Glinaur

з дизайн-документів

Чому це зроблено
саме так.

Міркування, що стоять за Glinaur, взяті з власних дизайн-документів розробника. Про ухвалене сказано, що його ухвалено; ніщо тут не каже, коли.

Написано 6 жовтня 2026 р.

Швидше збереження світу

Сервер веде світ тіками, по одному на секунду. Кожного тридцятого тіку він зберігає стан кожного персонажа онлайн: розташування, здоров’я, ману, досвід, навички, досліджену карту, те, що було відкрито, активні ефекти тощо. Це збереження називають «flush», тобто скиданням.

Досі «flush» надсилав одну команду до бази даних на кожного персонажа. Коли онлайн було 300 тестових персонажів, тік, що їх зберігав, забирав приблизно половину своєї секунди.

Тепер усі рядки йдуть разом, до тисячі персонажів на одну команду. Друга зміна поміщає все, що має бути збережене, перш ніж про це комусь повідомлять (золото, здобич, смерті, підвищення рівня), в одну транзакцію на тік: зберігається або все, або нічого.

Це важливо, бо ціль дизайну становить близько тисячі гравців одночасно в одному нерозділеному світі, і саме ця мета масштабу є ризиком, що найсильніше керує архітектурою.

Наведені нижче цифри порівнюють стан до й після на тій самій машині, у бенчмарку; вони не кажуть, що побачить живий сервер. Паралельне надсилання оновлень кожного тіку гравцям поки не зроблено.

  • Збереження 300 персонажів: 489 мс і 300 команд до, 69 мс і одна команда після.
  • Збереження 3 000 персонажів: 4 917 мс до, 550 мс після.
  • Знос 300 предметів: 387 мс до, 6,5 мс після.
  • Один тік зі 100 смертями: 245 мс і 209 команд до, 54 мс і 11 команд після.

Написано 4 жовтня 2026 р.

Таємниця, а не війна

Тепер світ має зав’язку. Він був одним континентом, самотнім; потім прибули інші континенти й приєдналися до нього, і кожен з них є цілою міфологією. Відтоді світ утратив рівновагу: увесь світ, а не лише його магія. Усе поринає в безлад, коли раптом з’являються цілі континенти.

Прийшлі не нападають. У цьому й суть: історія є таємницею, яку треба розслідувати, а не війною, яку треба виграти. Навіщо вони тут, що сталося, чи це вторгнення? Щось у порядку світу зрушило, і відоме доводиться писати наново.

Міфології є одним із шарів гри, а не її центром. Вони мають і навчати: назви областей, люди, що дають квести, тексти квестів і зображення істот мають показувати, як побудована міфологія. Першою йде скандинавська, на північ від першого міста.

Клятва, яку складає кожен персонаж, стосується завдання, а не послуху. Як персонаж відповідає на порушену рівновагу, це його власна справа. Саме звідси бій гравця проти гравця отримує свій сенс: позиції є різними відповідями на одну клятву.

Написано 3 жовтня 2026 р.

Чому розвиток повільний

У Glinaur задумано грати роками: сотні рівнів, довгі ланцюги шкіл, спорядження, що масштабується високо. Повільний темп ухвалено, і це навмисно.

Причин дві. Саме довга дорога тримає живу спільноту онлайн; дизайн розраховано на те, щоб цілодобово грали від 400 до 600 гравців. А глибина систем, що продовжує масштабуватися, є єдиним видом наповнення, який може дозволити собі один розробник.

Розрив між новачками та ветеранами має закриватися механіками (наставництвом, можливо способом наздогнати), а не скороченням дороги. Жодного з них не реалізовано, і їхня форма ще відкрита.

Написано 3 жовтня 2026 р.

Рушії перед наповненням

Гру будують спершу рушієм. Наповнення та числа балансу є даними, що редагуються на панелі, ніколи не кодом: новий монстр, крамниця, школа чи регіон не потребує програмування.

Механіку доводять один раз. Одна залізна жила доводить видобуток; більше металів означає просто більше рядків даних. Ось чому світ сьогодні виглядає малим: те, що ви бачите, применшує те, що можуть нести рушії.

Це також причина, чому майже все, що ви бачите (назви, предмети, монстри, ціни та всі числа), є тимчасовим. Наповнення й баланс приходять у власних проходах, коли системи вже існуватимуть.

Написано 3 жовтня 2026 р.

Без дат, лише залежності

Ви не знайдете на цьому сайті жодної дати. Робота впорядкована за тим, що від чого залежить (що має існувати, перш ніж можна буде будувати наступне), ніколи за календарем чи терміновістю.

Дизайн інакший: він завжди відкритий. Будь-яке питання дизайну можна вирішити будь-коли; лише будівництво має порядок. Ось чому пропозиції корисні на кожному етапі.

Написано 3 жовтня 2026 р.

Ризики, названі чесно

Дизайн-документи самі називають свої ризики:

  • Мета масштабу (близько тисячі гравців одночасно в одному нерозділеному світі) керує архітектурою й має бути рано випробувана навантаженням.
  • Світ, що змінюється й пам’ятає: ділянки, будівлі, запас крамниць і трупи на землі зберігаються.
  • Ділянки, рейди та контроль над містом є найбільшою новою поверхнею дизайну й найбільшим ризиком для обсягу роботи одного розробника.
  • Економіка потребує постійного налаштування та вимірювання, вбудованого в гру.
  • Створення наповнення потребує інструментів; тепер це здебільшого закрито панеллю редагування.
  • Дизайн залежить від своєї популяції: нижче приблизно ста гравців онлайн основні механіки втрачають сенс. Попит NPC із динамічними цінами, ухвалений, але не реалізований, має це пом’якшити.
  • Жива симуляція NPC є великою поверхнею, що росте.