

A jövevények nem támadnak. Éppen ez a lényeg: a történet kivizsgálandó rejtély, nem megnyerendő háború. Miért vannak itt, mi történt, invázió ez? Valami elmozdult a világ rendjében, és ami ismert volt, azt újra kell írni.

A mitológiák a játék egyik rétegét adják, nem a középpontját. Tanítaniuk is kell: a területnevek, a küldetést adó emberek, a küldetésszövegek és a lények képei mutassák meg, hogyan épül fel egy mitológia. A skandináv az első, az első várostól északra.

Az eskü, amelyet minden karakter letesz, a feladatról szól, nem az engedelmességről. Hogy egy karakter hogyan száll szembe az egyensúlyhiánnyal, az a saját dolga. Éppen innen kapja értelmét a játékos-játékos elleni harc is: az álláspontok különböző válaszok ugyanarra az esküre.

Írva 2026. október 3.

Miért lassú a fejlődés

Glinaurt évekig kell játszani: több száz szint, iskolák hosszú láncai, magasra skálázódó felszerelés. A lassú tempó eldöntött, és szándékos.

Két oka van. A hosszú út tartja online az élő közösséget; a terv 400 és 600 közötti, éjjel-nappal jelen lévő játékosra van méretezve. És a folyamatosan skálázódó rendszermélység az egyetlen olyan tartalom, amit egy fejlesztő megengedhet magának.

Az újoncok és a veteránok közti szakadékot mechanikákkal kell áthidalni (mentorálással, talán egy felzárkózási móddal), nem az út rövidítésével. Egyik sincs megépítve, és a formájuk még nyitott.

Írva 2026. október 3.

Motorok a tartalom előtt

A játék először a motorral épül. A tartalom és az egyensúlyi számok adatok, egy panelen szerkesztve, soha nem kód: egy új szörny, bolt, iskola vagy régió nem igényel programozást.

Egy mechanikát egyszer kell bizonyítani. Egyetlen vasér bizonyítja a bányászatot; több fém csak több adatsor. Ezért tűnik ma kicsinek a világ: amit látsz, alulbecsüli, mit bírnak el a motorok.

Ezért helyőrző szinte minden, amit látsz (nevek, tárgyak, szörnyek, árak és minden szám). A tartalom és az egyensúly a maguk körében jön, ha a rendszerek már léteznek.

Írva 2026. október 3.

Nincsenek dátumok, csak függőségek

Ezen az oldalon semmire sem találsz dátumot. A munka azon sorrendben halad, hogy mi mitől függ (minek kell léteznie, mielőtt a következő megépülhet), soha naptár vagy sürgősség szerint.

A tervezés más: mindig nyitott. Bármely tervezési kérdés bármikor eldönthető; csak az építésnek van sorrendje. Ezért hasznosak a javaslatok minden szakaszban.

Írva 2026. október 3.

A kockázatok, őszintén megnevezve

A tervezési dokumentumok megnevezik a saját kockázataikat:

  • A méretcél (nagyjából ezer játékos egyszerre egyetlen, osztatlan világban) az architektúrát irányítja, és korán stressztesztelni kell.
  • Egy világ, amely változik és emlékszik: a telkek, épületek, boltkészletek és a földön heverő holttestek mind megmaradnak.
  • A telkek, rajtaütések és a városirányítás a legnagyobb új tervezési felület, és a legnagyobb kockázat egy fejlesztő számára a hatókör szempontjából.
  • A gazdaság folyamatos hangolást igényel, és a játékba épített mérést.
  • A tartalom előállításához eszközök kellenek; ezt mára nagyrészt megválaszolja a szerkesztőpanel.
  • A terv a népességétől függ: nagyjából száz online játékos alatt az alapmechanikák elvesztik értelmüket. Az NPC-kereslet dinamikus árakkal, eldöntve, de nincs megépítve, ezt hivatott enyhíteni.
  • Egy élő NPC-szimuláció nagy és növekvő felület.