開発者自身の設計ドキュメントから引いた、Glinaurの背後にある考え方です。決まっていることは決まっていると書き、ここには時期を示すものは一切ありません。
執筆 2026年10月6日
世界の保存を、より速く
サーバーは世界をティックで動かしています。1秒に1ティックです。30ティックごとに、オンラインのすべてのキャラクターの状態を保存します。位置、体力、マナ、経験値、スキル、探索済みのマップ、発見したもの、有効な効果などです。この保存は「フラッシュ」と呼ばれます。
これまでフラッシュは、キャラクター1人につき1つのデータベースコマンドを送っていました。テスト用のキャラクター300人がオンラインのとき、それらを保存するティックは、その1秒のおよそ半分を使っていました。
今ではすべての行がまとめて送られ、1つのコマンドで最大千人分のキャラクターを扱います。2つ目の変更では、誰かに知らされる前に保存されなければならないもの(ゴールド、戦利品、死亡、レベルアップ)を、ティックごとに1つのトランザクションにまとめます。すべてが保存されるか、何も保存されないかのどちらかです。
これが重要なのは、設計の目標が、分割されないひとつの世界に同時におよそ千人のプレイヤーだからです。そしてその規模の目標こそが、アーキテクチャを最も強く左右するリスクです。
以下の数値は、同じマシンでのベンチマークによる変更前と変更後の比較であり、本番のサーバーでどうなるかを示すものではありません。各ティックの更新をプレイヤーへ並列に送る処理は、まだ実装されていません。
- 300人のキャラクターの保存:変更前は489 msで300コマンド、変更後は69 msで1コマンド。
- 3,000人のキャラクターの保存:変更前は4,917 ms、変更後は550 ms。
- 300個のアイテムの摩耗:変更前は387 ms、変更後は6.5 ms。
- 100件の死亡があった1ティック:変更前は245 msで209コマンド、変更後は54 msで11コマンド。
執筆 2026年10月4日
戦争ではなく、謎
世界には今、前提があります。世界はただひとつの大陸でしたが、やがてほかの大陸が到来してそこに加わりました。それぞれが、ひとつの神話そのものです。それ以来、世界は均衡を失っています。魔法だけでなく、世界全体がです。大陸がまるごと突然現れれば、あらゆるものが乱れるのです。
来訪者たちは攻撃してきません。そこが肝心です。物語は勝つべき戦争ではなく、調べるべき謎なのです。なぜ彼らはここにいるのか、何が起きたのか、侵略なのか?世界の秩序の何かがずれ、知られていたことは書き直されなければなりません。
神話はゲームのひとつの層であり、中心ではありません。また、教えるためのものでもあります。エリアの名前、クエストを与える人々、クエストの文章、存在たちの絵が、神話がどう成り立っているかを示すべきなのです。最初は北欧の神話で、最初の都市の北にあります。
すべてのキャラクターが立てる誓いは、服従ではなく使命に関わるものです。キャラクターが不均衡にどう立ち向かうかは、そのキャラクター自身の問題です。そしてそこに、プレイヤー同士の戦闘の意味もあります。立場とは、同じ誓いへの異なる答えなのです。
執筆 2026年10月3日
進行が遅い理由
Glinaurは何年もかけて遊ばれることを想定しています。数百のレベル、長い学派の連鎖、高くスケールする装備。遅いペースは決定済みで、意図的です。
理由は2つあります。長い道のりこそが、生きた人口をオンラインに引き留めます。設計は、24時間を通して400から600人のプレイヤーを想定しています。そして、スケールし続けるシステムの深みは、開発者ひとりが作れる唯一のコンテンツだからです。
新規プレイヤーとベテランの差は、道のりを短くするのではなく、メカニクス(メンターシップや、追いつくための手段など)で埋める想定です。どちらも実装されておらず、形は未確定です。
執筆 2026年10月3日
コンテンツより先にエンジン
ゲームはエンジンから作られます。コンテンツとバランスの数値はデータで、コードではなくパネルで編集します。新しいモンスター、店、学派、地域にプログラミングは要りません。
メカニクスは一度だけ証明すればよいものです。鉄の鉱脈が1本あれば採掘は証明でき、金属が増えるのはデータの行が増えるだけです。だから、いまの世界が小さく見えるのです。目に見えるものは、エンジンが支えられる規模を過小に見せています。
だからこそ、目に見えるほぼすべて(名前、アイテム、モンスター、価格、そしてあらゆる数値)がプレースホルダーなのです。コンテンツとバランスは、システムが出そろってから、それぞれの工程で入ります。
執筆 2026年10月3日
日付はなく、依存関係だけ
このサイトには、どんなことについても日付は載っていません。作業は、何が何に依存しているか(次のものを作る前に何が存在していなければならないか)の順に並べられ、カレンダーや緊急度で並べられることはありません。
設計は別で、常に未確定です。どんな設計上の問いも、いつでも決着させられます。順序があるのは実装だけです。だから、提案はどの段階でも役に立ちます。
執筆 2026年10月3日
リスクを、正直に挙げる
設計ドキュメントは、自らのリスクを挙げています。
- 規模の目標(分割されないひとつの世界に同時に約千人のプレイヤー)がアーキテクチャを左右するため、早い段階で負荷テストをしなければなりません。
- 変化し、記憶する世界:区画、建物、店の在庫、地面の亡骸はすべて保存されます。
- 区画、襲撃、都市の支配は、設計上最大の新しい領域であり、開発者ひとりにとって、スコープに対する最大のリスクでもあります。
- 経済には継続的な調整と、ゲームに組み込まれた計測が必要です。
- コンテンツを作るにはツールが必要です。これは今では、編集パネルがほぼ解決しています。
- 設計は人口に依存します。オンラインのプレイヤーがおよそ100人を下回ると、中核のメカニクスは意味を失います。動的な価格を伴うNPCの需要は、決定済みですが未実装で、これを和らげるためのものです。
- 生きたNPCのシミュレーションは、大きく、広がり続ける領域です。
