Мисленето зад Glinaur, извлечено от собствените дизайнерски документи на разработчика. Каквото е решено, е казано, че е решено; нищо тук не казва кога.
Написано 6 октомври 2026 г.
Запазване на света, по-бързо
Сървърът движи света на тикове, по един в секунда. На всеки тридесети тик той запазва състоянието на всеки герой онлайн: позиция, здраве, мана, опит, умения, изследваната карта, откритото, активните ефекти и още. Това запазване се нарича „изливането“ (flush).
Досега „изливането“ изпращаше по една команда към базата данни за всеки герой. С 300 тестови героя онлайн тикът, който ги запазваше, използваше около половината от своята секунда.
Сега всички редове отиват заедно, до хиляда героя на команда. Втора промяна поставя всичко, което трябва да бъде запазено, преди някой да бъде уведомен за него (злато, плячка, смърти, вдигнати нива), в една транзакция на тик: или всичко се запазва, или нищо.
Това има значение, защото целта на дизайна е около хиляда играчи едновременно в един неразделен свят, а тази цел за мащаб е рискът, който най-силно управлява архитектурата.
Числата по-долу сравняват преди и след на една и съща машина, в бенчмарк; те не казват какво ще види истински сървър. Паралелното изпращане на обновленията от всеки тик до играчите още не е направено.
- Запазване на 300 героя: 489 ms и 300 команди преди, 69 ms и една команда след.
- Запазване на 3 000 героя: 4 917 ms преди, 550 ms след.
- Износване на 300 предмета: 387 ms преди, 6,5 ms след.
- Един тик със 100 смърти: 245 ms и 209 команди преди, 54 ms и 11 команди след.
Написано 4 октомври 2026 г.
Загадка, не война
Светът вече има завръзка. Беше един континент, сам; после пристигнаха други континенти и се присъединиха към него, всеки цяла митология. Оттогава светът е без равновесие: целият свят, не само магията му. Всичко изпада в безпорядък, когато изведнъж се появяват цели континенти.
Новодошлите не нападат. В това е смисълът: историята е загадка за разследване, не война за печелене. Защо са тук, какво се случи, нашествие ли е? Нещо в реда на света се е изместило и познатото трябва да бъде написано наново.
Митологиите са един пласт от играта, не нейният център. Те са замислени и да учат: имената на областите, хората, които дават куестове, текстовете на куестовете и картините на съществата трябва да показват как е изградена една митология. Скандинавската е първа, на север от първия град.
Клетвата, която полага всеки герой, засяга задачата, не подчинението. Как един герой посреща нарушеното равновесие, е негова работа. Именно оттам битката играч срещу играч получава смисъла си: позициите са различни отговори на една и съща клетва.
Написано 3 октомври 2026 г.
Защо напредъкът е бавен
Glinaur е замислена да се играе с години: стотици нива, дълги вериги от школи, екипировка, която мащабира високо. Бавното темпо е решено и преднамерено.
Има две причини. Дългият път е това, което държи жива популация онлайн; дизайнът е оразмерен за 400 до 600 играчи денонощно. А дълбочината на системите, която продължава да мащабира, е единственият вид съдържание, който един разработчик може да си позволи да направи.
Разликата между новаци и ветерани трябва да се затваря с механики (менторство, може би начин за наваксване), а не чрез скъсяване на пътя. Нито едно от двете не е изградено и формата им още е открита.
Написано 3 октомври 2026 г.
Двигатели преди съдържание
Играта се гради първо двигателят. Съдържанието и числата за баланса са данни, редактирани в панел, никога код: ново чудовище, магазин, школа или регион не изисква програмиране.
Механиката се доказва веднъж. Една железна жила доказва миньорството; още метали са просто още редове данни. Затова светът днес изглежда малък: каквото виждаш, подценява това, което двигателите могат да носят.
Затова и почти всичко, което виждаш (имена, предмети, чудовища, цени и всяко число), е временно. Съдържанието и балансът идват в собствени етапи, щом системите съществуват.
Написано 3 октомври 2026 г.
Без дати, само зависимости
На този сайт няма да намериш дата за нищо. Работата е подредена по това какво от какво зависи (какво трябва да съществува, за да може да се построи следващото), никога по календар или спешност.
Дизайнът е различен: той винаги е отворен. Всеки дизайнерски въпрос може да се реши по всяко време; само построяването има ред. Затова предложенията са полезни на всеки етап.
Написано 3 октомври 2026 г.
Рисковете, назовани честно
Дизайнерските документи назовават собствените си рискове:
- Целта за мащаб (около хиляда играчи едновременно в един неразделен свят) управлява архитектурата и трябва да бъде натоварена и тествана рано.
- Свят, който се променя и помни: парцели, сгради, запаси в магазините и трупове на земята се запазват.
- Парцелите, набезите и контролът над градовете са най-голямата нова дизайнерска повърхност и най-големият риск за обхвата за един разработчик.
- Икономиката се нуждае от постоянна настройка и измерване, вградено в играта.
- Създаването на съдържание се нуждае от инструменти, на което сега до голяма степен отговаря панелът за редактиране.
- Дизайнът зависи от популацията си: под около сто играчи онлайн основните механики губят смисъл. Търсенето от NPC с динамични цени, решено, но не изградено, е замислено да смекчи това.
- Жива симулация на NPC е голяма и растяща повърхност.
