ความคิดเบื้องหลัง Glinaur ดึงจากเอกสารการออกแบบของนักพัฒนาเอง สิ่งที่ตัดสินใจแล้วก็บอกว่าตัดสินใจแล้ว ไม่มีอะไรที่นี่บอกว่าเมื่อไร
เขียนไว้ 6 ตุลาคม 2569
บันทึกโลกให้เร็วขึ้น
เซิร์ฟเวอร์ขับเคลื่อนโลกเป็นจังหวะ (tick) วินาทีละหนึ่งจังหวะ ทุกจังหวะที่สามสิบ เซิร์ฟเวอร์จะบันทึกสถานะของตัวละครทุกตัวที่ออนไลน์อยู่ ได้แก่ ตำแหน่ง พลังชีวิต มานา ประสบการณ์ สกิล แผนที่ที่สำรวจแล้ว สิ่งที่ค้นพบแล้ว เอฟเฟกต์ที่กำลังทำงาน และอื่น ๆ การบันทึกครั้งนั้นเรียกว่า “flush”
ที่ผ่านมา “flush” ส่งคำสั่งฐานข้อมูลหนึ่งคำสั่งต่อตัวละครหนึ่งตัว เมื่อมีตัวละครทดสอบออนไลน์ 300 ตัว จังหวะที่บันทึกพวกมันใช้เวลาไปราวครึ่งหนึ่งของวินาทีนั้น
ตอนนี้ทุกแถวถูกส่งไปพร้อมกัน สูงสุดหนึ่งพันตัวละครต่อหนึ่งคำสั่ง การเปลี่ยนแปลงอย่างที่สองรวมทุกสิ่งที่ต้องบันทึกก่อนจะแจ้งให้ใครรู้ (ทอง ลูท การตาย การเลเวลอัป) ไว้ในทรานแซกชันเดียวต่อหนึ่งจังหวะ ทั้งหมดถูกบันทึก หรือไม่มีอะไรถูกบันทึกเลย
เรื่องนี้สำคัญเพราะเป้าหมายการออกแบบคือผู้เล่นราวหนึ่งพันคนพร้อมกันในโลกเดียวที่ไม่แบ่ง และเป้าหมายด้านขนาดนั้นคือความเสี่ยงที่กำหนดทิศทางสถาปัตยกรรมมากที่สุด
ตัวเลขด้านล่างเปรียบเทียบก่อนและหลังบนเครื่องเดียวกัน ในการวัดประสิทธิภาพ ไม่ได้บอกว่าเซิร์ฟเวอร์จริงจะเจออะไร การส่งอัปเดตของแต่ละจังหวะไปยังผู้เล่นแบบขนานยังไม่ได้ทำ
- บันทึก 300 ตัวละคร: ก่อนหน้า 489 ms และ 300 คำสั่ง หลังจากนั้น 69 ms และคำสั่งเดียว
- บันทึก 3,000 ตัวละคร: ก่อนหน้า 4,917 ms หลังจากนั้น 550 ms
- การสึกหรอของไอเทม 300 ชิ้น: ก่อนหน้า 387 ms หลังจากนั้น 6.5 ms
- หนึ่งจังหวะที่มีการตาย 100 ครั้ง: ก่อนหน้า 245 ms และ 209 คำสั่ง หลังจากนั้น 54 ms และ 11 คำสั่ง
เขียนไว้ 4 ตุลาคม 2569
ปริศนา ไม่ใช่สงคราม
ตอนนี้โลกมีจุดตั้งต้นแล้ว มันเคยเป็นทวีปเดียว อยู่อย่างโดดเดี่ยว แล้วทวีปอื่น ๆ ก็มาถึงและเชื่อมเข้ากับมัน แต่ละทวีปคือเทพปกรณัมทั้งชุด นับแต่นั้นโลกก็เสียสมดุล: ทั้งโลก ไม่ใช่แค่เวทมนตร์ของมัน ทุกสิ่งตกอยู่ในความโกลาหลเมื่อทวีปทั้งทวีปปรากฏขึ้นอย่างกะทันหัน
ผู้มาใหม่ไม่โจมตี นั่นคือประเด็น: เรื่องราวเป็นปริศนาให้สืบสวน ไม่ใช่สงครามให้เอาชนะ พวกเขามาอยู่ที่นี่ทำไม เกิดอะไรขึ้น นี่คือการรุกรานหรือเปล่า บางอย่างในระเบียบของโลกได้เคลื่อนไป และสิ่งที่เคยรู้ต้องถูกเขียนขึ้นใหม่
เทพปกรณัมเป็นชั้นหนึ่งของเกม ไม่ใช่ศูนย์กลางของมัน และยังตั้งใจให้สอนด้วย: ชื่อพื้นที่ ผู้คนที่ให้เควสต์ ข้อความเควสต์ และภาพของสิ่งมีชีวิต ควรแสดงว่าเทพปกรณัมหนึ่งประกอบขึ้นอย่างไร นอร์ดิกมาก่อน ทางเหนือของเมืองแรก
คำสาบานที่ตัวละครทุกตัวให้ไว้ว่าด้วยภารกิจ ไม่ใช่การเชื่อฟัง ตัวละครจะรับมือกับความไม่สมดุลอย่างไรเป็นเรื่องของมันเอง ซึ่งก็เป็นที่ที่การต่อสู้ระหว่างผู้เล่นได้ความหมายของมันด้วย: จุดยืนต่าง ๆ คือคำตอบที่ต่างกันต่อคำสาบานเดียวกัน
เขียนไว้ 3 ตุลาคม 2569
ทำไมความก้าวหน้าจึงช้า
Glinaur ตั้งใจให้เล่นกันเป็นปี หลายร้อยเลเวล สายสำนักที่ยาว อุปกรณ์ที่ขยายสูง จังหวะที่ช้าตัดสินใจแล้ว และตั้งใจ
มีสองเหตุผล เส้นทางที่ยาวคือสิ่งที่ทำให้ประชากรที่มีชีวิตอยู่ออนไลน์ การออกแบบถูกกำหนดขนาดไว้สำหรับผู้เล่น 400 ถึง 600 คนตลอดทั้งวัน และความลึกของระบบที่ขยายต่อไปได้เป็นเนื้อหาชนิดเดียวที่นักพัฒนาคนเดียวพอจะทำไหว
ช่องว่างระหว่างมือใหม่กับทหารผ่านศึกจะปิดด้วยกลไก (การเป็นพี่เลี้ยง หรืออาจเป็นวิธีตามให้ทัน) ไม่ใช่ด้วยการทำให้เส้นทางสั้นลง ทั้งสองยังไม่ได้สร้าง และรูปแบบยังเปิดอยู่
เขียนไว้ 3 ตุลาคม 2569
เอนจินก่อนเนื้อหา
เกมถูกสร้างโดยเอนจินมาก่อน เนื้อหาและตัวเลขสมดุลเป็นข้อมูล แก้ไขในแผง ไม่เคยเป็นโค้ด มอนสเตอร์ ร้านค้า สำนัก หรือภูมิภาคใหม่ไม่ต้องเขียนโปรแกรม
กลไกหนึ่งพิสูจน์ครั้งเดียว เส้นแร่เหล็กเส้นเดียวพิสูจน์การขุดแร่ โลหะเพิ่มเป็นเพียงแถวข้อมูลเพิ่ม นั่นคือเหตุผลที่โลกดูเล็กวันนี้ สิ่งที่คุณเห็นประเมินสิ่งที่เอนจินรองรับได้ต่ำเกินไป
นั่นยังเป็นเหตุผลที่เกือบทุกอย่างที่คุณเห็น (ชื่อ ไอเทม มอนสเตอร์ ราคา และตัวเลขทุกตัว) เป็นของชั่วคราว เนื้อหาและสมดุลมาในรอบของตัวเองเมื่อระบบมีอยู่แล้ว
เขียนไว้ 3 ตุลาคม 2569
ไม่มีวันที่ มีแต่ความเกี่ยวเนื่อง
คุณจะไม่พบวันที่ของสิ่งใดบนเว็บไซต์นี้ งานเรียงตามสิ่งที่ขึ้นอยู่กับสิ่งใด (สิ่งที่ต้องมีก่อนจึงจะสร้างสิ่งถัดไปได้) ไม่เคยเรียงตามปฏิทินหรือความเร่งด่วน
การออกแบบต่างออกไป มันเปิดอยู่เสมอ คำถามการออกแบบใด ๆ ตัดสินได้ทุกเมื่อ มีแต่การสร้างที่มีลำดับ นั่นคือเหตุผลที่ข้อเสนอแนะมีประโยชน์ในทุกช่วง
เขียนไว้ 3 ตุลาคม 2569
ความเสี่ยง ที่ระบุตามตรง
เอกสารการออกแบบระบุความเสี่ยงของตัวเอง:
- เป้าหมายด้านขนาด (ผู้เล่นราวหนึ่งพันคนพร้อมกันในโลกเดียวที่ไม่แบ่ง) กำหนดทิศทางสถาปัตยกรรม และต้องทดสอบภาระหนักตั้งแต่เนิ่น ๆ
- โลกที่เปลี่ยนแปลงและจดจำ ที่ดิน อาคาร สต็อกร้านค้า และศพบนพื้นล้วนคงอยู่
- ที่ดิน การบุก และการควบคุมเมือง เป็นพื้นที่การออกแบบใหม่ที่ใหญ่ที่สุด และเป็นความเสี่ยงที่ใหญ่ที่สุดต่อขอบเขตสำหรับนักพัฒนาคนเดียว
- เศรษฐกิจต้องการการปรับต่อเนื่อง และการวัดผลที่ฝังอยู่ในเกม
- การผลิตเนื้อหาต้องการเครื่องมือ ตอนนี้แผงแก้ไขตอบได้เป็นส่วนใหญ่
- การออกแบบขึ้นอยู่กับประชากรของมัน ต่ำกว่าผู้เล่นออนไลน์ราวหนึ่งร้อยคน กลไกหลักจะสูญเสียความหมาย ความต้องการของ NPC พร้อมราคาไดนามิก ตัดสินใจแล้วแต่ยังไม่ได้สร้าง ตั้งใจให้ช่วยบรรเทาข้อนั้น
- การจำลอง NPC ที่มีชีวิตเป็นพื้นที่ขนาดใหญ่และเติบโตขึ้น
