Glinaurin takana oleva ajattelu, otettu kehittäjän omista suunnitteludokumenteista. Mikä on päätetty, sanotaan päätetyksi; mikään täällä ei kerro, milloin.
Kirjoitettu 6. lokakuuta 2026
Maailman tallentaminen, nopeammin
Palvelin pyörittää maailmaa tikeissä, yksi tikki sekunnissa. Joka kolmannellakymmenennellä tikillä se tallentaa jokaisen verkossa olevan hahmon tilan: sijainnin, elämäpisteet, manan, kokemuksen, taidot, tutkitun kartan, sen, mitä on löydetty, aktiiviset vaikutukset ja muuta. Tätä tallennusta kutsutaan nimellä ”flush”.
Tähän asti ”flush” lähetti yhden tietokantakomennon hahmoa kohden. Kun verkossa oli 300 testihahmoa, niiden tallentamiseen käytetty tikki kulutti noin puolet sekunnistaan.
Nyt kaikki rivit lähtevät yhdessä, jopa tuhat hahmoa komentoa kohden. Toinen muutos kokoaa kaiken, mikä on tallennettava ennen kuin kenellekään kerrotaan siitä (kulta, saalis, kuolemat, tasonnousut), yhteen transaktioon tikkiä kohden: kaikki tallennetaan, tai ei mitään.
Tällä on merkitystä, koska suunnittelutavoite on noin tuhat pelaajaa yhtä aikaa yhdessä jakamattomassa maailmassa, ja juuri tuo mittakaavatavoite on riski, joka ohjaa arkkitehtuuria voimakkaimmin.
Alla olevat luvut vertaavat tilannetta ennen ja jälkeen samalla koneella suorituskykytestissä; ne eivät kerro, mitä oikea palvelin kokee. Kunkin tikin päivitysten lähettämistä pelaajille rinnakkain ei ole vielä tehty.
- 300 hahmon tallennus: ennen 489 ms ja 300 komentoa, jälkeen 69 ms ja yksi komento.
- 3 000 hahmon tallennus: ennen 4 917 ms, jälkeen 550 ms.
- 300 esineen kuluminen: ennen 387 ms, jälkeen 6,5 ms.
- Yksi tikki, jossa 100 kuolemaa: ennen 245 ms ja 209 komentoa, jälkeen 54 ms ja 11 komentoa.
Kirjoitettu 4. lokakuuta 2026
Arvoitus, ei sota
Maailmalla on nyt lähtökohta. Se oli yksi manner, yksinään; sitten muita mantereita saapui ja liittyi siihen, kukin kokonainen mytologia. Siitä asti maailma on ollut epätasapainossa: koko maailma, ei vain sen taikuus. Kaikki joutuu epäjärjestykseen, kun kokonaisia mantereita ilmestyy yhtäkkiä.
Tulokkaat eivät hyökkää. Siinä on koko ajatus: tarina on tutkittava arvoitus, ei voitettava sota. Miksi he ovat täällä, mitä tapahtui, onko se invaasio? Jokin maailman järjestyksessä on siirtynyt, ja se, mikä tiedettiin, on kirjoitettava uudelleen.
Mytologiat ovat yksi pelin kerros, eivät sen keskipiste. Niiden on myös tarkoitus opettaa: alueiden nimien, tehtäviä antavien henkilöiden, tehtävätekstien ja olentojen kuvien pitäisi näyttää, miten mytologia on rakentunut. Skandinaavinen tulee ensin, ensimmäisen kaupungin pohjoispuolelle.
Vala, jonka jokainen hahmo vannoo, koskee tehtävää, ei tottelevaisuutta. Se, miten hahmo kohtaa epätasapainon, on sen oma asia. Juuri siitä pelaaja vastaan pelaaja -taistelu myös saa merkityksensä: kannat ovat eri vastauksia samaan valaan.
Kirjoitettu 3. lokakuuta 2026
Miksi eteneminen on hidasta
Glinauria on tarkoitus pelata vuosia: satoja tasoja, pitkiä koulujen ketjuja, korkealle skaalautuvia varusteita. Hidas vauhti on päätetty ja tarkoituksellinen.
Syitä on kaksi. Pitkä tie pitää elävän väestön verkossa; suunnittelu on mitoitettu siten, että verkossa on ympäri vuorokauden 400:sta 600:aan pelaajaa. Ja jatkuvasti skaalautuva järjestelmäsyvyys on ainoa sisällön laji, jonka tekemiseen yhdellä kehittäjällä on varaa.
Uusien tulokkaiden ja veteraanien välinen kuilu on tarkoitus kuroa umpeen mekaniikoilla (mentorointi, ehkä tapa kiriä kiinni), ei lyhentämällä tietä. Kumpaakaan ei ole rakennettu, ja niiden muoto on yhä avoin.
Kirjoitettu 3. lokakuuta 2026
Moottorit ennen sisältöä
Peli rakennetaan moottori edellä. Sisältö ja tasapainoluvut ovat dataa, jota muokataan paneelissa, ei koskaan koodia: uusi hirviö, kauppa, koulu tai alue ei vaadi ohjelmointia.
Mekaniikka todistetaan kerran. Yksi rautasuoni todistaa kaivostoiminnan; lisää metalleja on vain lisää datarivejä. Siksi maailma näyttää tänään pieneltä: se, minkä näet, aliarvioi sen, mitä moottorit kestävät.
Siksi myös lähes kaikki näkemäsi (nimet, esineet, hirviöt, hinnat ja jokainen luku) on paikkamerkkejä. Sisältö ja tasapaino tulevat omissa kierroksissaan, kunhan järjestelmät ovat olemassa.
Kirjoitettu 3. lokakuuta 2026
Ei päivämääriä, vain riippuvuuksia
Et löydä tältä sivustolta päivämäärää yhdellekään asialle. Työ on järjestetty sen mukaan, mikä riippuu mistäkin (minkä täytyy olla olemassa ennen kuin seuraava voidaan rakentaa), ei koskaan kalenterin tai kiireellisyyden mukaan.
Suunnittelu on eri asia: se on aina auki. Mikä tahansa suunnittelukysymys voidaan ratkaista milloin tahansa; vain rakentamisella on järjestys. Siksi ehdotuksista on hyötyä jokaisessa vaiheessa.
Kirjoitettu 3. lokakuuta 2026
Riskit, nimetty rehellisesti
Suunnitteludokumentit nimeävät omat riskinsä:
- Mittakaavatavoite (noin tuhat pelaajaa yhtä aikaa yhdessä jakamattomassa maailmassa) ohjaa arkkitehtuuria, ja se täytyy stressitestata ajoissa.
- Maailma, joka muuttuu ja muistaa: tontit, rakennukset, kauppojen varastot ja maassa olevat ruumiit säilyvät kaikki.
- Tontit, hyökkäykset ja kaupungin hallinta ovat suurin uusi suunnittelupinta ja suurin riski yhden kehittäjän työn laajuudelle.
- Talous tarvitsee jatkuvaa säätämistä ja peliin rakennettua mittausta.
- Sisällön tuottaminen vaatii työkaluja, ja siihen on nyt suurelta osin vastattu muokkauspaneelilla.
- Suunnittelu riippuu väestöstään: alle noin sadan pelaajan ollessa verkossa ydinmekaniikat menettävät merkityksensä. NPC-kysyntä dynaamisine hintoineen, päätetty mutta ei rakennettu, on tarkoitus pehmentää tätä.
- Elävä NPC-simulaatio on suuri ja kasvava pinta.
